Tinto Talks #22 - 7월 24일

ko생성일: 2025. 6. 19.

Tinto Talks 22번째 개발일지에서는 Project Caesar의 병력 구조와 전투 시스템에 대해 다룹니다. EU 시리즈를 바탕으로, March of the Eagles, Victoria, Imperator의 요소가 결합된 새로운 부대와 전투 시스템을 소개합니다.

Tinto Talks #22 - 7월 24일

안녕하세요! 비밀 프로젝트 Caesar에 관한 정보를 전하는, 또 한 번의 즐거운 수요일 Tinto Talks에 오신 것을 환영합니다.

오늘은 군대가 어떻게 구성되는지, 그리고 전투가 어떻게 진행되는지에 대해 조금 더 이야기해보겠습니다. 전체 병력과 전투 시스템은 EU(유로파 유니버설리스) 시리즈의 메커니즘을 기반으로 하지만, ‘March of the Eagles’의 전투 및 조직, 빅토리아 시리즈의 연대와 팝(Pops) 연결 개념, Imperator의 병참과 자동화 등 여러 게임의 아이디어를 결합해 최고의 시스템을 만들고자 했습니다.

이미 Tinto Talks #11에서 징병병, 용병, 정규군 등 다양한 부대 유형과 인력(Manpower)이 어떻게 작동하는지에 대해 설명했습니다. 아직 읽지 못했다면, 이 링크를 참고해주시길 바랍니다.

병력의 모집과 부대 구조

  • 정규 부대는 모집 인프라가 구축된 곳 어디에서든 모집할 수 있습니다.
  • 징병병은 모든 주(Province) 수도에서 소집이 가능합니다.
  • 용병은 모든 수도, 도시, 마을에서 모집할 수 있습니다.

게임 초반 기준 정규 부대 하나는 최소 100명까지 줄어들 수 있지만, 징병병은 효율은 매우 낮으나 1개 연대당 1,000명까지 꾸릴 수 있습니다. 중국은 초반에 1,500명짜리 징병병 연대도 갖고 있죠.

이를 이렇게 설계한 이유는, 예를 들어 폴란드에서 징병하여 11,000명을 소집하는데 무려 110개 연대를 처리하는 건 감당할 만하지만, 델리·맘루크 같은 나라가 700개 징병 연대를, 원나라가 통제력이나 문화가 낮아도 호출 즉시 1,800개 넘는 연대가 생기는 것은 너무 비현실적이기 때문입니다.

군대 이동 및 시간 시스템

두 적대적인 군대가 한 장소에서 만나 전투가 벌어질 때의 이야기를 하기 전에, 먼저 필요한 설명을 하겠습니다. 다른 게임들과 마찬가지로, 여러분은 자신의 군대를 원하는 대로 자유롭게 움직이고 재배치할 수 있습니다.

지도 단위가 매우 세분화되기 때문에, 더 이상 ‘일(day)’이 아닌 ‘시(hour)’ 단위로 시간이 흘러갑니다. 매일 오전 8시부터 오후 7시까지만 진행되고, 밤 시간은 건너뜁니다(군대가 반드시 휴식하며 항상 이동 중은 아니기 때문). 이로 인해 게임 속도가 느려지지 않을까 걱정할 수 있지만, 전쟁에 집중하는 동안은 천천히 플레이하는 게 일반적이고, 최고속에서는 EU4나 Imperator와 동일한 게임 속도를 보장합니다.

또한, 이번 글에선 언급만 하고 다음 Tinto Talks에서 소개할 ‘AI와 동일 컴포넌트를 사용하는 강력한 목표 시스템’도 준비 중입니다.

ui_teaser.png 목표를 주는 것이 정말 더 나은 선택일까?

부대(Army)와 지휘관 시스템

  • 여러 연대(Regiment)로 구성된 집합이 바로 군대(Army)입니다.
  • 군대는 지휘관 캐릭터(일반 혹은 장군)가 이끌도록 할 수 있습니다. 아직 장군 특성이 없다면 대규모 전투 후에 장군 특성을 얻을 수도 있습니다.
  • 지휘관 속성은 군사적인 측면에 큰 영향을 미치며, 각 속성마다 최소 3가지 이상의 효과가 있습니다.

general_tooltip.png 지휘관이 없는 것보다 있는 것이 언제나 낫다!

