틴토 토크 #56 - 2025년 3월 26일

ko생성일: 2025. 6. 19.

Project Caesar(코드네임) 개발 일지에서 외교와 전쟁 시스템의 최신 변경 내용을 발표합니다. 실제 게임 시스템 이미지와 함께 새로운 외교 비용, 적대감, 독립운동, 해군전 등의 주요 게임플레이 변화 내용을 안내합니다.

틴토 토크 #56 - 2025년 3월 26일

작성: 요한(Johan)

안녕하세요! 비밀리에 개발 중인 게임(코드네임 Project Caesar)과 관련한 정보를 전하는 또 다른 '틴토 토크'에 오신 걸 환영합니다. 수요일마다 여러분의 피드백을 받고자 최신 정보를 공개합니다!

오늘은 그동안 틴토 토크에서 소개했던 외교 및 전쟁 시스템의 변화들 가운데 주요 변경점들을 소개하겠습니다.

외교 비용(Diplomatic Expenses)

과거 틴토 토크 중 일부에서 소개했듯, 이번에는 플레이어가 좀 더 경제를 직접 다룰 수 있도록 외교 관련 비용 항목이 새로 추가되었습니다. 해당 외교 비용은 국가의 세금 기반 규모에 따라 결정되며, 더 많은 자금을 지출할수록 외교 단체가 받는 이득이 커집니다.

외교비용 이미지

프랑스를 플레이한다면 외교비용을 최대화하겠지만, 속령 없는 소국이라면 동맹을 필요로 할 경우 아니고선 낮출 수도 있습니다.

적대감(Antagonism)

과거 GSG(Grand Strategy Game)에는 '불량배(Badboy)' 시스템이 있어, 플레이어의 행동 양에 따라 다른 국가들이 더 가혹하게 대하는 방식이 있었습니다. 이 시스템은 EU4, 임페라토르 등에서 AE(공격적 팽창)로 진화해 여론에 직접 영향을 주며 연합전(코알리션전)까지 가능하게 했습니다.

하지만 기존 시스템은 국가 전체에 전역변수로 적용되어 너무 포괄적이기도 했고, 단순 평판 변화로 체감이나 관리가 어려웠습니다.

Project Caesar에서는 "바이어스(biases)"라는 시스템을 개발해, 영구적/일시적 평판 변화치를 갖는 새로운 구조를 적용했습니다. 의견(Opinion)과 신뢰(Trust) 항목이 있고, 많은 유저 여러분들이 AE에 불만을 표현함에 따라 AE를 폐기하고 '적대감(Antagonism)'이라는 새로운 바이어스를 도입했습니다.

적대감은 다른 국가들이 우리를 어떻게 보는지 나타냅니다. 적대감이 많으면, 우리를 이익과 관련 있다고 여기는 국가는 외교활동을 꺼리게 되고, 심지어 우리의 이익에 반하는 행동까지 할 수 있습니다. 적대감은 국가 간 사회적 가치, 정부 형태, 종교, 문화, 언어의 차이에서 비롯되며, 특정 행동은 특정 지역에 적대감 '폭탄'을 만들어 해당 국가들이 그 위치와 우리에게 얼마나 관심이 있느냐에 따라 다양한 수치로 영향을 받습니다. 적대감 폭탄은 시간이 지나면 사라집니다. 또한 적대감은 상대의 여론에도 영향을 미칩니다.

당연히 연합에 가입하려면 상대방에 대한 적대감 누적이 어느 정도 필요합니다. 기본적으로 이미 높은 적대감을 가진 국가끼리는 폭탄 효과 몇 개만으로 연합이 쉽게 결성되며, 비슷한 국가끼리는 어느 정도 더 관대히 넘어갈 수도 있습니다.

적대감 이미지

오스만은 항상 비잔티움에 대한 기본 적대감을 가집니다.

독립운동(Independence Movements)

속국이 독립을 꿈꾸는 건 험난한 일입니다. 과거에는 다른 나라에 독립지원을 요청해 전쟁을 치르는 정도였죠. 이를 개선하기 위해 크루세이더 킹즈처럼 속국들이 연합해 독립을 시도하는 방식을 받아왔습니다. 기존에 존재하는 국제기구(International Organization) 코드를 활용해 '독립운동'이라는 새로운 유형을 만들었습니다. 충성도 50% 미만의 속국이면 누구나 독립운동을 조직할 수 있고, 다른 속국도 자유롭게 참여할 수 있습니다. 다른 국가도 초대할 수 있으며, 전쟁의 목표는 모든 속국의 독립입니다!

