글쓴이: Johan (Paradox Tinto Studio Manager)
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또 하나의 Tinto Talks에 오신 걸 환영합니다! 저희의 슈퍼 시크릿 게임인 코드네임 Project Caesar에 대한 수요일 인사와 함께 여러분의 피드백을 기다립니다!
오늘은 게임 내에서 지형이 어떻게 작동하는지 자세히 다룹니다. 1년 전 Map-Tinto-Talks를 복습하자면, 이전 게임들과 달리 각 위치는 하나의 속성 대신 세 가지 속성을 가지게 되어 훨씬 다양한 환경을 제공하며, 세밀하게 게임플레이를 조절할 수 있게 되었습니다.
각 위치는 기후(Climate), 지형(Topography), 식생(Vegetation)으로 구성됩니다. 단, 바다 지역은 식생을 가지지 않습니다.
기후는 해당지에서 사람들이 얼마나 잘 살 수 있는지, 음식 생산량, 그리고 최대 겨울 레벨 등에 영향을 줍니다.
열대 (Tropical)
- 인구 수용력 +50%
- 발전 성장 -10%
- 기대수명 -5
- 여유 수용력 존재 시 인구 유입
- 겨울 없음
평균 기온이 높고 겨울이 없는 지역을 의미합니다.
아열대 (Subtropical)
- 인구 수용력 +100%
- 여유 수용력 존재 시 인구 유입
- 최대 겨울은 온화함
평균 기온이 높고 겨울이 온화한 지역을 의미합니다.
해양성 (Oceanic)
- 인구 수용력 +50%
- 여유 수용력 존재 시 인구 유입
- 최대 겨울은 온화함
온화한 겨울과 높은 습도를 가진 지역을 의미합니다.
건조 (Arid)
- 밀 생산량 -10%
- 기대수명 -5
- 여유 수용력 존재 시 인구 유입
- 강수 없음
- 겨울 없음
심각하게 물이 부족한 지역을 의미합니다.
한랭 건조 (Cold Arid)
- 밀 생산량 -10%
- 강수 없음
- 최대 겨울은 온화함
물이 부족하지만 겨울이 존재하는 지역을 의미합니다.
지중해성 (Mediterranean)
- 인구 수용력 +150%
- 여유 수용력 존재 시 인구 유입
- 겨울 없음
완벽한 기후를 가진 지역!
냉대 (Continental)
- 인구 수용력 +50%
- 여유 수용력 존재 시 인구 유입
- 최대 겨울은 보통
겨울이 추운 지역을 의미합니다.
극지 (Arctic)
- 인구 수용력 -55%
- 발전 성장 -25%
- 기대수명 -5
- 최대 겨울은 혹심함
혹독하게 추운 겨울이 있는 지역을 의미합니다.
식생은 그 위치의 초목 피복 정도를 의미합니다.
사막 (Desert)
- 모래폭풍 발생 가능
- 군대 이동 비용 +10%
- 원자재 생산시설(RGO) 건설 시간 +50%
- 도로 건설 시간 +100%
- 발전 성장 -10%
- 식량 생산 -33%
- 인구 수용력 +1만
강수량이 적고 생명이 거의 없는 척박한 지대.
희박 (Sparse)
- 도로 건설 시간 -10%
- 인구 수용력 +2.5만
나무가 거의 없는 평탄한 지대.
초원 (Grasslands)
잔디가 우세하고 나무나 덤불이 적은 지형.
경작지 (Farmland)
- 군대 이동 비용 +10%
- 도로 건설 시간 +10%
- 발전 성장 +10%
- 인구 수용력 +10만
- RGO 최대 크기 +10%
- 식량 생산 +33%
인간이 작물 재배 및 광범위한 방목을 위해 개량한 땅.
숲지대 (Woods)
- 군대 이동 비용 +25%
- 전투 시 공격자 주사위 -1
- 전투 최대 전면 -2
- 도로 건설 시간 +25%
- 인구 수용력 +5만
- 발전 성장 -20%
- 식량 생산 +10%
- 인접한 바다의 시야 차단
희박한 숲의 지형. 숲보다 덜 빽빽함.
밀림 (Forest)
- 군대 이동 비용 +50%
- 전투 시 공격자 주사위 -1
- 전투 최대 전면 -3
- 도로 건설 시간 +50%
- RGO 건설 시간 +33%
- 인구 수용력 +2.5만
- 발전 성장 -25%
- 인접한 바다 및 육지 시야 차단
조밀한 나무와 덤불이 뒤얽힌 숲.
