Project Caesar의 맵 디자인과 주요 게임플레이 디자인 철학에 대해 Paradox Tinto의 스튜디오 매니저 요한이 직접 설명합니다. 게임 내 지도의 투영법, 지역 구분 및 지형 시스템의 발전 방향이 자세히 다루어집니다.
欢迎来到 Tinto Talks 두 번째 주입니다. 이곳에서 저는 우리 스튜디오가 비밀리에 개발 중인 신작 게임, 일명 “Project Caesar”의 디자인에 대해 이야기합니다. 오늘은 모두가 좋아하는 주제, MAP(지도)에 대해 보다 깊이 있게 다뤄보려 합니다!
먼저, 이번 게임에서 선택한 지도 투영법부터 말씀드리죠. 우리는 기존에 Mercator(메르카토르)나 Miller(밀러) 투영법을 사용해왔는데, 그 단점은 여러분 모두가 이미 익히 아실 겁니다. 이번에도 원통형 지도만 지원되다 보니, 그나마 최악은 피하고 싶어서 ‘Gall Stereographic(갈 스테레오그래픽) 투영법’을 선택했습니다.
이 투영법이 좋은 이유는 무엇일까요? 우리가 가장 많이 신경 쓰는 중위도 지역의 면적이 크게 유지되면서, 극지방이 지나치게 크게 나오거나 적도가 심하게 작아지지 않습니다. 또한 대륙의 실제 면적과 각도를 적당히 유지하면서, 알아볼 수 있을 만큼 대륙의 형태 역시 잘 보존됩니다.
지금까지 과거를 배경으로 한 우리의 게임에서는 가장 작은 행정 단위를 ‘주(province)’로 불렀습니다. 하지만 이번 게임의 맵 설계는 훨씬 더 세분화되어 있어, 현실 세계의 ‘주’와 동등하게 보기 힘들었습니다. 그래서 예전 Europa Engine 시절부터 코드 안에서 사용해온 용어인 "Location(로케이션)"으로 변경했습니다.
즉, 이제 우리 게임에서 가장 작은 단위는 ‘로케이션’이고, 여러 로케이션이 ‘주(province)’, 여러 주가 ‘에어리어(area)’, 여러 에어리어가 ‘리전(region)’, 여러 리전이 ‘서브컨티넨트(subcontinent)’, 마지막으로 그 여러 개가 ‘대륙(continent)’이 되는 방식입니다.
예를 들어 Paradox Interactive 본사는 ‘Stockholm’이라는 로케이션에 위치하며, 이 로케이션은 ‘Uppland’ 주, ‘Svealand’ 에어리어, ‘Scandinavia’ 리전, ‘Western Europe’ 서브컨티넨트, 그리고 ‘Europe’ 대륙에 속합니다.
그렇다면 왜 이렇게 세분화된 구조를 택하게 되었을까요? 전적으로 게임플레이 때문입니다. 더 깊은 평시 플레이를 가능케 하고, 게임의 흐름을 더 효과적으로 제어하며, 재미있는 군사 작전을 만들기 위함입니다.
우리는 지역 구분의 경계에서 되도록 역사적 사실을 반영하려 노력했으며, 로케이션 크기의 일관성도 유지하려 했습니다. 대략 인접한 로케이션끼리는 픽셀 기준 3배를 넘지 않는 정도로 조정했습니다.
그렇다면 전 세계가 아주 작은 로케이션들로 가득할까요? 꼭 그렇진 않습니다. Imperator와 Victoria 3의 지도를 참고해, 4가지 유형의 로케이션을 도입했습니다.
첫 번째는 크기가 균등한 일반 로케이션입니다. 육지에서는 정착이 가능한 일반 로케이션이며, 바다에서는 해안 및 해안 인접 바다 지역을 뜻합니다.
두 번째는 '해류(sea current) 로케이션’입니다. 해안지역끼리 이어주며, 한 방향으로 빠른 이동이 가능합니다.
세 번째는 ‘통과 불가 황무지(impassable wasteland)’입니다. 사하라, 그린란드, 또는 오늘날에도 사람이 거의 살지 않는 지역, 그리고 대부분의 대양에 적용됩니다.
네 번째는 ‘패시지(passage)’로, 정착은 불가능하지만 군대가 엄청난 손실을 감수하며 이동하거나, 무역로가 지나갈 수 있는 지형입니다. 사하라 사막의 횡단로처럼 생각하시면 됩니다.
지형 이야기가 나와서 말인데… 기존 게임에서는 한 개의 주마다 단일 지형(삼림, 툰드라, 사막 등)만 붙였었습니다. 하지만 시간이 흐르며 "북극의 숲 언덕", "사막 산맥"처럼 현란한 조합이 생기는 등, 한계도 크죠. Project Caesar에서는 Victoria 2에서 영감을 얻어, 지형을 ‘지리(topography)’와 ‘식생(vegetation)’으로 나눈 시스템을 발전시켰습니다. 이제 각각의 로케이션에는 아래 3가지 값이 존재합니다.
이 값들이 실제 게임에서 어떤 영향을 미치는지는 더 나중에 다루겠다는 점… 양해 부탁드립니다!
다음 주에는 꽤 논란이 될 수도 있는 주제를 이야기할 예정입니다…
(이하 커뮤니티 댓글 요약)
(원문 및 추가 질의응답, 이미지 등은 Paradox 공식 포럼 참조)