게임 디자인을 끝에서 끝까지 훑는 12단계 가이드. 재미, 문제와 장난감, 예측과 불확실성, 루프, 피드백, 변주와 점층, 페이싱과 밸런스, 루프의 연쇄와 경제, 시스템 설계, 표현과 경험, 동기, 그리고 통합에 이르기까지 핵심 원리를 실무적으로 정리한다.
그럼 처음부터 끝까지 쭉 훑어보자. 게임 디자인을 이해하기 위한 12단계 프로그램은 다음과 같다.

사람들이 “재미”라고 부르는 건 정말 많다. 하지만 그 대부분은 더 나은 게임을 만드는 데 별로 도움이 되지 않는다. 사람들이 보통 이런 글을 읽는 이유가 바로 그거다. 눈앞에서 색종이가 펑 터지는 재미와, 맨손으로 절벽을 오르며 생명과 신체를 위협하는 고통과 위험 속의 재미는 서로 유의미하게 짝지을 수 없다.
『Theory of Fun』에서 나는 게임 디자이너에게 유용한 핵심은 “문제의 숙달”이라고 기본적으로 주장했다. 그래서 절벽을 맨손으로 오르는 일은 무섭고 고통스럽더라도 범주 안에 든다. 앞서 말했듯, 이는 그 활동이 그 순간에는 재미없을 수도 있다는 뜻이다! 재미는 종종 활동이 끝난 뒤에 찾아온다.
그에 대해 신경과학 등 훨씬 많은 내용이 있고, 관심 있다면 읽어보면 된다.

문제 해결의 한 형태와 무관한 것은 게임 시스템 디자인의 핵심이 아니다. 그렇다고 게임 경험 디자인에 쓸모 없거나, 일반적으로 무가치하다는 뜻은 아니다.
또한 당연한 말이지만 — 재미를 목적으로 하지 않는 인터랙티브 엔터테인먼트를 만들 수도 있다. 세상에서 무언가를 찾아 게임으로 바꿀 수도 있다! 또 게임을 보고 게임으로 취급하지 않기로 선택할 수도 있는데, 그러면 그것은 실제 ‘일’이 되기도 한다(흔히 “훈련”이라 부른다).
이는 색종이 조각 같은 요소를 배제한다. 색종이만 마구 뿌리는 것으로 이루어진 게임은 금방 시들해진다.
핵심 요약: 재미는 본질적으로 예측에서 진전하는 일이다.



세상에는 문제의 유형이 정말 많다. 게임이 제기할 수 있는 문제에 대해서는 가능한 한 폭넓게 생각해야 한다는 점을 이해하는 게 매우 중요하다. 문제란 당신이 이해하려고 애써야 하는 _모든 것_이다. 좋은 영화가 문제를 제시하기 때문에, 당신은 그것을 보고 나서도 오래도록 곱씹는다.
Nicole Lazzaro, Roger Caillois, Mark LeBlanc 같은 다양한 이론가들의 ‘재미의 유형’을 살펴보라. 그들이 말하는 건 대부분 ‘재미의 유형’이 아니라 _문제의 유형_이다. “나는 우연에서 비롯된 문제 유형을 즐긴다” 혹은 “나는 타인과 상호작용하면서 생기는 문제 유형을 즐긴다” 같은 식으로.
이는 나쁜 게 아니다. 이런 목록이 유용한 이유가 바로 여기에 있다. 게임 메커닉은 문제를 제시하는 것이므로, 문제 유형이 모여 있는 덩어리가 있다는 걸 아는 건 아주 유용하다.
하지만 결국 문제는 일련의 제약으로 구성된다. 이를 우리는 보통 ‘규칙’이라고 부른다. 또한 문제에는 목표가 있다. 보통, 우리가 문제 없이 규칙만 마주치면 그냥 가지고 놀게 되고, 그것을 장난감이라고 부른다.
장난감을 만드는 일도 어렵다! 맛있게 씹을 수 있는 문제를 정의하기 위한 규칙과 제약에 도달하는 것은 매우 도전적이다. 장난감은 ‘문제를 품은 대상’, 즉 놀이를 유도하는 문제라고 생각할 수 있다.
반면에, 장난감을 게임으로 바꾸는 건 어렵지 않다. 사람들은 늘 그렇게 한다. 목표만 하나 발명하면 된다. 플레이어가 일상적으로 그렇게 한다는 점을 잊지 말자.
장난감부터 만드는 건 게임을 설계하기에 훌륭한 출발점이다.
핵심 요약: 우리는 제약과 움직임이 있는 시스템을 가지고 놀고, 거기에 목표를 붙여 스스로를 시험한다.

