Paradox의 비밀 프로젝트 Caesar의 새로운 기술 및 국가 아이디어 시스템, 'Advance' 시스템에 대한 2024년 7월 10일자 개발 일지. 각 국가별 고유 트리와 연구 방식 소개.
작성자: Johan (Paradox Tinto 스튜디오 매니저)
즐거운 수요일이 돌아왔습니다! 이번엔 20번째 틴토 토크로, 우리의 100% 비밀 게임인 Project Caesar에 대해 또 다시 많은 비밀 정보를 공개하게 되어 기쁩니다.
무엇보다, 훌륭한 피드백을 보내주신 모든 분들께 감사의 말씀을 전합니다. 여러분 덕분에 더 나은 게임으로 발전하고 있습니다.
이번에는 EU4의 기술 단계(Technology Levels)와 국가 아이디어(National Ideas)를 무엇이 대체하게 되는지 이야기해보겠습니다. 아이디어 시스템의 일부 요소는 국가의 사회적 가치(Societal Values) 혹은 법률(Laws)로 보완되지만, 오늘 소개할 새로운 시스템이 나머지 부분을 채웁니다.
아마도 이 발전(Advances)이 우리에게 이로울 수 있을 것 같은데?
기존의 기술 단계와 국가 아이디어에서 나타나던 다양한 효과들은 이제 "Advances(발전)"라는 것으로 대체됩니다. 발전은 새로운 외교, 새로운 군사 유닛, 유닛의 새로운 능력, 캐릭터 행동, 종속국과의 상호 작용, 기득권 특권, 새로운 법률, 정책, 상속 시스템, 새로운 카수스 벨리, 정부 개혁, 내각 행동, 새로운 건물, 건물 업그레이드, 생산 방식 등 다양하게 해금할 수 있습니다. 안정성 투자, 도로 건설, 세금 걷기 등 중요한 메커니즘도 발전으로 해금됩니다. 마지막으로, 귀족의 문해력 증가 등 주요 수치도 여기서 얻을 수 있습니다.
각 시대(Age)가 시작될 때, 모든 국가는 본인만의 고유한 Advances 트리(발전 트리)를 받습니다. 대략 100개가량의 발전이 존재하며, 일부는 공통이지만 일부는 플레이하는 국가에 따라 다릅니다. 트리는 전통의 시대(Age of Tradition)를 제외하면 4개의 출발점이 있습니다(공통 1개 + 각 기관(Institutions)별 1개). 기관 출신의 출발점에선 그 기관에 관련된 발전을 해금할 수 있습니다.
추후 모든 발전에 고유 아이콘이 생기겠지만, 지금은 낫 아이콘이 대신합니다!
일반적으로 트리 내 발전의 약 70%는 모든 국가에 공통이고, 나머지는 나라별로 다릅니다. 르네상스와 발견의 시대 트리의 1/3 이상은 어떤 기관도 필요 없이 연구할 수 있습니다.
이것은 Meritocracy(관료제) 기관에서 해금되는 부분입니다.
국가 아이디어 역시 발전으로 재구성되었습니다. 일부는 의미가 없어 삭제됐으나, 대부분의 초기 보너스는 전통의 시대의 출발 발전 두 개로 반영되었고, 나머지는 시대 곳곳에 배치되어 있습니다. 마무리 보너스는 혁명의 시대의 발전으로 포함되었습니다. 스웨덴 고유 강력 발전 등은 전제주의의 시대에 위치하였으며, 각 국가별 독특한 콘텐츠 적용 시 그에 맞는 발전도 추가되고 있습니다.
폴란드는 현재 16개의 고유 발전을 갖고 있습니다...
플레이하는 문화, 종교, 영지를 소유 가능한지, 정부 형태별로도 고유 발전이 많이 존재합니다. 아이디어 그룹은 특정 국가 전용 발전으로 변환된 것도 있고(유목국가용 발전, 신정국가 특수 발전 등) 대부분은 행정/외교/군사 세 가지 성향으로 정리돼, 각 시대마다 각 카테고리별 최소 10개 이상 발전이 있습니다.
