틴토 톡스 #39 - 2024년 11월 27일

ko생성일: 2025. 6. 19.

프로젝트 카이사르 개발 관련 주요 변경점 및 커뮤니티 피드백을 다룬 개발 일지. 국가 계급, 열강(Great Power), 패권(Hegemony) 시스템 개선과 새로운 기계 소개, 커뮤니티 질의응답 포함.

틴토 톡스 #39 - 2024년 11월 27일

안녕하세요 여러분, 그리고 또 한 번의 행복한 수요일에 오신 것을 환영합니다! 매주 수요일, 저희는 "틴토 톡스"라는 특별한 개발 일지를 통해 아주 아주 비밀스러운 게임, 코드명 프로젝트 카이사르에 대해 피드백을 받고 있습니다.

저희가 게임 디자인에 어느 정도 경험과 실력이 있다고는 하나 완벽하진 않기에, 이런 틴토 톡스를 통해 미흡할 수 있는 부분에 대한 피드백을 받고, 저희가 미처 생각하지 못한 것들에 대해 고민해보고 있습니다. 때로는 금방 적용할 수 있는 작은 건의사항도 있고, 때로는 더 큰 개선 사항이 필요할 때도 있습니다.

한 달 전 열강과 패권에 관한 틴토 톡스는 드물게 부정적인 반응이 있었던 일지였으나, 그럼에도 건설적이고 유용한 피드백을 많이 받아 다수의 커뮤니티 아이디어가 내부적으로 다듬어져 오늘 소개하는 변경안에 반영되었습니다.

국가 계급

먼저, 국가 계급 시스템을 "강력한 외교 행동(개입, 전쟁 위협 등)의 잠금 해제"에서 벗어나 각 계급 고유의 맛과 내적 시스템에 집중하도록 개편했습니다. 이 외교 행동들은 오직 열강이 행사할 수 있도록 변경하였고, 예컨대 계급에 따른 힘 투사(Power Projection) 보너스 등은 이제 이름뿐인 왕국이나 제국보다는 실제 열강에게 더 어울리는 효과가 되도록 조정했습니다.

kingdom.png 계급 아이콘이 새로워졌습니다.

열강(Great Powers)

열강이 되는 것은 이득만 있는 것이 아닙니다. 이제 열강에게는 정통성을 유지하기 위해 들어가는 금화 비용이 증가하며, 모든 열강은 서로에게 -25의 부정적 의견을 가지게 됩니다.

또한 열강 내 위치(랭킹)에 따라 얻는 보너스가 달라집니다. 1위일수록 가장 높은 보너스를 받습니다.

being_gp.png 위안이 프랑스보다 조금 더 받네요…

이번에 바뀐 점은 열강의 수가 고정이 아니며, 세계 1위 열강과 비슷한 점수를 가진 국가가 몇 명인가에 따라 열강의 수가 유동적으로 결정된다는 점입니다. 최소, 최대 열강의 수는 전 세계 국가 수에 따라 정해집니다.

패권(Hegemonies)

패권 시스템 역시 대대적인 변경이 있었습니다.

먼저, 패권은 더 이상 기술이나 진보로 해제되는 것이 아니라, 탐험의 시대(Age of Discovery)가 시작되면 바로 적용됩니다. 이제 직접 패권이 되는 것을 선택할 수 없고, 해당 분야에서 가장 강한 국가가 매달 자동으로 패권으로 선포됩니다. 이미 패권이 있는 상황이라면 기존 패권자보다 해당 분야에서 최소 10% 더 강해야 패권을 뺏을 수 있습니다.

예를 들어, 프랑스가 20만 병력을 가진 상태에서 스웨덴이 군사 패권을 차지하려면 최소 24만 병력이 필요합니다(혹은 프랑스의 군사력을 줄이거나).

전쟁에서 패배하더라도 패권이 바로 사라지진 않습니다.

또한 복수의 패권을 동시에 유지할 수 있습니다. 그 대신, 각 패권마다 전 세계 모든 나라에게 -20의 불신을 받고, 공격적 팽창(Aggressive Expansion) 영향이 +20% 증가합니다. 궁정 유지 비용 증가, 월별 명성 보너스도 있습니다.

기존의 "보유 기간이 길수록 패권 보너스가 강화되고, 효과가 누적(stacking)되는" 시스템은 삭제되고, 각 패권당 특정 보너스 1개와 고유 내각 행동 1개, 외교 행동 1개씩 해금이 가능합니다.

hegemon.png UI는 경쟁 열강을 모두 보여줍니다. 단, "경쟁"이라는 표현이 적합한지는 모르겠네요.

지난 한달간 패권 2종이 새롭게 추가되었습니다. 각 패권 별 상세 보상은 다음과 같습니다.

경제 패권

무역 및 세금 수입이 가장 높은 열강에게 주어지는 패권입니다. 군대가 소비하는 식량이 줄어 장기전에 유리합니다.

외교 행동 "무역 전환 강제(Divert Trade)"로 대상이 되는 열강이 아닌 국가에게 10년간 시장 내 상인/상권 영향력을 빼앗을 수 있습니다(해당 국가가 독자 시장을 가진 경우는 불가, 전쟁이 나면 조기 해제 가능).

내각 행동 "행정 간소화(Reduce Paperwork)"는 한 지역의 생산 효율을 증가시켜 건물 산출을 직접적으로 증가시킵니다.

해군 패권

중대함(Heavy Ship)이 가장 많은 열강에게 주어집니다. 해군 전투시 입는 피해가 10% 감소합니다.

외교 행동 "금수조치 강요(Force Embargoes)"를 통해 대상 비열강 국가에 타국 금수조치를 10년간 강제할 수 있습니다.

내각 행동 "해양 집초(Naval Focus)"는 해당 지역 항구의 성장 및 적합도를 올려줍니다.

군사 패권

육군 병력이 가장 많은 열강에게 주어집니다. 전쟁 점수(warscore) 사용 비용이 10% 감소합니다.

외교 행동 "주권 침해(Violate Sovereignty)"로 6개월간 비열강 국가를 통해 군사 이동권/식량 보급권을 확보할 수 있습니다(통과 당한 국가는 불만 및 casus belli 발생).

내각 행동 "군인을 노동력으로(Soldiers as Workforce)"는 특정 지역 내 도로, 건물, RGO 건설 속도를 증가시킵니다.

문화 패권

신규 패권 1 - 문화 영향력이 가장 높은 열강이 보유합니다. 문화 전통 성장률 +25% 보너스.

외교 행동 "법정 언어 강제 변경(Force Change Court Language)"로 10년간 비열강 국가의 법정 언어를 강제로 자국 언어로 바꿀 수 있습니다(전쟁 시 조기 해제 가능).

내각 행동 "지역 동일화(Assimilate Area)"는 지역 단위로 대규모 인구 동화가 가능(기존 프로빈스별 문화 진흥보다 훨씬 강력).

외교 패권

신규 패권 2 - 외교 명성이 가장 높은 열강이 보유합니다. 관계 개선 효율이 30% 증가합니다.

외교 행동 "국가 영향력 행사(Influence Country)"로 대상 비열강 국가의 신뢰/호감을 높일 수 있습니다.

내각 행동 "외교단(Diplomatic Corps)"은 내각 외교 용량 극대화 및 월별 외교관 추가 획득이 가능합니다.

gp_list.png 게임 시작 시 현 열강 5개국

다음 주에는 정부 개혁 시스템과 그 종류에 대해 자세히 소개드릴 예정이니 많은 기대 바랍니다.

마지막 편집: 2024년 11월 27일