게임은 불확실성을 중심으로 구축된 기계다. 거의 모든 게임은 불확실한 결과를 확실한 결과로 바꾸며 끝난다. 당신 앞에 문제가 있고, 그 목표에 도달하기 위해 극복할 수 있을지 알 수 없다. 그것을 극복하는 일은 미래를 예측하는 것과 관련된다.
좋은 게임과 좋은 이야기가 공통으로 갖는 것이 있다면, 가능한 오래 예측 불가능하게 유지되는 것이다. (도파민도 여기서 등장한다. 예측과 관련되어 있지만 복잡하고 미묘하다.)
문제에 사실상 하나의 답만 있다면 우리는 종종 그것을 퍼즐이라고 부른다. 이진 구조에는 불확실성이 별로 없다. 퍼즐 여러 개를 층층이 쌓아 게임으로 만들 수는 있지만(그러면 전체적으로 불확실성이 도입된다), 단일 퍼즐 하나만으로는 대부분 사람들이 게임이라 부르지 않을 것이다.
예전에 게임이라고 생각했던 것이 사실 퍼즐로 판명나는 경우가 종종 있다. 수학자들은 그것을 “게임을 풀었다”고 부른다. 그들은 커넥트 포어에 그렇게 했고 — 당신은 어릴 때 삼목(틱택토)에 그렇게 했다.
좋은 게임용 문제는 그러므로 모두 동일한 특성을 가진다:




아주 좋은 문제들 중 다수는 어이없을 정도로 단순해 보이지만, 그 안에 깊이가 있다. “이 마당을 가장 잘 가로지르는 경로는 무엇인가?” 같은 수학 문제도 그렇고, “팝니다: 아기 신발, 한 번도 신지 않음” 같은 이야기 문제도 그렇다.
최근 본 영상에서 “막대기 줍기”는 유용한 루프가 아니라고 말하는 사람이 있었다. 화면 중앙에 막대기 하나가 있는 장면을 상상해보라. 제시된 문제는 커서를 그 위에 올려 클릭하는 것이다. 한 번 해내면, 다시 할 수 있다.
그런데 말이다? 초기 매킨토시는 마우스를 움직이고 클릭하는 법을 가르치는 게임을 기본 탑재했다. 한때 마우스를 다루는 일은 도전적인 기술이었다. 어쩌면 지금도 당신의 조부모님 가운데 여전히 그걸 어려워하실 분이 계실지 모른다. 그들에게는 불확실성이 있다. 당신에게는, 아마 없다.
핵심 요약: 게임에 불확실성·비결정성·모호성이 많을수록 깊이도 커진다.

