10여 년간 ‘창의적 절제’로 상징되던 슈퍼셀이 스쿼드 버스터즈로 대담한 베팅을 감행했다. 1억5천만 달러가 투입된 이 실험의 비용 구조, 성과와 한계, 그리고 회사와 업계에 남긴 변화를 해부한다.
10년이 넘는 시간 동안 슈퍼셀은 게임 업계에서 창의적 절제의 화신이었다. 헬싱키에 기반한 이 스튜디오는 글로벌 런칭 이전에 다른 모든 프로젝트를 과감히 중단하고, 억(1B) 달러급 게임만 출시함으로써 세계적 명성을 쌓았다.
슈퍼셀의 팀은 작고 독립적인 “셀(cell)”로 구성되어 조용히 일했고, 가능성의 불꽃이 보일 때까지 수많은 프로토타입을 실험했다. 그 과정에서 수십 개의 프로젝트가 버려졌지만, 모두 회사의 북극성, 수년간 플레이되고 영원히 기억될 게임을 만들기를 향한 선택이었다.
그 “영원히 기억될” 범주에 마지막으로 들어간 게임은 2018년에 출시된 브롤 스타즈였다. 그리고 라이브 운영을 완벽히 해내며 거둔 모든 성공에도 불구하고, 슈퍼셀의 신작 가뭄은 10년 된 공식이 더 이상 통하지 않음을 보여주었다. 무언가 대대적인 변화가 필요했다…
그러다 스쿼드 버스터즈가 왔다.
회사가 거의 10년 가까이 새로운 글로벌 대히트를 내지 못하자, 리더십은 대담한 결정을 내렸다. 길고 지지부진한 소프트런치 사이클을 아예 건너뛰기로 한 것이다. 내부 데이터, 자사 모든 IP를 한데 모은 콜라주 같은 콘셉트, 그리고 애플과 구글의 강한 피드백이면 콘셉트 검증에는 충분하다는 베팅이었다.
이는 야심의 재보정이자, 슈퍼셀이 여전히 세상을 놀라게 할 수 있음을 증명하려는 열망이었다.
그 결과는, 모바일 게임 역사상 가장 시네마틱한(혹은 그에 버금가는) 모바일 런칭 중 하나였다! 모두를 놀라게 했다. 다만 핀란드 퍼블리셔가 의도한 방식과는 조금 달랐을지도 모른다…
_Squad Busters_는 2024년 6월, 할리우드 A급 스타, 글로벌 PR 공세, 애플과 구글의 전폭 지원, 유튜브와 틱톡을 뒤덮은 멀티 채널 인플루언서 캠페인과 함께 데뷔했다. 그건 하나의 엔터테인먼트 이벤트였다. 마케팅의 톤은 모바일 F2P가 아니라 마블 영화 개봉에 가까웠다.
짜릿한 몇 주 동안, 이것은 통했다.
_Squad Busters_는 순식간에 차트 상위권으로 치솟았고, 6천만 건이 넘는 다운로드와 월 약 2,500만 달러의 매출을 달성했다. 슈퍼셀은 다시 한번 전 세계의 시선을 사로잡았다.
나 역시 그 하이프에 탑승했다. 늘 신중한 그 회사가 게임의 성공을 확신하지 않고 1억 달러 규모의 런칭 캠페인을 집행하진 않을 것이라고 믿었기 때문이다.
하지만 오른 만큼 빠르게, 모멘텀은 사그라들기 시작했다. 디자인의 균열이 드러났고, 이번에는 출시 후 이를 고칠 수 없었다. 팀 리더십 교체가 마지막 시도였고, 결국 게임은 취소되었다.
_Squad Busters_의 규모를 이해하려면, 오늘날 시장에서 “크게 간다(going big)”는 것이 실제로 무엇을 의미하는지 풀어볼 필요가 있다. Sensor Tower에 따르면, 총 6천만 다운로드 중 대략 2천5백만 건이 유료 유입이었고, 그중 약 40%가 iOS에서 발생했다. ATT 이후 서구권 프리미엄급 타이틀의 iOS 설치당 비용(CPI)은 보통 46달러 범위이며, 안드로이드는 글로벌 티어-2/3 시장 기준 12달러 수준이다. 이 계산만으로도 사용자 유입 비용은 약 6,500만 달러에 이른다.
센서 타워에 따르면, 이 게임은 전 플랫폼 합산 6천만 다운로드를 기록했고, 순매출은 대략 8천만 달러를 올렸다.
완만하게 오르다가 빠르게 평평해지는 Squad Busters의 다운로드당 매출(RPD) 곡선은 유저들이 의미 있는 구매나 반복 구매를 하지 않았음을 시사한다. 이는 곧 낮은 잔존(리텐션)을 의미하고, 그 원인은 디자인의 균열에 더해, 최상단 퍼널에서 유입된 트래픽의 질이 낮았기 때문이기도 하다.
