Project Caesar의 외교 시스템에 대해 심층적으로 다루는 개발자 다이어리. EU4, Imperator, Victoria 2 등 파라독스 대전략 게임 팬이라면 흥미롭게 읽을 수 있는 내용입니다.
안녕하세요, 모두들! 또 다른 틴토 톡스에 오신 것을 환영합니다. 오늘은 수요일마다 찾아오는 Project Caesar의 은밀한 개발 이야기입니다!
오늘은 Project Caesar의 외교 시스템이 어떻게 작동하는지 깊이 있게 살펴보겠습니다. 이 시스템의 핵심은 타 파라독스 대전략(Grand Strategy Game, GSG)과 유사하지만, 특히 EU4, Imperator, Victoria 2와 비슷한 점이 많습니다. 오늘 나눌 내용에 익숙하신 분도 많겠지만, 모든 분들이 5,000시간씩 각 GSG를 플레이한 것은 아니기에 정리하는 시간을 갖겠습니다. 일부 내용은 “아 이거 당연히 알지” 싶은 부분이 있을 수 있지만, 양해 부탁드립니다.
외교와 관련된 인터페이스 구성도 두 가지 접근 방식을 취했습니다. 한 국가는 클래식 방식처럼 해당 국가와 가능한 외교 행동을 볼 수 있고, 때로는 외교 행동을 먼저 선택해 그 행동을 수용할 수 있는 나라들을 고를 수도 있습니다.
외교관(Diplomats)
이 게임에는 EU4처럼 외교 활동을 동시 수행량이 제한되는 "불사신 사절" 유형은 없지만, Project Caesar에는 "외교단(또는 외교관)"이 있습니다. 이 외교단의 수가 한 나라가 일정 기간 내 행할 수 있는 외교 활동량을 표시합니다. 문명적 진보, 법률, 사회적 가치, 일부 건물 등에 의해 증가될 수 있습니다.
모든 외교 행동은 최소 1명의 외교관이 필요합니다. 외교관은 재생산 가능한 자원이지만, 때로는 외교관 활용을 아껴야 할 때가 있습니다.
제국으로 전환해야 할 때?
의견(Opinions)
GSG 대부분에서 국가 간 관계는 -200부터 +200까지로 직관적으로 관리되었습니다. 초창기에는 하나의 수치로만 표시됐지만, EU4부터는 국가 A가 B를 보는 시선과, B가 A를 보는 시선을 분리했습니다. Project Caesar도 마찬가지입니다.
국가 간 상태(종교, 문화, 외교 등)로 계산되며, 행동에 따라 일시적으로 변동합니다. ‘의견’은 한 국가가 타국을 좋아하거나 싫어하는 정도이며, ‘신뢰’와는 달리 단순 반감·호감 그 자체입니다. 호감도가 높으면 적대적이진 않게 되지만, 같이 일하려면 신뢰가 필요합니다.
외교로 영향을 줄 수 있는데, 가장 직접적인 것은 "관계 개선"과 "선물 보내기"입니다.
갈등은 곧 잊혀질 겁니다…
신뢰(Trust)
신뢰는 한 국가가 다른 국가가 얼마나 명예롭게 행동할지 생각하는 정도를 나타냅니다. 우정이든 적대든, 신뢰는 장기 협력의 열쇠입니다.
신뢰를 얻기는 어렵고, 잃는 건 쉽습니다. 외교관을 보내 신뢰를 맹세할 수 있지만, 그 대가로 5년간 외교 평판이 낮아집니다.
호의(Favors)
호의는 한 국가가 상대국에 약속했거나, 빚진 사항을 의미합니다. 호의를 소비해 상대국에 행동을 요구할 수 있으며, 균형이 깨질 경우 신뢰 또는 외교 평판이 하락할 수 있습니다.
동맹을 지원하면 호의가 늘고, 필요할 때 도와줘도 얻을 수 있습니다.
