Paradox Tinto의 스튜디오 매니저 Johan이 Project Caesar의 경제 시스템 등 주요 변경점에 대해 소개하는 개발자 다이어리입니다.
안녕하세요! 또 한 번의 틴토 톡스에 오신 것을 환영합니다. 오늘은 수요일, 아직 정식으로 발표되지 않은 프로젝트 시저(Project Caesar)라는 코드네임의 게임에 대해 이야기해 보겠습니다.
틴토 톡스를 진행하는 주된 이유는 여러분의 피드백을 수집하고 게임을 더욱 발전시키기 위함입니다. 여러분의 의견은 정말 중요하며, 이번에는 지난 1년간 있었던 몇 가지 중요한 변화에 대해 이야기해보고자 합니다. 여기에서 외부 피드백이라 함은 틴토 톡스에 대한 반응, 내부 피드백은 Paradox 및 파트너가 플레이테스트하며 주는 의견을 뜻합니다.
총 네 번에 걸친 피드백 특집 중 첫 번째로, 이번에는 Project Caesar의 경제 시스템 개선에 초점을 맞췄습니다.
여러분의 멋진 피드백 및 제안들에 힘입어, 상품 다섯 가지가 새롭게 추가되고 두 가지는 통합되어 빠졌습니다.
우선, 여러분의 의견을 반영해 향신료를 사프란(유럽·중동), 후추(아시아), 칠리(아메리카) 세 종류로 분리했습니다. 좀 더 일반적인 이름으로 할까 했지만, 실제 이름이 더 몰입감을 줄 것 같아 이렇게 결정했습니다.
대추는 과일로, 콩은 두류로 통합되었습니다. 상품 체계가 너무 복잡해지지 않으면서도 경제적으로 흥미로운 깊이를 더하도록 하기 위함이며, 분리하기에 더 나은 후보가 있다고 판단했습니다.
커뮤니티에서 특히 많은 요청을 받은 밀랍(벌꿀에서 양초까지 다양한 용도)을 추가해, 전 세계 대부분에 퍼져 있는 원재료를 반영했습니다.
그리고 새로운 생산 상품으로 도자기와 가구가 추가되었습니다. 도자기는 주로 점토로 만들며, 팝과 다양한 주류 생산 건물이 모두 필요로 합니다. 가구는 목재가 들어가고 주로 팝이 수요를 가지며 일부 행정 건물도 적은 양이 꾸준히 수요합니다.
상품 툴팁은 시장 관련 정보도 표시합니다. 여기 리가는 도자기 7.94 초과가 있어 수출에 유리해 보입니다.
목재와 소금 같은 일부 상품의 기본 가격이 올랐으며, 다양한 상품의 수요도 내부외부 피드백을 바탕으로 변경되었습니다. 예를 들어 소금은 부대 유지와 시장 건물에도 필수로 들어갑니다.
산업 구조별로 지역마다 더 특색있게 만드는 방안이 여기저기서 제안되어, 네 가지 핵심 메커니즘 변화로 이를 실현했습니다.
건물 레벨 소프트 캡 도입: 마을은 25개, 도시는 100개까지 건물 레벨을 지원하며, 지역 개발도 1당 1레벨씩 추가됩니다. 한도를 초과하면 레벨당 건설 비용 10% 증가. 이 덕에 도시 다각화가 권장되고, 길드→매뉴팩처리→공장으로 가는 진화가 더 매력적이 됩니다. 매우 부유한 자본가의 투자에는 약간 감쇠 효과도 있고, 도시 설립 동기도 증가합니다.
건물 숙련 레벨의 생산성: 건물 레벨 하나당 생산 효율이 1%씩 올라갑니다. 즉, 8레벨 브루어리가 하나 있다면 1레벨 브루어리 8개보다 맥주를 8% 더 많이 생산합니다. (규모의 경제 모사)
지역 원자재 시너지: 입력 재료를 동일 지역에서 생산하면 건물 생산성 +10%까지 추가. 이전 게임의 기믹이었는데 이번에도 도입했습니다.
RGO(농업 등 기본 자원 채취) 레벨 변경: 인구 개발에 따라 산출되는 RGO 기본치가 절반이 되었고, 농촌 지역은 RGO 레벨이 100% 더해집니다. 마을·도시의 입지 선정이 더욱 의미 있게 바뀝니다.
케임브리지의 3레벨 브루어리는 주변에 필요한 자원이 있지만, 목재와 도구가 부족... 시장 접근성 저하로 처리량이 살짝 감소합니다.
이번엔 조폐와 인플레이션(인플레이션) 메커니즘이 귀금속 생산과 더 밀접하게 연계됩니다. Project Caesar엔 금·은 두 귀금속이 있지만, 모드에서는 더 추가하거나 빼도 무방합니다. 조폐에 네 가지 영향이 있습니다.
헝가리는 금·은을 많이 생산하고, 귀금속 수출 금지 법령은 조폐 수입을 상당히 늘려주지만 단점도 있습니다.
테스트 결과, 농촌 인구가 죽어도 농민 팝 수만 충분하면 아무 문제 없이 바로바로 빈 자리를 채운다는 점을 확인했습니다. 이를 보완해 농민 팝을 노동자, 병사, 농민 세 그룹으로 분리했습니다. 노동자·병사는 여전히 하층민이고 동일 신분이지만, 농민에서 승격되어야 농업 및 건물의 빈자리를 채울 수 있습니다.
제노바는 매우 다양한 인구 구성을 가집니다.
승격 역시 손봤는데, 모든 팝이 동일하게 빠르게 신분 상승하지는 않습니다. 성직자/귀족 승격 속도는 10%, 부르주아는 50%, 노동자는 오히려 150%로 매우 빠릅니다.
노동자는 빠르게 양성 가능!
팝의 수요 관련 규칙도 바뀌었습니다. 그 지역의 개발도에 따라 팝 수요가 배가되어, 선진 지역 팝일수록 훨씬 많은 상품을 요구하게 됩니다. 따라서 지속적 성장 요인이 생깁니다.
또, 팝과 신분의 경제 시뮬레이션도 조금 다르게 동작합니다. 팝은 이제 상품을 완전히 무료로 받지 않고, 신분이 세금 공제 후 남은 돈으로 팝이 필요로 하는 상품을 구입합니다. 지배 신분이 부자가 되어 자기 자신과 국가 전체의 부가 너무 쉽게 불어나는 스노우볼 효과가 제한됩니다.
귀족도 소비 활동을 합니다!
또 하나의 문제: 소득 분배가 신분의 정치력 비율로만 계산되면, 평민은 소득이 0이 되고 귀족은 모두 다 가져가는 현상이 커져 평민 과세를 할 필요가 없어지고 귀족만 쥐어짜게 됩니다. 역사와 맞지 않아 개선이 필요했습니다.
코사크·부족·드흐미 신분을 피드백으로 추가하기 전에는 특정 팝과 신분이 완전히 1:1로 일치해서, 신분이 그 팝이 버는 만큼만 정확히 가져갔습니다. 하지만 팝당 1개씩 따로따로 나누는 식은 퍼포먼스가 나쁘고, 대신 지역별로 파워에 따라 분배했었는데, 이제는 신분 내 각 팝별로 고정된 분율을 배정해, 평민과 부르주아도 세금 낼 소득을 벌게 됩니다.
1337년에 종교개혁은 아직이라 성직자 과세는 힘들지만, 도시를 더 키우면 부르주아 세금은 가능...
다음 주에는 정치, 근접성, 사회적 가치 변화에 대한 이야기를 다룰 예정입니다.