프로젝트 카이사르의 인구 시스템과 그 메커니즘에 대한 상세한 개발자 일지. 각 계층, 승격, 인구 성장 등 핵심 요소를 다룹니다.
여러분 모두에게 17번째 Tinto Talks에 오신 것을 환영합니다. 이번 즐거운 수요일, 우리는 여러분이 상상할 수 있는 가장 비밀스러운 게임, 코드네임 '프로젝트 카이사르'에 대한 자세한 정보를 드립니다.
오늘은 게임의 인구 시스템이 실제로 어떻게 작동하는지에 대한 심층적인 메커니즘을 파헤치겠습니다.
요약하자면, 우리는 6개의 서로 다른 사회 계층이 있습니다. 귀족, 성직자, 부르주아는 상류층으로 간주되고, 농민, 부족민, 노예가 나머지 세 계층을 이룹니다. 모든 지역에는 인구가 있으며, 사회 계층, 문화, 종교의 조합마다 고유한 “팝(pop)”이 생성됩니다. 한 팝에는 한 명부터 2억 5천만 명까지 포함될 수 있지만, 게임 내에서 여전히 “팝”으로 통칭합니다.
10여 년 전 제가 만들었던 오래된 게임에서 디자인을 가져왔어요... UI는 임시적이지만, 탐색 기능이 마음에 듭니다.
인구 수용력
각 지역은 많은 요소에 따라 달라지는 인구 수용력을 가집니다. 그 핵심은 초목, 지형, 기후이며, 건물 수와 개발도가 이를 증대시킵니다. 만약 인구가 현재 수용력보다 많다면, 이주 매력과 인구 성장에 매우 큰 영향을 미칩니다.
한 지역에 농민, 노예, 부족민의 숫자에는 제한이 없지만, 상류층 팝의 수에는 제한이 있으며 이는 그 계층을 위한 기반시설의 존재에 달려 있습니다. 물론, 상류층의 영지가 돈을 가지고 있다면, 그들은 스스로의 숫자를 늘리고 권력을 확대하기 위해 인구 수용력을 증대시키는 건물을 짓고 싶어할 것입니다.
상류층 팝이 필요한 이유는 단순히 모두가 농민인 평등주의 사회를 만들기만 해서는 안 되기 때문입니다. 이 시기 자본 경제의 발전은 부르주아에 크게 의존하기에 이들의 비율이 중요합니다. 또한, 국교의 성직자는 안정에 도움이 되고, 적절한 문화의 귀족은 외교와 전쟁에 이득을 줍니다.
특정 계층의 군세를 동원하면 해당 계층의 최대 인구가 줄어듭니다.
승격 & 강등(Promotion & Demotion)
특정 사회 계층의 팝이 더 많아질 수 있다면, 팝은 시간이 지나며 그 계층으로 승격됩니다. 기본 승격량이 존재하지만, 귀족과 같은 계층은 매달 그 일부만 승격됩니다. 이 과정을 가속화하려면 장관(내각 인사)을 활용할 수 있습니다. 승격 속도에는 국가 전체에 작용하는 요소와 지역적 요소(예: 황폐나 통제력 부족 등)가 다양하게 영향을 미칩니다. 강등은 수용력을 초과한 팝에게 적용되며, 승격보다 훨씬 더 빠르게 진행됩니다.
칼마르에서는 매달 16명의 농민이 필요 계층으로 승격될 예정입니다...
인구 성장
농민과 부족민만이 스스로 유기적으로 성장하며, 모든 팝은 음수 성장률로 죽을 수 있습니다.
인구 과잉, 식량 부족, 전쟁 피로, 황폐는 인구 성장에 심각한 악영향을 미치고, 반대로 자유로운 토지와 넉넉한 식량은 성장률을 높입니다.
또한, 질병과 전쟁으로 인해 인구가 직접적으로 사망할 수도 있습니다.
평화롭고 쾌적한 환경이라면, 인구가 잘 성장하겠지요…
동화(Assimilation)
동화는 매우 느린 과정입니다. 만약 특정 팝이 국가가 인정하지 않는 문화를 가졌다면, 핵심 지역에서는 그 팝이 주 문화로 동화됩니다. 사회적 가치관, 통제력 부족 등이 동화에 큰 영향을 주지만, 건물 등도 영향을 미칠 수 있습니다. 인구 밀집 지역에서는 자연적 팝 성장 속도가 동화 속도보다 빠릅니다. 단, 특정 지방의 동화율을 높이는 내각 조치도 있습니다.
유감스럽게도, 이 지역의 동화는 매우 느려서 다음 달에는 3팝만 동화될 예정입니다.
