Tinto 토크 #5 - 2024년 3월 27일

ko생성일: 2025. 6. 19.갱신일: 2025. 6. 19.

Project Caesar로 알려진 비밀 신작의 핵심 시스템 중 하나인 ‘계급(Estates)’에 대한 개발자 일지. 계급의 작동 방식, 특권, 만족도 그리고 게임플레이에의 영향까지 상세히 다룹니다.

Tinto 토크 #5 - 2024년 3월 27일

글쓴이: Johan (Paradox Tinto 스튜디오 매니저)

비밀 신작 ‘Project Caesar’의 디자인을 다루는 다섯 번째 Tinto 토크에 오신 것을 환영합니다.

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국가는 곧 나! 아, E-state요? 내 얘긴 아닌 줄 알았네…

오늘은 게임의 핵심 시스템 중 하나인 계급(Estates)이 어떻게 작동하는지 상세히 알아보겠습니다.

우선 Project Caesar에는 주로 사회 계급과 1:1로 매칭되는 네 가지 계급이 있습니다: 귀족, 성직자, 부르주아(상인/시민), 평민. 이외에 국왕(왕관)도 별도의 존재로 나타납니다.

각 계급은 자신에게 속한 인구수에 따라 힘(파워)을 얻습니다. 이는 인구가 있는 지역의 특성에 따라 수정될 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 지역의 귀족은 매우 높은 권력을 가질 수 있고, 특정 도시는 부르주아 권리가 뿌리내려 별도로 강할 수도 있습니다.

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정부 화면의 계급 탭: 각 계급의 힘, 현재 만족도, 이동 중인 평형 상태(Equilibrium), 그리고 부여된 특권을 볼 수 있습니다.

1,000명의 귀족은 그 계급에 +50의 파워를, 1,000명의 농민은 기본적으로 +0.05의 파워만 줍니다. 이 값은 앞서 언급한 바와 같이 각 로컬 조건에서 먼저 수정되며, 게임 내 법, 개혁, 특권 등에 의해 국가 전체 수준에서 다시 수정됩니다.

네 계급과 국왕의 힘은 합산하여 항상 100%를 만드는데, 이 비율이 곧 이들이 가지는 실제 권력 비율을 의미합니다.

국왕의 권력에 따라 계급 특권 박탈 비용, 법 정책 변경 비용, 내각 효율, 궁정 유지비 등 다양한 지표에서 보너스 혹은 패널티가 스케일링 형태로 적용됩니다. 왕권이 약하다면 계급의 만족도를 반드시 높여야 하고, 그렇지 않으면 의회를 열어도 실질적인 효과를 기대하기 어렵습니다.

네 계급 각각은 현재 만족도와 점차 도달하게 될 평형값(Equilibrium)이 있습니다. 계급 종류 혹은 국가에 따라 평형으로 이동하는 속도가 다릅니다. 만족도가 50%를 넘으면 보너스, 50% 미만이면 페널티가 적용되는 주요 국가 지표 2개가 각 계급마다 지정됩니다.

만족도가 25% 미만으로 떨어지면 해당 계급은 병력(Levies)을 제공하지 않게 됩니다. 더 중요한 점은 계급 만족도가 그 계급 소속 인구의 불만으로 이어져 반란파 혹은 내전까지 이어질 수 있다는 것입니다.

  • 귀족: 위신 획득량, 역간첩 활동 강화에 영향
  • 성직자: 연구 속도 및 외교 평판에 영향
  • 부르주아: 교역력, 생산 효율에 영향
  • 평민: 식량 생산, 안정도 유지 비용에 영향

그렇다면 계급 만족도의 평형값은 무엇이 결정할까요? 부여된 특권, 국가의 안정도, 일부 개혁, 법, 과세 방식 등 다양한 요소가 영향을 미칩니다. 예를 들어, 종교적 통일도가 높으면 성직자 만족도가 증가하고, 시장 중심지가 많을수록 부르주아가 더 만족합니다.

계급 특권

계급 특권은 무엇일까요? 세금을 더 걷기 위해, 혹은 의회 지지를 얻기 위해 특정 계급에게 특권을 부여해야 하는 경우가 많습니다. 특권 부여는 해당 계급의 힘과 만족도 평형값에 영향을 주며, 게임플레이에 현실감 있는 변화도 함께 가져옵니다. 또한 국가의 사회적 가치 변화에도 영향을 미칠 수 있습니다.

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(개발 중 UI. 임시 그래픽 및 아이콘 없음)

특권 종류는 매우 다양하고, 국가/지역에 따라 고유 특권도 존재합니다.

앞서 언급한 세금에 대해, 이번 개발 일지에서 경제 시스템 상세 설명은 아니지만 한 가지 중요 포인트가 있습니다. 각 계급은 자산을 보유하며, 세금으로 가져가지 않은 금액만큼 그들의 부가 늘어납니다. 부유한 계급은 주로 자신에게 이득이 되는 것에 투자하나, 종종 국가 전체에 이득이 되는 것도 세울 수 있습니다.

다음 주에는 이전까지의 게임에서 없었던 ‘근접성(proximity)’, ‘지배력(control)’, ‘해상 영향력(maritime presence)’ 같은 신개념들을 다루고, 이후 경제 시스템을 소개합니다.