이제, 매번 막대기가 무작위 위치로 튄다고 상상해보라. 더 낫지?
루프의 핵심은 반복해서 마주치는 문제다. “다음 것은 어떻게 얻지?” 하지만 무언가가 맞서 밀어내야 흥미로운 문제가 된다. 보통 그게 퍼즐을 넘어서는 지점이다. 나는 “모든 게임에는 상대가 있다”고 말하곤 한다. 설령 그게 물리 법칙뿐이라 해도.
사람들은 게임의 코어 루프를 말한다. 하지만 루프는 두 종류가 있다.
하나는 우리가 _작동 루프(operational loop)_라고 부를 만한 것이다. 이는 당신과 문제 사이의 루프로, 문제와 상호작용하는 방법이다. 문제를 본다. 가설을 세운다. 문제를 건드린다. 결과를 본다. 성공해서 막대기를 집었을 수도 있다. 실패했을 수도 있다. 부분 성공했을 수도 있다. 다음에 무엇을 할지 결정하기 위해 가설을 업데이트한다.
두 번째 루프는 사실 _진행 루프(progression loop)_인데 나선(spiral)로 생각하는 편이 낫다. 사람들이 보통 “게임 루프”라고 할 때 뜻하는 바다. 막대기를 반복해서 줍는 걸 말한다. 나는 이것을 나선이라고 부른다. 화면 중앙의 같은 막대기를 계속 클릭하게 설계하지는 않기 때문이다. 그것은 사실 같은 퍼즐을 반복하는 셈이다.
그래서 우리는 매번 막대기의 위치를 바꾸고, 아마 시간 제한도 둔다. 이제는 당신이 맞서야 하는 것이 있고, 발휘할 기술과 알아차릴 패턴이 생긴다. 훨씬 더 많은 사람이 잠시 동안은 이 문제를 재미있다고 느낄 것이다. 더 나은 게임이 된다. 왜 막대기가 특정 장소에 나타나는지 이유가 있고, 플레이어가 그것을 시간이 지나며 파악할 수 있다면 더욱 좋아진다.
중요한 점: 동사는 루프 안에서 반복된다. “줍기”를 계속한다. 하지만 _상황_은 반복되지 않는다. 그리고 당신은 결과의 불확실성을 줄이는 법을 배우고 있다: 마우스를 _여기_로 옮겨 클릭하고, 다음엔 _저기_로 옮긴다. 그래서 이것이 나선이다: 결말을 향해 나아가는 나선. 예측 가능해질 때까지 재미가 이어진다.
작동 루프는 핸들을 어떻게 돌리는지이고, 상황은 당신이 구르는 도로라고 생각할 수 있다. 바퀴의 한 지점이 이동하면서 진행 나선을 그린다. 하나의 기계, 수많은 상황 — 이런 규칙들을 ‘메커닉’이라 부르는 데는 이유가 있다.
핵심 요약: 플레이어는 기계를 쓰는 법을 이해해야 하며, 다양한 상황에 부딪혀 시험해 보면서 작동 원리를 점차 추론하는 것이 요점이다.

많은 종류의 정보가 없다면 배울 수도, 더 나아질 수도 없다.
각각에는 근사한 용어들이 있고, 원한다면 다 배울 수 있다. “어포던스(affordance)”와 “주스(juice)”부터, “상태 공간(state space)”, “완전정보(perfect information)”, 그리고 ‘피드백’과 짝지어 쓸 때의 ‘positive’와 ‘negative’가 서로 모순되게 쓰이는 매우 혼란스러운 표현들까지.
피드백은 일반적으로 즐거울 수 있고, 그래야 한다. 즉, 처음에 제쳐두었던 여러 형태의 재미를 마음껏 사용할 수 있는 영역이다. 놀라움을 줄 수 있다. 화려한 멀티미디어 향연일 수도 있다. 게임의 이야기를 진전시키는 깊이 있는 비극적 컷신일 수도 있다.
피드백이 너무 적으면, 플레이어는 상호작용 루프를 돌 수 없다. 떨어뜨린 조각이 내려앉을 때까지 보이지 않는 _테트리스_를 상상해보라.
피드백이 엉망이면, 플레이어는 학습 루프도 돌 수 없다. 줄을 완성하면 때때로 점수가 내려가고, 때때로 올라가는 _테트리스_를 상상해보라. 그런 엉망인 _테트리스_에서는 목표를 가로막는 문제가 무엇인지에 대해 어떤 결론도 내릴 수 없다. 피드백은 결론을 그려내도록 도와주는 보상처럼 작동해야 한다.
하지만 세 번째 실수도 있다. 아름답고 매력적인 피드백을 제공해 놓고, 실제로는 그 아래에 진짜 문제가 없는 경우다. 최소한 얕은 엔터테인먼트를 만드는 것이고, 최악에는 착취적 엔터테인먼트를 만드는 것이다.
사람들은 상당히 단순하고 꽤 익숙한 문제라도 피드백이 훌륭하면 기꺼이 따라온다.
핵심 요약: 무엇을 할 수 있는지, 실제로 했는지, 어떤 변화가 있었는지, 목표에 도움이 되었는지를 보여줘라.

