Project Caesar의 군수, 군대 이동, 보급, 보충, 포위공격 및 점령 시스템을 다룬 Tinto Talks 개발자 일지. 다양한 플레이어 Q&A도 포함되어 있습니다.
안녕하세요, 수요일의 기쁨! 이번 주도 비밀리에 진행되고 있는 코드네임 Project Caesar에 대해 이야기를 나누는 시간, Tinto Talks에 오신 것을 환영합니다.
이번 주 주제는 바로 군수(logistics)와 포위전(sieges)입니다. 유명한 말이 있죠. “아마추어는 전술을 논하고, 프로는 군수를 논한다.”
먼저, 이번에 추가된 변경점부터 소개합니다. 바로, '임명 기간(commission time)'입니다. 어떤 캐릭터가 군대나 해군의 지휘를 맡으면, 최소 12개월이 지나기 전에는 지휘에서 해임할 수 없습니다. 이로써 '리더 순간이동' 꼼수도 방지되고, 인물 배치 자체가 더 고민스러운 선택이 되었습니다.
징병병(levies)은 자동 보충되지 않지만, 정규 연대는 병력이 남아 있고 필요한 보급품을 확보했다면 자동으로 채워집니다. 단, 군대가 후퇴 중이거나, 전투 중, 선박에 탑승 중, 혹은 속손실(귀속손실, attrition) 중일 경우엔 보충되지 않습니다.
또한, 연대는 오직 당신이 소유한 장소 혹은, 같이 전쟁 중이고 그곳이 점령되지 않은 아군의 위치에서만 보충을 받을 수 있습니다.
병사는 많지 않지만, 한 달에 5명 보충이면 여기선 충분하다...
군수 이야기는 곧 군대의 이동과 연결됩니다. Project Caesar의 군대 이동 시스템은 기존 시리즈와 비교해 변화가 있습니다.
Hearts of Iron 시리즈에서 착안한 점으로, 군대가 이동 중이면 서서히 사기가 떨어지게 됩니다. 덕분에 군대가 행군과 휴식을 교대로 하게 되고, 유럽 대륙을 쭉 가로지른 뒤 곧장 전투에 돌입해도 아무 영향이 없는 그런 비현실적인 상황이 줄었습니다.
또한, 군대의 크기(전개 중 총 전면 frontage)에 따라 이동 속도에 페널티가 붙습니다. 병력을 다른 유닛에 부착(attached units)해 이동하면 더 느려집니다. 중세 말기에는 병력 조직이 제한적이었으므로 이 패널티가 큽니다. 하지만 근대 이후 혁명의 시대에 이르면 해당 패널티를 줄여주거나 없애주는 기술이 등장합니다.
특히 혁명의 시대에는 '총소리 따라 전진(March to the Sound of the Guns)'이라는 전진이 등장, 인접 위치에서 아군이 전투에 돌입하면 자동적으로 빠르게 합류할 수 있습니다.
혁명의 시대에서 내가 가장 좋아하는 전진은 뭘까요?
이쯤에서 이런 생각이 드실 겁니다. "군대가 배고프면 행군을 못 하잖아요?" 네, 맞는 말입니다. 각 군대는 매달 식량(food)이 필요하며, 부족하면 탈영하거나 죽습니다. 포위 계속 중 식량이 바닥나면 그 자리에서 해산할 수밖에 없습니다.
보통 보병 1개 연대는 몇 달치 식량을 갖고 시작하지만, 다 소모하면 끝입니다. 여기서 새로운 유닛 분류인 보조병(Auxiliary)이 등장합니다. 보조병 중 중요한 한 종류가 바로 군수 유닛(Logistic units)으로, 다른 유닛보다 훨씬 더 많은 식량을 나를 수 있습니다.
전투 능력은 떨어져도, 식량 보급을 책임진다...
그럼 식량은 어떻게 조달할까요? 아군 소유지에 주둔하면 현지 식량을 끌어옵니다. 단, 한 곳에 오래 주둔하면 현지 주민이 굶주릴 수 있으니 주의해야 합니다. 군사 접근권이 있는 동맹이나 타국의 식량을 쓰려면, 따로 조약이 필요합니다. 아국 종속국(subsidiary nation)의 자원은 대부분 자동으로 사용할 수 있습니다.