독립운동 이미지

이 운동은 더 많은 멤버가 필요해 보이네요...

내전 항복 기능(Civil War Surrenders)

내전 중 패배가 불가피할 때, 시간만 지체되기 쉽죠. 양 진영의 규모 차이가 2배 이상이면 항복을 선언할 수 있는 기능을 추가했습니다.

일부 유저가 지적했듯이, 내전을 빠르게 포기하는 것이 편법일 수 있어, 현재로선 새로운 국가로 "점프"할 때 일부 패널티가 적용됩니다.

내전 이미지

적어도 스코틀랜드는 자유로워질 겁니다!

해군 전투(Naval Combat)

테스트 중 모든 함선이 동일한 전면(frontage)을 가지면 큰 함선만 쌓고 나머지는 무의미해지는 문제가 나타났습니다. 이제 각 함선마다 전면(frontage)과 역할이 다릅니다.

  • 중함선: 전면 2, 전투 속도 0.5
  • 갤리선: 전면 0.5, 전투 속도 1
  • 경함선: 전면 1, 높은 이니셔티브와 전투 속도

새로운 군사 목표(New Objectives)

군사 목표 관련 요청 중에 자동 반란 진압이 있었는데, 이를 추가 완료했습니다. 그리고 '해군 사냥(Hunt Navies)' 목표도 추가, 지정 구역에서 적 해군 발견 시 적극적으로 교전 및 파괴를 시도합니다.

향후 해안 방어, 집중 공성 등 추가 목표 기능도 작업 중이며, 도입 시점에 다시 안내드릴 예정입니다.

병참 개선(Logistics Improvements)

병참 시스템에 음식이 중요한 자원으로 들어간 점은 만족스러웠지만, 기존에는 보급 경로가 최대 두 칸까지만 추적할 수 있어 한계가 있었습니다. 이번엔 '병참 거리(Logistics Distance)' 개념을 추가해, 모든 부대가 가까운 유효 보급원까지 경로를 추적합니다. 전진 시대별(후대) 기술 발전을 통해 더 먼 거리까지 연장 가능합니다.

유효 보급원은 보급 창고, 식량을 적재한 함대가 존재하는 항구/해역, 자국 통제의 주도(capital) 및 실제 식량이 있는 주 등입니다.

보급 경로는 반드시 우호적 점령지로만 연결 가능하고, 적성 요새의 통제구역(Zone of Control)은 통과할 수 없습니다.

또, 각 부대는 한 달치 보급 식량만 현장에 휴대할 수 있으며, 보조 부대(보충대)는 몇 달분의 식량을 여러 연대가 지닐 수 있습니다. 요컨대, 멀리 작전하려면 반드시 보급 경로가 확보되어야 합니다.

선택한 부대의 식량 보급 경로는 지도에 얇은 초록색 화살표로 시각화되어, 출처와 도착 부대가 연결된 것을 직접 확인할 수 있습니다.

종이 지도 모드의 병참 이미지

종이 지도 모드에서 리투아니아군 옆을 지나 보급을 Goriadz에서 받아오고 있습니다. 리투아니아군이 Lipsk로 이동한다면 바로 보급선이 끊길 듯합니다.

월별 손실 기록(Monthly Attrition Losses)

많은 유저분들이 최근 부대가 얼마만큼 소모되었는지 보고 싶다는 의견을 주셔서, 지난 1년간의 보급손실 기록을 볼 수 있게 구현했습니다.

보급손실 이미지

식량이 부족해 포위를 더 이상 지속할 수 없습니다... 몇 달 남지 않았네요...

장군/제독 모집(Recruit Admiral/General)

장군, 제독 부족에 대한 걱정도 많아 새로 금화를 써서 장군이나 제독을 영입할 수 있는 기능을 만들었습니다. 가격은 자국 경제에 따라 책정되며, 군주가 군사 능력치가 높으면 비용이 감소합니다.

지휘관 능력은 현재의 군/해군 전통치에 따라 결정되고, 지휘관 영입 시 전통치가 약간 감소합니다.

장군 모집 이미지

다음 주에는 기타 주요 변경점들을 모아서 안내드릴 예정입니다!

최종 수정: 2025년 3월 26일