여기에 또 하나의 큰 층위가 있다. 게임 런칭을 문화적 순간으로 탈바꿈시킨 ‘브랜드’ 레이어다. 할리우드 출연료만 약 1,500만 달러였고, 제작·편집·물류에 추가로 약 500만 달러가 들었다.
인플루언서 파트너십과 크리에이터 협업에는 또 약 2,000만 달러가 투입되었고, 글로벌 PR, 트레일러, 행사 노출(서머 게임 페스트 출연부터 주요 매체 전방위 커버리지까지)에 약 500만 달러가 더해진 것으로 보인다.
마지막으로 숨은 비용, 개발이다. _Squad Busters_는 최소 5년 동안 헬싱키와 런던에 걸친 평균 60명 규모(지원 부서와 계약직 포함)로 적극 개발되었다. EU 단가를 적용하면 총 제작비는 대략 3천만~4천5백만 달러 수준이다.
모두 합치면 총 투자액은 거의 1억5천만 달러에 이르며, 이는 보수적인 추정치다.
게임은 취소 전까지 대략 7천만~8천만 달러의 매출을 올렸는데, 상업적 기준으로는 부족하지만, _Squad Busters_가 출시된 해에 약 10억 달러의 EBITDA를 기록한 회사 입장에선 의미 있는 타격이라고 보기도 어렵다.
직관적 반응은 ‘실패’라 부르는 것이다. 재무적으로는 맞다. 하지만 이것은 필요불가결한 실험으로도 볼 수 있다. 수년간 업계 관측자들은 슈퍼셀이 너무 신중하다고, 완벽하지 않다는 두려움 때문에 매번 출시를 미룬다고 비판해왔다.
이를 해석하는 방법은 두 가지다:
규율과 대담함의 긴장은 이 이야기의 핵심에 놓여 있다. _Squad Busters_는 단순한 제품이 아니라 문화적 거울이었다. 완벽주의로 정의되던 조직이 리스크 감수 성향을 되찾으려 할 때 벌어지는 일을 비췄다.
그리고 솔직히 말해, CEO가 링크드인에 올린 매우 긍정적인 공식 발표 뒤에는, 직접적이든 간접적이든 스쿼드 버스터즈에 기인하는 회사의 중대한 변화가 있었다:
모든 성공한 회사의 중심에는 역설이 있다. 위대함을 만들어낸 시스템이 결국 위대함을 질식시킬 위협이 되는 역설. 슈퍼셀의 이야기는 이 역설의 살아 있는 예다.
슈퍼셀의 과거 성공은 규율 위에 세워졌다. 회사는 작고 초집중된 팀으로 전례 없는 높이에 도달하며, 기본값이 “아니오”였다. 그러나 규율이 과도해지면, 그것은 두려움이 된다.
그리고 슈퍼셀은 다음과 같은 두려움들을 하나씩 극복해왔다:
실패에 대한 두려움이 마지막 과제였고, _Squad Busters_가 그것을 극복했다. 게임은 상업적으로 성공하지 못했지만, 실존적 차원에서는 성공했다. 대규모로 시도하고, 실패할 권리를 증명했기 때문이다.
하지만 더 깊은 시사점은 슈퍼셀 그 자체가 아니다. 현대 모바일 게임의 경제학이다. 2025년에 새로운 톱10 타이틀을 만드는 일은 이제 9자리(억 단위) 규모의 투자다.
소수의 팀이 조용히 300만 달러로 프로토타입을 만들고, 그것을 수십억 달러 프랜차이즈로 키우던 시대는 거의 끝났다. 주목(attention)에는 비용이 든다. 발견 가능성(discoverability)에는 그보다 더 든다. 플랫폼 피처링은 거의 무의미하다. “오가닉 트래픽”은 거대한 크리에이터 캠페인과 막대한 브랜드 마케팅 투자에서 비롯된다. 모바일 산업은 이미 몇 년 전부터 창의적 성취가 마케팅 로지스틱스와 불가분인 단계에 도달했다.
결국 나는 _Squad Busters_가, 운영이 가장 잘 되는 스튜디오조차 앞으로 나아가려면 때로는 넘어지며 전진(fall forward)해야 함을 일깨워준 위대한 교훈으로 기억될 것이라고 믿는다. 물론 빗나감이 누적되면, 더 이상 긍정적으로 보이지는 않을 것이다.
개인적으로, 수십 시간의 즐거움을 안겨준 스쿼드 버스터즈 팀에 감사의 마음을 전한다. 그리고 위로를 전한다. 수년을 바친 게임의 취소를 축하할 일은 결코 아니다.