개종(Conversion)
팝 개종은 동화와 비슷하지만 두 가지 큰 차이가 있습니다. 첫 번째로, 국가의 바람과 달리 팝의 종교가 바뀌는 시스템적·기계적 요인이 존재합니다. 두 번째로, 보통은 개종이 일어나지 않으며, 내각을 통해 해당 지방의 개종을 강제로 집행해야 합니다. 개종 속도는 건물 종류, 사회적 가치, 제정 법률, 성직자에게 부여된 특권 등에 따라 달라집니다. 성직자가 강력하다면 개종 속도도 빨라집니다.
0의 기본 개종에 103.26%를 곱해도 결국 변하는 팝은 없습니다.
이주(Migration)
팝이 이주하는 경로는 여러 가지가 있습니다. 식민지 개척과 관련된 여러 방식은 추후 Tinto Talks에서 다룰 예정입니다. 또한, 이벤트, 재난 등 각종 스크립트 요소로 인해 특정 지역에서 다른 지역으로 이주가 발생하는 경우도 있습니다.
자연스러운 이주 시스템도 존재합니다. 인구는 이주 매력이 낮은 곳에서 떠나, 같은 시장 내에서 더 높은 이주 매력을 가진 곳으로 이동합니다. 상류층 팝은 보통 자유로이 이동할 수 있으며, 농민의 자유 이주는 허용하지 않는 국가가 많습니다.
또한 내각을 활용해 한 지방의 이주 매력을 극도로 낮춰 사람들을 내쫓거나, 다른 지방으로 이주를 유도할 수도 있습니다. 인구가 적은 지역에 건물을 지어 팝의 이주를 유도하는 것도 가능합니다.
칼마르의 석재 가격은 매력이 없지만, 평온하고 땅이 넉넉합니다.
문해율(Literacy)
각 팝은 스스로의 문해율을 추적하며, 건물, 기술, 법률 등의 요소에 의해 증가 속도와 최대치가 결정됩니다. 국가의 평균 문해율은 연구 속도에, 팝의 문해율은 해당 팝의 만족도에 일정 부분 영향을 줍니다. 또, 같은 사회 계층의 지방 평균 문해율도 위치에 즉각적인 영향을 미칩니다. 예를 들어, 한 지방의 귀족 평균 문해율이 높으면 통제력이 더 빨리 오르며, 노예의 평균 문해율이 오르면 지방의 불만이 증가합니다.
문해율이 높은 부르주아는 장기적으로 더 많은 부를 가져다줄 것입니다.
인구의 필요(Needs)
각 팝은 고유의 상품 수요를 가집니다. 원하는 상품을 모두 얻지 못하면 만족도가 떨어집니다. 팝의 사회 계층, 문화, 종교, 거주지에 따라 수요하는 상품이 달라집니다. 또, 상품에 대해 알게 되어야 해당 수요가 생성되는데, 예를 들어 유럽에서 담배 수요는 실제로 그 존재를 알게 된 후에야 등장합니다. 추운 기후의 팝은 목재나 석탄 소비가 많고, 자이나교 팝은 모피를 전혀 요구하지 않습니다.
왜 이 부르주아들이 수은을 원하는지는 확신이 안 드네요…
만족도(Satisfaction)
인구의 필요는 두 가지 방식으로 만족도에 영향을 줍니다. 원하는 상품을 얻지 못하면 만족도에 벌점이 적용됩니다. 또한, 상품 가격 역시 만족도에 영향을 주며, 가격이 높으면 만족도 하락, 반대로 원하는 상품을 시장에서 더 저렴하게 구하면 만족도가 상승합니다. 하지만 팝의 문해율이 높을수록 가격 변화의 효과를 더 잘 인지합니다.
만족도는 또한 해당 팝의 문화적 지위, 종교, 그리고 해당 집단(영지, 계급)의 만족 상태에도 크게 좌우됩니다. 특정 건물이나, 단순히 군대를 주둔시켜 팝의 만족도를 올릴 수도 있습니다.
만족도가 낮은 팝은 반란 세력에 동참하거나 지지하게 됩니다.
이 불쌍한 팝들은 인생에서 가장 중요한 것 중 하나가 부족하네요.
팝들이 반란을 일으키기엔 부족하게 불만족스럽더라도, 만족도는 다른 효과도 있습니다. 한 지방의 평균 팝 만족도는 번영과 통제력에 영향을 줍니다.
여기서는 패러독스 수학도 일치하네요!
계속 지켜봐 주세요. 다음 주엔 법률에 대해 이야기할 예정입니다!