연대는 군대 내에서 네 개의 구역에 배치할 수 있습니다: 중앙, 좌익, 우익, 예비대(Reserve). 아주 세밀하게 병력을 관리하게 할 수도 있고, 자동으로 배분하는 방법도 제공합니다. 네 구역을 통칭해 ‘섹션(Section)’이라고 부르기도 합니다.

polish_army.png 폴란드의 봉건 징병병... 아직 개발 중인 UI입니다.

전투 메커니즘

EU4와 유사하지만, 메인 전투 단계(Main Phase)만 존재하며, 주사위는 EU4만큼 자주 다시 굴립니다.

  1. 폭격(Bombard) 페이즈: 대포 등의 포병만 폭격 가능하며, 대응되는 섹션에 피해를 줍니다(예: 좌익 포병은 적 우익 공격). 해당 섹션에 병력이 없으면 예비대를 제외한 다른 섹션에 피해를 줍니다.
  2. 메인 전투 페이즈:
    • 각 섹션의 전면(Frontage)만큼 최대한 많은 연대가 전투에 참여하려 합니다.
    • 일반적으로 각 연대는 동일한 전면값을 가집니다.
    • 있던 적이 사라지면 인접한 섹션을 공격합니다.
    • 현재 라운드에서 실제로 교전 중(Engaged)인 연대만 싸웁니다. 상대방의 같은 섹션에 교전 중인 연대가 없으면 가장 가까운 다른 섹션을 공격하며, 좋은 측면 공격(Flanking) 능력이 있으면 추가 피해를 줄 수 있습니다. 최후에는 해당 섹션의 모든 연대 사기를 약화시킵니다.
    • 교전 여부는 매 시간 주사위를 굴려 이니셔티브(initiative)보다 높거나 같으면 진입, 전투 시간이 길어질수록 교전 확률이 증가합니다. 빠르게 교전 가능한 유닛을 각 섹션에 배치하는 것이 중요합니다. 초기에는 부대 선택지가 적어 약간 제약이 있을 수 있습니다.
    • 예비대에 있는 연대라도 교전 중인 시간 동안 매 시간마다 사기가 감소합니다.
    • 사기가 너무 떨어진 연대는 도주(Broken)하여, 이후 전투에 참여할 수 없고, '붕괴 부대' 섹션에 들어갑니다.
    • 한 섹션 전면을 다 채울 연대가 남지 않으면 예비대에서 보충(재배치)을 시도하지만, 실제로는 전면에 맞는 숫자만큼만 보강이 가능합니다. 따라서 대규모 두둠스택(엄청난 병력 뭉치)은 실익이 없습니다.
    • 전투에서 도주한 붕괴 연대는 이번 전투에 재참여하지 못합니다.
    • 세 섹션(좌익, 중앙, 우익)에 병력이 남지 않거나, 사기가 모두 소모돼 후퇴하거나, 수동으로 후퇴 명령을 내릴 때 전투는 종료됩니다.

attacker_tooltip.png 꽤 괜찮은 군대지만, 11,000 폴란드 징병병에는 이기기 힘들지도...

유닛의 새로운 주요 속성

  • 전투 속도(Combat Speed): 예비대에서 다른 섹션으로 보강 투입되는 속도
  • 전면(Frontage): 각 섹션에서 싸울 수 있는 연대 수입니다. 지형과 식생이 전면을 줄일 수 있고, 특정 유닛은 전면 요구량이 다를 수 있습니다. 게임 시작 시 100명 정규 연대와 나폴레옹 시대 3,600명 연대가 동일한 전면을 사용하게 설계했습니다. 이는 숫자가 역사적으로 자연스럽게 느껴지게 하면서 밸런스를 맞추기 위함입니다.
  • 이니셔티브(Initiative): 전투 시작과 동시에 얼만큼 빠르게 교전할 수 있는지. 경장 유닛일수록 이 수치가 높습니다.

다음 주에는 병참(Logistics)과 공성전(Siege), 즉 전쟁에서 가장 중요한 승리 요소에 대해 이야기할 예정이니 기대해 주세요!