Europa Universalis V 개발팀 Johan이 공개한 네 번째 개발 일지. 새롭게 바뀐 정부 시스템의 개요와 다양한 핵심 메커니즘을 소개한다.
틴토 토크 네 번째 편에 오신 것을 환영합니다!
오늘은 게임 내 정부(정치) 파트의 여러가지 핵심 메커니즘을 간단히 소개하고자 합니다. 각 항목들은 앞으로의 개발 일지에서 더욱 상세하게 다루어질 예정입니다.
먼저, 게임에는 5가지 서로 다른 정부 형태가 존재합니다. 정부 형태에 따라 접근 가능한 다양한 메커니즘이 달라집니다. 예를 들어, 공화국은 왕실 혼인 기능을 사용할 수 없으며, 유목국(스텝 호드)은 전쟁·평화·정복을 바라보는 방식이 다른 유형과 다릅니다.
게임 내 일러스트.
이 정부 유형, 그리고 국가 등급, 정부 개혁, 그리고 지역별 특색이 합쳐져 "아라곤의 왕관", "스웨덴 왕국", "웨일스 후국" 등 고유의 국가 명칭이 생성됩니다. 단, 모든 나라가 반드시 지도 위 영토를 가져야 하는 국가인 것은 아니며, 이에 대해서는 차후 개발 일지에서 다룰 예정입니다.
각 나라는 통치자를 보유하며, 만약 적절한 성인 후계자가 없다면 섭정 상태가 됩니다.
정부 메커니즘 중 Project Caesar에서 가장 중요한 특징 중 하나는 바로 계급(Estates) 시스템입니다. 이 시스템은 인구와 계급이 완전히 연결되는 것이 핵심입니다. 플레이어는 계급 세력을 과도하게 키우지 않으면서 만족시켜야 하며, 이는 게임플레이의 주요 루프를 이룹니다. 이번 신작에서는 계급(Estates)이 실질적 행동 주체로 자율적으로 움직이기도 하므로, 이들의 힘이 너무 커지지 않도록 주의해야 합니다.
왼쪽은 특정 문화 전용, 오른쪽은 정부 전용 개혁 슬롯의 예시.
시간이 지나면 다양한 정부 개혁, 그리고 개혁 슬롯이 열리게 됩니다. 이들은 나라의 태그(tag), 문화, 종교에 따라 고유한 내용이 될 수도 있습니다.
테스트했던 나라의 '청원 언어' 법에서 가능한 두 가지 선택지.
개혁과는 별개로 '법(Law)' 시스템이 도입됩니다. 각 법은 여러 정책(option)을 선택할 수 있으며, 어떤 법들은 특정 국가 코드(tag), 종교, 문화, 정부 형태 등에서만 고유하게 접근할 수 있는 정책도 존재합니다.
하지만 새로운 개혁이나 정책을 도입했을 때는 단점도 있는데, 행정 효율에 따라 효과가 완전히 적용되기까지 몇 년이 소요됩니다. (네, 다른 게임에서 들은 용어지만 이번엔 정말 딱 맞는 용도입니다.)
정부 형태에 따라 가능하다면 의회(Parliament)를 소집할 수 있습니다. 너무 오래 열지 않으면 계급이 불만을 갖기 시작하지만, 매번 의회는 다양한 결의안(issues)이 준비되어 있고, 계급은 자신들의 아젠다(agenda)의 실행을 지원 조건으로 내겁니다. 물론, 플레이어가 원하는 대로 강행하고 싶을 때는 계급의 요구 조건을 일부 수용하는 대신 법을 바꾸는 식으로 관철시킬 수도 있습니다.
정부의 또 다른 구성 요소는 내각(cabinet)으로, 국가가 성장할수록 그 크기가 커지며 더 많은 일을 할 수 있게 해줍니다. 이는 EU4의 고문(Advisors)과 CK2의 참의회 행동을 합친 하이브리드 개념이라 볼 수 있습니다.
EU2/EU3를 해보셨던 분들은 '내정 슬라이더' 개념을 기억할 겁니다. Project Caesar에서는 이 아이디어가 ‘사회적 가치(Societal Values)’라는 시스템으로 부활했습니다. EU2/EU3에서 가져온 7가지에, 둘로 쪼갠 하나, 그리고 새롭게 추가한 4가지를 더해 총 13개의 사회적 가치가 존재합니다. 사회적 가치는 법에서 정책을 고르거나, 개혁을 선택하는 등 다양한 행동에 따라 점진적으로 변화합니다. 역시 우리의 게임답게 즉각적으로 변경되는 것이 아니라, 시간이 흐르며 점차 조정됩니다.
오, 이건 정말 EU3의 느낌이다!
다음 주에는 계급(Estates)의 메커니즘과 그 활용법을 더욱 깊이 있게 다룰 예정입니다.
— Johan, Paradox Tinto 스튜디오장