왜 세 카테고리로 나눴느냐? 각 시대가 시작될 때 플레이어는 한 가지 성향(행정, 외교, 군사)을 선택해야 하며, 그에 해당하는 발전이 그 시대의 트리에 추가됩니다. "그럼 전부 군사만 고르면 되는 거 아닌가?"라고 생각할 수 있는데, 사실 각 성향마다 독특하고 강력한 보너스와 힘든 선택들이 들어 있습니다. 예를 들어 르네상스 시대의 예시입니다.
쉬운 선택일지, 어려운 선택일지?
시대 시작 시점의 국가 현황에 따라 맞는 발전만 트리에 등장하여, 플레이어가 선택할 수 있게 됩니다. 혹시 국가(태그) 변경이나 종교/정부 형태를 바꾼다면, 다음 시대에 새 트리가 등장할 때 반영됩니다.
전통의 시대 트리는 많은 출발점을 가집니다. 신세계 국가 등 여러 국가는 출발점 전부를 갖고 시작하지 않습니다. 금속공예, 농경, 문자의 도입, 조선술, 관료제 등이 출발점으로, 각각 하위 트리가 존재합니다. 봉건제(Feudalism)는 기관 채택이 필요하며 농경 트리 내에서 말타기 선행 발전까지 연구해야 합니다. 합리주의(Legalism)는 문자 도입 트리 하위에 있으며, 법률 편찬 및 기관 확산이 선행 조건입니다. 상당수 발전은 연구 비용도 많이 듭니다.
이처럼 신세계 등 유라시아 코어 밖 국가를 플레이할 때, 초반 세 시대에 많은 고유 발전이 흥미로운 성장을 이끕니다.
각 발전의 연구 비용은 거의 동일합니다. 단, 문자 도입 등 중추적인 것은 더 비쌉니다. 모든 국가는 매월 "연구" 점수를 획득해 연구 중인 발전에 바로 투입합니다. 다소 비현실적이지만 편의성을 위해, 발전을 선택하지 않아도 1년치 연구를 저장할 수 있습니다. 그리고 이전 시대의 발전은 현시대보다 연구비가 더 저렴해집니다(후발자 보정).
연구 효율은 정착 국가인지, 아직 유목 집단인지, 그리고 종교 언어의 영향력에도 따라갑니다. 또한 성직 계급의 만족도, 국가 평균 문해력 역시 연구 속도에 영향이 있습니다.
인구의 문해력 상승에 따라 연구량도 증가합니다.
연구를 완전 자동화해 AI에게 맡길 수도 있고, 연구 큐(Queue) 시스템도 잘 갖춰져 있어 원하는 발전들을 미리 지정하면 선행연구까지 자동으로 등록, 추가할 수 있습니다.
다음 주에는 탐험과 발견에 대한 내용을 다룰 예정이니 기대해 주세요!
이후 포럼에는 이에 대한 다양한 유저 질문과 피드백, 개발자 답변, 스크린샷, 시스템에 대한 자유 토론 등이 이어집니다. 일부 주요 Q&A 및 코멘트만 요약해 보자면:
- "기술 수준 등으로 국가형성을 제한할 계획인가요, 자유롭게 가능해지나요?"
- (Johan의 답변) "이전 시스템에서는 기술단계로 제한했지만, 새로운 시스템에서는 보다 유연해질 예정입니다."
- "종교나 정부형에 따라 해금되는 발전을 기존에 해금했는데, 중간에 신념이나 정부형태가 바뀌면 어떻게 되나요?"
- (Johan의 답) "기존에 얻은 발전은 그대로 유지됩니다."
- "이전처럼 국가별 고정 아이디어가 아니라, 시간이 가면서 직접 고유 발전을 선택하는 방식인가요?"
- (Johan의 답) "맞습니다. 그 대신 모든 트리의 모든 발전을 다 얻는 것은 어렵게 설계되어 있습니다."
(이외에도 다양한 Q&A, 토론, 스크린샷, 시스템에 대한 팬들의 기대와 우려, 밈 등 다양하게 이어집니다)