또한 외교관 일부를 호의 쌓기에 쓸 수 있는데, 이렇게 하면 매달 얻는 외교관 수가 줄어드는 대신 타겟 국가와 상호 호의가 쌓입니다.
숫자가 정말 완벽히 밸런스 잡혀있다고요…
첩보망(Spy Networks)
첩보망은 한 국가가 타국을 얼마나 잘 침투해 내통자, 이중스파이, 변절자 등을 운용하는지, 즉 내부 정보를 얼만큼 확보하고 있는지 나타냅니다. 각종 외교 공작에 활용할 수 있습니다.
첩보망 구축을 시작하려면 외교관을 사용해야 하며, 작동 중에는 매월 받는 외교관 수가 줄어듭니다.
첩보망 구축 속도는 스파이망 구축력과 상대국의 방첩력에 좌우됩니다.
한 국가 내 스파이망의 크기는 공성 능력과 공격적 팽창 시 받는 패널티 등에 영향 줍니다.
왜 우리 쪽 첩보망 구축은 이렇게 느리고, 포르투갈은 방첩이 약할까?
외교 평판(Diplomatic Reputation)
이 지표는 한 국가가 국제적으로 얼마나 신뢰받는지 나타냅니다. 과학적 발전, 높은 명성 등으로 늘어나며, 공격적 팽창으로 감소합니다.
AI 국가들은 외교 제안을 수락할지 결정할 때 외교 평판을 중요하게 봅니다.
호전적 확장만 한다면 평판은 바닥나겠죠…
외교 범위(Diplomatic Range)
Imperator에서 도입된 개념으로, 모든 국가와 외교가 가능한 것이 아닙니다. 초기에는 플레이어에게 노출되지 않았으나, 이제는 국가 발전도, 국가의 위상에 따라 명확히 제한됩니다.
외교 범위란 외교관이 실제로 여행해 도달할 수 있는 거리로, 수도에서 수도까지의 절대적 거리로 계산됩니다.
1337년, 아라곤이 외교관을 보낼 수 없는 지역은 짙은 회색..
라이벌(Rivals)
Project Caesar의 라이벌 시스템은 EU4와 유사하지만, 몇 가지 차이점이 있습니다.
라이벌 선정이 훨씬 투명해졌습니다. 지리적으로 인접하고 비슷한 혹은 더 높은 위상, 혹은 같은 문화권일 때만 라이벌 지정이 가능합니다. 또한 나를 라이벌로 삼은 국가는 언제든 라이벌 선언이 가능합니다.
라이벌을 충분히 고르지 않으면 공격적 팽창 시 패널티가 커지고, 첩보망이 매우 약해집니다.
사이가 나쁜 상황에서 첩보망 보유 시 카수스 벨리(정당한 전쟁 명분) 생성 가능.
라이벌 교체 쿨타임이 없으나, 25 안정도 소모.
라이벌은 상호 이익이 충돌한다고 인식되는 국가로, 동맹 불가/공동 라이벌시 호감도 상승 등에도 영향을 줍니다.
게임 시작 시 아라곤의 가능한 라이벌들…
외교 용량(Diplomatic Capacity)
틴토 톡스 #12 회차에서 많은 요청을 받아, 기존 외교 관계 슬롯 방식을 외교 용량 시스템으로 변경하였습니다. 동맹 비용은 동맹국의 힘에 따라 다르고, 종속국도 종류·크기에 따라 각기 다른 비용이 듭니다.
아라곤은 시작 시 바살 한 명뿐이지만, 그리 작은 나라는 아닙니다..
외교 행동 및 조약(Diplomatic Action and Treaties)
오늘은 주권 통합(유니언/종속국) 관련 논의는 추후에 별도 다룰 예정이며, 비종속적 외교 행동/조약에 집중하겠습니다. 하나의 외교 행동은 외교관을 소모하며, 모든 행동이 조약을 생성하는 것은 아닙니다.
조약은 일정 기간 유지되는 약속이며, 동맹이나 병참 자유 등 종류가 다양합니다.