정글 (Jungle)
- 군대 이동 비용 +100%
- 전투 시 공격자 주사위 -1
- 전투 최대 전면 -4
- 도로 건설 시간 +200%
- RGO 건설 시간 +50%
- 인구 수용력 +5만
- 발전 성장 -50%
- 인접한 바다 및 육지 시야 차단
매우 빽빽한 덤불과 숲이 있어 모든 활동이 어려운 지대.
지형은 해당 지역의 울퉁불퉁함과 고도를 보여줍니다. 평탄한 지형이 도시에 유리하며, 험한 지형은 방어에 용이합니다.
육지 지형
평야 (Flatland)
대규모 지형 변화 없는 평탄한 땅. 군대 이동 및 개발에 어려움이 없음.
산악 (Mountains)
- 군대 이동 비용 +100%
- 전투 시 공격자 주사위 -2
- 겨울에 이동 불가
- 전투 최대 전면 -4
- 도로 건설 시간 +200%
- RGO 건설 시간 +100%
- 인구 수용력 -80%
- 발전 성장 -70%
- 식량 생산 -20%
- 인접 바다 및 육지 시야 차단
높은 고도와 가파른 경사로 인해 군대 통과·개발 모두 매우 어렵고, 평지가 거의 없음.
구릉 (Hills)
- 군대 이동 비용 +50%
- 전투 시 공격자 주사위 -1
- 전투 최대 전면 -3
- 도로 건설 시간 +50%
- RGO 건설 시간 +25%
- 발전 성장 -30%
- 식량 생산 -10%
- 인접 바다 및 육지 시야 차단
경사가 있으나 산악만큼 극심하진 않음.
고원 (Plateau)
- 군대 이동 비용 +25%
- 전투 시 공격자 주사위 -1
- 전투 최대 전면 -1
- 도로 건설 시간 +50%
- RGO 건설 시간 +25%
- 발전 성장 -25%
- 인접 바다 시야 차단
고도가 높은 평지로, 평야에 비해 약간의 불이익이 존재.
습지 (Wetlands)
- 군대 이동 비용 +50%
- 전투 시 공격자 주사위 -1
- 전투 최대 전면 -3
- 도로 건설 시간 +75%
- RGO 건설 시간 +25%
- 발전 성장 -30%
- 식량 생산 -10%
강, 호수, 해안 등 물에 부분적으로 잠기는 지형.
해상 지형
대양 (Ocean)
대륙 사이의 열린 바다, 가장 좋은 배만 운항 가능.
심해 (Deep Ocean)
해안에서 멀리 떨어진 깊은 바다.
연안해 (Coastal Ocean)
해안과 가까운 바다.
내해 (Inland Sea)
지중해, 발트해와 같은 내륙 바다.
해협·좁은 바다 (Narrows)
- 겨울에 결빙 가능
- 해군 이동 비용 +20%
- 전투 시 공격자 주사위 -1
- 전투 최대 전면 -2
- 인접 바다 시야 차단
해안이 가까운 해협·군도, 이동 공간이 제한된 바다.
(호수, 염전, 산호초 등은 그래픽상 연안해와 동일하게 표현되며, 겨울에 호수가 결빙될 수 있음)
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다음 주에는 군사 목표 시스템에 관해 다룹니다. 계속 기대해주세요!
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※ 이후는 다양한 유저 피드백, Q&A, 토론이 이어집니다. 주요 질의·답변 예시는 아래와 같습니다.
- 숲·삼림이 동적으로 변하는 기능에 대한 요청(예: 흑사병 등 인구 급감 후 자연 복원) → 관련 기능은 미구현으로 확인됨
- 다수의 해양 이동 소모·이동비용 색상 강조, 지형 경계 혼동 최소화 UI 추가 요청
- 일기/기후 아이콘(예: 한랭 건조에 눈 내림)은 과학적으로 옳지만, 사용자 혼동 우려 제기 등
- "인구 여유 수용력이 인구를 끌어당긴다"의 뜻에 관한 질문
- 지중해성 기후가 왜 최고인가? 등 다양한 체계적 피드백
(원문 포럼에서 수많은 댓글과 토론을 확인할 수 있습니다.)