식량 운반 유닛을 하나 이상 갖추는게 좋겠는걸...
전쟁 중이면 점령한 지역의 식량을 강탈해 사용할 수 있습니다. 주도(도시의 수도지역)를 점령했다면 그곳 주민의 식량도 군에 활용할 수 있습니다.
적지 한복판 등 현지 식량을 조달받지 못하는 곳이면, 최대 2칸 떨어진 아군 점령지를 따라 식량 경로(tracing access)를 확보하는 방식으로 운송할 수 있습니다. 만약 자신 영토와 그 거리 내에 식량이 없다면, 두 가지 방법이 있습니다.
군수 시스템이 번거롭다고 느끼는 플레이어는 군수 목적(logistic objectives)을 설정해 자동화된 지원 세력에게 맡길 수도 있습니다.
전투에서 적을 격파하면, 그들이 운반하던 식량을 노획할 수 있습니다. 패배한 군대는 식량 마차(수송대)를 온전히 지키지 못하고 달아나기 때문입니다.
이번엔 포위전 얘기로 넘어가겠습니다. 모든 지점이 같은 방식으로 처리되진 않습니다.
공세적 사회적 가치가 높으면 수비에 불리하다...
식량은 군사 캠페인, 특히 포위전의 지속 가능 시간을 결정짓는 핵심입니다. 포위는 기본적으로 상당한 도박 요소입니다. 요새가 언제 무너질지는 정확히 알 수 없으며, 식량이 떨어지면 포위가 실패할 위험이 존재합니다. 매월(30일마다) 포위 단계가 진행되며, 포위군 혹은 수비군에게 유리/불리한 상황이 무작위로 전개될 수 있습니다.
즉각 항복은 아니지만, 질병만은 안 걸렸으면...
이제 돌격(assault) 전략이 더 효율적으로 사용될 수 있습니다. 돌격에 성공하면 시간과 식량 소비를 줄이고, 실패하더라도 병력 손실을 감수하는 대신 남은 식량으로 더 오랜 포위가 가능합니다.
해안가 요새를 포위할 때는 봉쇄(blockade)로 포위 효과를 높일 뿐만 아니라, 해군 보급 덕분에 육군 식량 문제도 완화시킬 수 있습니다.
이전 시리즈보다 지도가 훨씬 촘촘해져, 모든 지점을 수동으로 포위/점령하는 건 매우 번거로워질 수 있습니다. Project Caesar에는 여러 지역을 자동으로 점령하게 해주는 두 가지 방법이 있습니다.
존 오브 컨트롤(ZOC/zone of control) 시스템은 Imperator Rome에 쓰인 복잡한 방식에서 많이 단순화되었습니다. 또, 혁명의 시대에 이르면 ZOC를 무시할 수 있는 기술이 등장해, 적군 추격 등에 도움이 됩니다. 하지만 현실적으로는 여전히 요새나 도시를 장악해 군수로직을 다지는 것이 중요합니다.
군사 시스템에 대해 마지막으로 한 가지 더! 연대마다 두 가지 모집 방식을 선택할 수 있습니다. 즉, 훈련을 서둘러 빨리 뽑아내되 전투 능력이 낮게 시작하거나, 더 오래 훈련해 더 높은 경험치로 시작할 수 있습니다.
역시, 훈련은 배신하지 않는다!
다음 주에는 선박과 해군 시스템에 대해 다룰 예정입니다.
(이후는 Q&A 및 플레이어 커뮤니티 토론 부분으로, 주요 질답만 요약합니다)
보급 없이 자연 약탈로 군대 유지 가능?
리더 임명: 지구 반대편 배치는 더 오래 걸리나요?
적 보급선 절단/초토화: 가능?
병력 보충: 특정 지역 인구에 따라 속도가 달라지나요?
포위 중 현지 인구가 굶주리면 봉기 발생 가능?
용병(mercenary) 관련 시스템? 변절 가능?
멀티플레이어용 전술 플랜 시각화 지원?
해군, 군수 자동화, 단일 유닛 남기기 꼼수 방지 등
Johan Andersson
Paradox Tinto 스튜디오 매니저
본 개발자 일지는 Paradox Forum의 공식 게시물에서 주요 내용만 요약 및 번역하였습니다.