우호적 행동
관계개선·신뢰맹세·호의쌓기 외에 Imperator에서 본 ‘방어동맹’, 더 강한 국가에 ‘보호 요청 가능’ 보증, 왕조 일원 통치자 제안(왕위계승자 없을 때)의 활용, '지형 지도 공유' 등도 있습니다.
50호의만 있으면 해적으로부터 안전도 보장?
적대적 행동
보통 수용국가에 큰 모욕, 신뢰·호감도 저하 효과.
은밀한 행동
타겟 국가에 첩보망이 깔려 있어야 실행 가능. 은근히 더 교묘한 공작입니다.
경제적 행동
명백히 우호/적대적이지 않은 중간적 행위로, 주로 경제 관련.
통행권 관련 행동
군사통행권(타국 영토로 군대 통과), 식량공급권(타국 영토에 군대 주둔 시 보급), 해군 기항권(상대국 항구에 함대 주둔권) 등 총 3종류.
이 중 대부분은 제공 또는 요청이 가능하며, 군사통행권은 별도 구매 방식도 있습니다.
수많은 국가별 특화 외교 행동이 있지만, 이는 크리스마스 이후 테마별 톡스에서, 종주국 관련 행동은 종속국 관련 편에서 자세히 다룹니다.
다음 주에는 완전히 색다른 소재로 돌아올 예정이니 기대해 주세요!
Old_Sealand: 외교관 한 명이 한 나라에 있을 때 여러 행동 동시 수행 가능한가요? (특히 관계 개선, 신뢰/호의 상승)
→ Johan: 아니요, 하나의 행동만 가능합니다.
cosmeIII: 외교관 마나(점수)인가요?
nyetflix2: 첩보망이 공성에 도움을 줄 수 있나요? "반란 지원"은 EU4보다 효과적인가요? 지원 반란군이 내 영토로 들어와도 싸우지 않게 할 수 있나요?
Tercio Soldier: EU4 때보다 동맹 관계를 더 단기화하기 위한 장치가 있나요?
Kriszta: 평화로운 영토 교환이 가능해지길 바랍니다! (EU4의 지방 판매 인터페이스보다 개선된 시스템 요청)
Goblin Slave: 왜 아라곤이 마믈룩과는 통신이 안 되는데 노브고로드엔 사절을 보낼 수 있나요? 지중해 연안 국가는 해상 통로로 기본적 통신이 보장됐으면 하네요.
Raphael Freitas: 내 나라와 타국에 도로가 깔려 있으면 외교 범위에 영향 줍니까?
bluepotato81: 새 외교 범위 시스템이 아주 흥미롭네요. 문화/언어 장벽도 고려된 게 신기한데, 너무 과도한 패널티는 아닌지 우려도 있습니다.
Johan: (질문 답변) 외교관은 한 번에 하나의 행동만 수행합니다.
Lord Lambert: 외교관 시스템이 빅토리아2의 외교 점수 쌓기와 흡사한 방식인가요?
Zerodv: 라이벌 시스템이 왜 필요한지 모르겠습니다. 역동적인 외교를 해치고, 소국들이 타국과 동맹 맺기 힘들게 만듭니다.
InvisibleBison: 이번에도 EU4의 라이벌 시스템이 그대로 도입된 점이 아쉽네요. 진짜 적대행위를 기반으로 라이벌이 정해지는 구조였으면 좋겠습니다.
Tercio Soldier: 아라곤이 게임 시작부터 로스토브까지 외교 범위가 닿는 게 이상하네요.
Biegeltoren: 왜 아라곤은 러시아와 통하는데 마믈룩과는 통신 불가인가요?
Hare'da Irijon:
bokorthedust: 포르투갈이 아라곤의 스파이망 구축을 돕는 상황이라면, 첩보망 보정치가 반대로 작용해야 하는거 아닌가요?
(Project Caesar의 외교 시스템에 대한 보다 상세한 이야기는 다음 틴토 톡스에서 계속됩니다!)