Tinto Talks #55 - 2025년 3월 19일

ko생성일: 2025. 6. 19.

Project Caesar의 개발 일지 #55: 정치 시스템 변화, 의회, 사회적 가치, 통제와 근접성 등 여러 개선점이 소개되었습니다.

Tinto Talks #55 - 2025년 3월 19일

게임 디렉터 요한이 전하는 Tinto Talks의 또 다른 수요일입니다. 오늘은 아직 비밀에 부쳐진 'Project Caesar'를 주제로, 출시 전 여러분의 피드백을 반영하기 위한 정보를 공유하고 있습니다.

지난주 예고대로, 우리는 4주간에 걸쳐 유저 피드백과 내부 테스트가 작년에 게임에 어떤 변화를 가져왔는지 설명하고 있습니다. 오늘은 게임의 정치 시스템에 해당하는 부분의 변경점을 다룹니다.

계급(Estates) 권력

계급의 권력은 Project Caesar의 핵심 게임 루프에서 굉장히 중요한 요소입니다. 그래서 UI의 상단 바에 각 계급의 현재 권력과 만족도를 바로 볼 수 있도록 추가하였으며, 별도의 화면을 들어갈 필요가 없습니다.

게임플레이 루프가 계급의 권력을 약화시키고 중앙 정부의 힘을 강화해 근대국가로 발전시키는 과정에 중점을 뒀으나, 기존에는 계급의 핵심 권력이 ‘팝(population, 개별 개체수)’의 수에 의해 좌우돼, 도시화하고 국가를 발전시킬수록 오히려 중앙 정부가 약화되는 문제가 있었습니다.

주요 변화는 특정 계급의 팝 수가 그 계급의 권력에만 영향을 줄 뿐만 아니라 같은 값만큼 왕권(왕관의 힘)에도 반영된다는 점입니다. 이는 추가 특권이나 법률 적용 전 기본 값에서 발생하며, 그 결과 계급 간의 상대적 권력 분배가 논리적으로 느껴지게 되지만, 왕권의 약화 원인은 주어진 특권 때문이어서, 기술 발전과 절대주의 증가가 왕권 강화와 직접적으로 이어지게 됩니다.

수백의 안정도를 희생해서 저 모든 특권을 철폐하기란… 미친 능력치의 귀족에게 군권을 줘야 할지도 고민해봐야겠네요. 상업 귀족 위주로 바꿀 수도 있고요. 계급 권력을 30% 이하로 내릴 수 있지만, 군사 전술 +0.17 보너스가 유혹적입니다. 어려운 선택이네요…

또한 각 인물은 자신이 속한 계급이 있기 때문에, 인물을 군대나 해군 사령관, 내각에 배치하면 그 인물이 속한 계급의 권력이 증가합니다(군대 25%, 해군 25%, 내각 25%까지 추가 가능).

이와 연계하여, 군주 직계 가족은 항상 왕관 계급에 속하도록 했습니다. 왕권을 강화하고 싶다면 이들을 군사 명령직에 과감하게 투입해볼 수 있습니다.

왕세자가 내각에 있으면 조금이라도 도움이 되죠…

의회(Parliament)

의회에 대해서는 피드백과 내부 테스트로 새로운 의제와 이슈를 계속 추가하고 있습니다. 일부 주요 변경점은 다음과 같습니다.

  • 네덜란드식 귀족/상인 계급만 존재하는 의회를 도입했고, 현재는 로우 프랑코니아 문화일 때 활성화됩니다.
  • 폴란드에서 귀족 특권을 계속 부여하면, 의회에서 어떤 법도 통과시키려면 100% 지지가 필요하도록 변경됐습니다.
  • 커뮤니티 요청으로, 발견의 시대(나중 시대)에 특정 건물을 추가했습니다.

꽤 쓸 만해 보이네요…

사회적 가치 & 정부 개혁

사회적 가치는 법률과 특권으로 간접적으로 영향을 받는 점이 마음에 들었지만, 시간이 지나면 한쪽 방향으로 끝없이 치우치는 문제가 있었습니다. 드리프트(경향성) 자체를 줄일 수도 있으나, 그러면 플레이가 지루해지고 결국 극단치에 도달하게 됩니다.

그래서 드리프트 값의 100배까지만 사회적 가치가 이동할 수 있도록 부드러운 한계를 설정했습니다. 예를 들어, 한달에 +0.75만큼 해군 가치로 이동할 수 있다면 최대 75까지 올라가고 멈춰집니다. 드리프트가 줄어들어도 그 값 아래로는 가지 않습니다(즉, 75에서 멈추지만 땅 가치 +0.01 이상이 되어야만 다른 방향으로 변화가 시작됩니다). 이로 인해 시간에 따라 자국을 좀 더 원하는 방향으로 ‘형성’할 수 있지만, 인간주의 국가를 원해도 슬라이더 65 정도가 한계일 수 있어 다른 요소를 포기할 준비가 되어 있어야만 극단값에 도달할 수 있습니다.

무역 수입을 늘리면 좀 더 밀어붙일 수 있겠네요…

올해 콘텐츠 추가를 하면서, 각 시대별로 정부 개혁을 추가했고, 이제는 그중 절반 가량이 특별한 사회적 가치(예: 인간주의나 자본경제)가 50 이상일 때만 선택이 가능합니다. 해당 가치가 50 아래로 떨어지면 해당 개혁을 잃게 됩니다. 예시로, ‘종교 관용’은 인간주의 국가, ‘은행 장부’는 자본경제 국가가 필요합니다.

근접성과 통제

근접성(proximity)과 통제(control) 시스템은 플레이테스트에서 가장 호평받은 루프 중 하나이며, 지난 1년간 더 자연스럽게 다듬어졌습니다.

이제 근접성은 하천을 따라 전파되며, 하류로 갈수록 근접성과 시장 접근성이 훨씬 쉽게 확산됩니다.

지금 이곳이 어디쯤이더라…?

수도 외에 근접성 근원이 되는 건물(예를 들어 ‘집행관 사무소’ 등)은 조금 더 강력해졌지만, 유지비 역시 상당히 증가했습니다.

도로 건설 속도도 기본적으로 50% 느려졌고, 산처럼 험지에서는 도로 건설이 더 느려집니다. 팀원들이 제가 원했던 트론헤임-오슬로 고속도로를 별로 탐탁치 않아 하더군요…

해양 영향력(maritime presence) 시스템도 조정되었습니다. 기존 값에 감쇠를 주어, 해군이나 해양 시설에 투자하지 않으면 해안 해역에 대한 영향력 전달이 제한됩니다. 해군은 자신이 있는 해역의 모든 바다에 영향력을 높이고, 해군에게는 특정 구역을 순찰해 영향력 확산 임무를 부여할 수 있습니다.

갤리 한 척은 영향력이 별로 없는 것 같네요…

다음 주에는 외교와 군사 관련 변경점에 대해서 다룰 예정이니, 계속 관심 가져주세요!