Tinto Talks 22번째 개발일지에서는 Project Caesar의 병력 구조와 전투 시스템에 대해 다룹니다. EU 시리즈를 바탕으로, March of the Eagles, Victoria, Imperator의 요소가 결합된 새로운 부대와 전투 시스템을 소개합니다.
안녕하세요! 비밀 프로젝트 Caesar에 관한 정보를 전하는, 또 한 번의 즐거운 수요일 Tinto Talks에 오신 것을 환영합니다.
오늘은 군대가 어떻게 구성되는지, 그리고 전투가 어떻게 진행되는지에 대해 조금 더 이야기해보겠습니다. 전체 병력과 전투 시스템은 EU(유로파 유니버설리스) 시리즈의 메커니즘을 기반으로 하지만, ‘March of the Eagles’의 전투 및 조직, 빅토리아 시리즈의 연대와 팝(Pops) 연결 개념, Imperator의 병참과 자동화 등 여러 게임의 아이디어를 결합해 최고의 시스템을 만들고자 했습니다.
이미 Tinto Talks #11에서 징병병, 용병, 정규군 등 다양한 부대 유형과 인력(Manpower)이 어떻게 작동하는지에 대해 설명했습니다. 아직 읽지 못했다면, 이 링크를 참고해주시길 바랍니다.
게임 초반 기준 정규 부대 하나는 최소 100명까지 줄어들 수 있지만, 징병병은 효율은 매우 낮으나 1개 연대당 1,000명까지 꾸릴 수 있습니다. 중국은 초반에 1,500명짜리 징병병 연대도 갖고 있죠.
이를 이렇게 설계한 이유는, 예를 들어 폴란드에서 징병하여 11,000명을 소집하는데 무려 110개 연대를 처리하는 건 감당할 만하지만, 델리·맘루크 같은 나라가 700개 징병 연대를, 원나라가 통제력이나 문화가 낮아도 호출 즉시 1,800개 넘는 연대가 생기는 것은 너무 비현실적이기 때문입니다.
두 적대적인 군대가 한 장소에서 만나 전투가 벌어질 때의 이야기를 하기 전에, 먼저 필요한 설명을 하겠습니다. 다른 게임들과 마찬가지로, 여러분은 자신의 군대를 원하는 대로 자유롭게 움직이고 재배치할 수 있습니다.
지도 단위가 매우 세분화되기 때문에, 더 이상 ‘일(day)’이 아닌 ‘시(hour)’ 단위로 시간이 흘러갑니다. 매일 오전 8시부터 오후 7시까지만 진행되고, 밤 시간은 건너뜁니다(군대가 반드시 휴식하며 항상 이동 중은 아니기 때문). 이로 인해 게임 속도가 느려지지 않을까 걱정할 수 있지만, 전쟁에 집중하는 동안은 천천히 플레이하는 게 일반적이고, 최고속에서는 EU4나 Imperator와 동일한 게임 속도를 보장합니다.
또한, 이번 글에선 언급만 하고 다음 Tinto Talks에서 소개할 ‘AI와 동일 컴포넌트를 사용하는 강력한 목표 시스템’도 준비 중입니다.
목표를 주는 것이 정말 더 나은 선택일까?
지휘관이 없는 것보다 있는 것이 언제나 낫다!
연대는 군대 내에서 네 개의 구역에 배치할 수 있습니다: 중앙, 좌익, 우익, 예비대(Reserve). 아주 세밀하게 병력을 관리하게 할 수도 있고, 자동으로 배분하는 방법도 제공합니다. 네 구역을 통칭해 ‘섹션(Section)’이라고 부르기도 합니다.
폴란드의 봉건 징병병... 아직 개발 중인 UI입니다.
EU4와 유사하지만, 메인 전투 단계(Main Phase)만 존재하며, 주사위는 EU4만큼 자주 다시 굴립니다.
꽤 괜찮은 군대지만, 11,000 폴란드 징병병에는 이기기 힘들지도...
다음 주에는 병참(Logistics)과 공성전(Siege), 즉 전쟁에서 가장 중요한 승리 요소에 대해 이야기할 예정이니 기대해 주세요!