Paradox Interactive의 차세대 게임 개발, Project Caesar에서 인구 시스템과 시뮬레이션 방식에 대해 다룹니다.
작성자: Johan(요한) 게시일: 2024년 3월 13일
Project Caesar 개발 이야기의 세 번째 주에 오신 것을 환영합니다. 이번 주에는 다소 논란이 있을 만한 주제에 대해 이야기를 나눠보려 합니다. 첫 번째 개발 일지에서 언급했던 핵심 기둥 중 “믿을만한 세계(Believable World)”의 네 가지 하위 기둥 중 두 가지를 오늘 강조하고자 합니다.
인구(Population)
인구 시뮬레이션은 경제, 정치, 전쟁 등 게임의 모든 시스템의 기반이 됩니다.
시뮬레이션, 보드게임이 아님(Simulation, not Board Game.)
메커니즘들은 서로 조화를 이루며, 게임이 추상적인 보드게임 느낌이 아니라 실제 세계에서 플레이하는 듯한 감각을 주어야 합니다.
그렇다면 이게 Project Caesar에서는 어떤 의미일까요?
모든 정착 가능한 지역에는 '팝(pops)', 혹은 본 게임에서 자주 부르는 ‘사람(People)’이 존재할 수 있습니다. 대부분의 지역은 게임 시작 시 이미 사람들이 존재합니다. 오늘은 게임 내에서 사람이 어떻게 표현되는지와 이들이 게임에 미치는 영향에 대해 몇 가지 힌트를 제공하고자 합니다.
하나의 위치에 존재하는 한 단위의 사람(팝)은 인구수가 1명에서 10억 명까지 다양할 수 있으며, 이들은 동일한 세 가지 속성(문화, 종교, 사회 계급)만 공유합니다. 이 단위를 ‘팝’이라 부릅니다.
팝과 관련된 다른 통계도 있는데, 먼저 문해율(literacy)이 있습니다. 이는 해당 국가의 기술 발전에 영향을 미치며, 팝이 자기 위치(사회적 처지)를 이해하는 데에도 영향을 미칩니다.
또 하나는 현재 만족도(satisfaction)입니다. 만족도가 너무 낮아지면 누군가에게 문제를 일으키게 되죠. 만족도는 현재로선 국가의 종교적 관용, 주류 문화에 대한 문화적 인식, 본 문화의 지위, 국가 내 불안정, (아직 밝힐 수 없는 여러 항목), 그리고 특별한 상황 등에 의해 영향을 받습니다.
팝은 군사, 경제, 정치에도 간접적으로 큰 영향을 끼치며, 이에 대해서는 이후 개발일지에서 더 자세히 다룰 예정입니다.
인구는 시간에 따라 증가하거나 감소할 수 있고, 타 문화에 동화되거나 종교를 개종하거나 심지어 이주할 수도 있습니다.
여기서 가장 중요한 점은, 인구는 게임의 토양이지만, 배경에 있는 시스템으로, 플레이어는 직접적이 아닌 간접적인 통제만 할 수 있다는 것입니다.
그렇다면 퍼포먼스(성능)는?
가장 중요한 점 중 하나는 이 시스템을 오랜 플레이 시간 동안에도 잘 확장되고, 성능에 영향을 주지 않게 설계하고 개발하는 것이었습니다. 현재 맵에는 27,518개의 고유한 지역이 있고, 그 중 다수에 팝이 있습니다. 이러한 점에서 성능이 걱정될 수도 있습니다.
14년 전, 우리는 Victoria 2라는 게임을 출시했는데, 이 게임의 지역 수는 현재의 1/10밖에 안 됐으며, 당시에는 사회 계급(팝 타입)도 훨씬 더 많았습니다. 그리고 각 팝이 여러 정치적 이슈에 신경 쓰는 등 훨씬 더 깊은 정치 시스템도 있었죠. 그럼에도 불구하고 Victoria 2는 실질적으로 멀티스레드가 아닌 게임 로직으로도 출시 당시 충분히 잘 돌아갔습니다.
현재 우리는 수십 년간의 경험을 바탕으로 게임을 개발 중이며, 지금까지 팝 시스템이 성능에 미치는 영향은 거의 느껴지지 않을 만큼 미미합니다.
다음 주에는 정부 시스템에 대해 다룰 예정이며, 마지막으로 스크린샷 하나를 공유합니다:
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