Tinto Talks #57 - 2025년 4월 2일

ko생성일: 2025. 6. 19.갱신일: 2025. 6. 19.

Paradox Tinto가 진행하는 개발자 다이어리, Project Caesar(코드명)의 최근 주요 변경점을 소개합니다. 시대별 시스템 변화, 해양국가 및 해적, 식민지 시스템, 문화 및 만족도 메커니즘 등 다양한 개선 사항이 담겼습니다.

Tinto Talks #57 - 2025년 4월 2일

작성자: Johan, Paradox Tinto 스튜디오 매니저


비밀리에 개발 중인 코드네임 Project Caesar의 개발자 다이어리, Tinto Talks에 오신 것을 환영합니다! 오늘은 지난 1년 동안 프로젝트에 적용된 주요 변경사항, 그리고 여러분의 피드백을 바탕으로 이뤄진 내용들을 소개하겠습니다.

새로운 국가 유형 - 해군 기반 국가

유저분들의 요청에 따라 해군을 기반으로 하는 국가 유형을 추가했습니다. 자세한 정보와 플레이 방식은 '해적!' 상황을 다루는 다이어리에서 소개할 예정입니다.

시대의 중요성 강화

각 시대가 더욱 독특하고 개성이 드러나도록 플레이 경험을 강화하고, 흥미로운 선택지를 더했습니다.

  • 르네상스 시대 시작 시점을 5년 늦춰, 플레이어가 원하는 선택지를 고민하고 결정할 여유를 부여했습니다.

  • 각 시대별 건물 해금 체계를 재편했습니다. 길드는 전통시대&르네상스, 작업장은 종교개혁, 매뉴팩처는 절대주의, 제분소는 혁명시대에 해금됩니다. 매 카테고리가 생산성과 수용력을 올리며, 제분소를 얻으면 자영농 노동자(laborers)를 고용하게 됩니다.

  • 헤게몬은 발견의 시대에, ‘절대주의 vs 자유주의’ 사회적 가치는 절대주의 시대에 해금됩니다. 시험 결과, ‘대외vs대내’는 발견의 시대 시작시, ‘중상주의 vs 자유무역’은 종교개혁 시대에 해금하는 것으로 변경했습니다.

  • 각 시대는 고유 보너스를 가져 플레이 메타가 달라지고, 징집 비용/예상 군대 규모 등이 달라집니다.

    • 르네상스: 문화 전통 및 외교력 증가, 종속국 의존 강조
    • 발견의 시대: 식민 자권(차터) 저렴, 탐험 속도 UP
    • 종교개혁: 무역 비용 감소, 종교 개종 속도 UP
    • 절대주의: 종속국 통합 속도 UP, 특권 회수 비용 Down
    • 혁명시대: 전쟁점수(워스코어) 비용 감소, 종속국 충성도 하락

57_age.png 식민의 시대가 왔다...

식민 시스템 변화

  • 탐험 실패 개념을 삭제하여, 불필요한 좌절을 방지했습니다. 탐험 실패 확률에 영향을 주던 요소들은 대신 탐험 준비(스테이징) 시간에 영향을 줍니다.

  • 식민차터 개설시 인구 송출지(오리진 주)를 선택해야 하며, 식민지민을 싣기 위한 상품도 필요합니다. 식민차터가 활성화된 동안 해당 오리진 주는 번영/개발도에 소폭 부스트를 받습니다.

  • 차터 목표지는 인구가 적거나, 해외 건물이 있거나, 천연항구 적합성이 높은 곳부터 우선됩니다.

57_select_origin.png 노를란드를 개척할 농민을 어디서 보내야 할까요?

시장(마켓) 신설 시스템 개선

시장 경계에 위치한 국가는 시장 접근성이 낮아 경제력이 약했으며, 새로운 시장 설립 비용이 매우 높았습니다. 이에 따라, 해당 지역의 시장 접근성에 따라 설립 비용이 할인되도록 변경했습니다. 식민국가로서 새로운 시장 건설이 간편해집니다.

노예 해방 평화 조약

상대국이 자신의 인구를 노예로 삼았다면(예: 노예 사냥을 당함), 해상병(마린즈)으로 점령 후 평화조약에서 모든 노예 해방을 강제할 수 있습니다.

문화 시스템 강화

보다 역동적인 문화 시스템을 요청하신 분들을 위해 2가지 내각 행동을 추가했습니다. 각각 약 10년이 소요됩니다.

  • 문화그룹 통합: 제국이면서 자국 주요 문화의 우위국가일 때, 해당 문화그룹에 속한 타 국가가 없으면 사용 가능합니다. 완료 시, 주요 문화가 새로운 문화로 변하며, 해당 문화그룹/언어의 모든 인구(pop)도 모두 전환됩니다. 1게임 1회 사용 가능.

  • 신규 문화 형성: 왕국/제국이면서 자국 주요 문화의 우위국가가 아닐 때 기존에서 분리, 새로운 문화를 형성할 수 있습니다.

57_dalarna.png 우린 스웨덴과 다르다!

만족도 시스템

인구와 계급(estate)이 만족하도록 관리하는 것은 Project Caesar의 핵심입니다. 권한 및 기타 만족도 증가원은 효력이 약해, 플레이어가 모든 계급을 항상 만족시키기 어렵도록 조정했습니다.

또한 장악력(control)이 낮은 지역에 건물을 지으면, 해당 건물이 고용하는 estate 소속 인구의 만족도가 소폭 증가합니다(현 장악력이 낮을수록 상승 폭이 큼). 중앙에서 먼 지역에 인프라 투자를 통해 민심 관리가 가능해졌습니다.

특정 반란세력을 지정해 내각 행동으로 그 진척을 중단시키거나 역행시킬 수도 있습니다.

57_rebel.png 반란은 자금 지원은 받았지만, 우리는 국가의 힘으로 저지!

마무리

이번 Tinto Talks가 당분간 마지막으로, 다음부터는 @Pavía님이 이어받아, 최근에는 플레이버(상황 이벤트 및 고유 기믹)에 집중하게 됩니다. 다음주엔 볼테르의 악몽 신성 로마 제국에 대해 다룰 예정입니다.

마지막 수정: 2025년 4월 2일