당신이 설계하려고 하면서 특정 문제 _상황_을 떠올리고 있다면, 게임 시스템 디자인을 하는 게 아니다. 레벨 디자인을 하는 것이다. “곱셈하기”는 문제다. “6 x 9는 얼마인가”는 문제가 아니라 _콘텐츠_다.
이제 _스네이크_나 _팩맨_을 생각해보자. 이들도 코어 루프가 막대기(먹이)를 줍는 게임이다. 차이는, 막대기를 줍는 것을 가로막는 장애물이 있다는 점이다: _스네이크_에서는 막대기를 먹을 때마다 길어지고, 자기 몸에 부딪힐 수 있다. _팩맨_에서는 막대기를 모으는 동안 고스트를 피해 다녀야 한다.
_스네이크_에서 ‘얼마나 길어졌는지’는 서로 다른 _상황_이다. 사과가 어디에 놓였는지는 또 다른 상황이다. 구체적으로 말하면, 같은 문제를 다른 위상(topology)에서 마주하는 것이다. _팩맨_에서는 고스트와의 상대 위치, 남은 점, 미로에서 갈 수 있는 방향들이 서로 다른 상황이다.
루프에서 쓰는 동사들이 수많은 상황과 맞닥뜨리길 원한다. 동사가 그러지 못한다면, 당신의 코어 루프는 아마 좋지 않다. 코어 문제(즉, 코어 게임 메커닉)가 얕을 가능성이 크다.

원하는 것은 플레이어에게 점점 복잡한 상황을 던질 수 있는 것이다. 그렇게 해서 학습 사다리를 오른다. 이상적으로, 그들은 중간 해결책(휴리스틱, 전략 등)을 도출하지만, 나중에는 먹히지 않게 되어야 한다.
참고로 _팩맨_은 실제로 풀렸다! 그래서 _미즈 팩맨_이 만들어졌다. 때로는 점층을 위해 규칙을 바꾸는 방법이 필요하고, _미즈 팩맨_은 그걸 했다. 무작위성을 추가했다. 사실 무작위성을 쓰는 것은 상황 변주를 만드는 가장 크고(그리고 오래된) 방법 중 하나다.
핵심 요약: 상황을 점층시켜 가설을 시험하고, 다듬고, 폐기하게 하라.

문제 해결과 학습과 숙달의 관점으로 이 모든 것을 설명할 수 있다면, 다른 분야의 지식을 잔뜩 훔쳐올 수 있다.
사람들은 반복적으로 실험할 수 있을 때 가장 잘 배운다. 이를 ‘연습(practicing)’이라고도 부른다. 그래서 루프가 말이 된다. 훈련하는 법, 연습하는 법(그리고 엄청나게 겹치는 교육학 이론들)에 대해 많은 과학이 있으며, 당신의 게임이 그 가이드라인을 따르면 더 좋아질 것이다.
사람들은 자신이 할 수 있는 것의 바로 경계 너머에 있는 문제를 풀 때 가장 잘 배운다. 그 경계에서 너무 멀리 떨어져 있으면 아예 문제를 인지하지 못할 수도 있다! 반대로 해법이 즉시 보이면 지루해하거나, 그것만 계속 반복하며 새로운 전략을 개발하지 못하고 진전이 없다.

최적의 페이싱 곡선이 있다. 문학 교과서에서 긴장감을 도식화한 도표처럼 보인다: 일종의 상승하는 사인파. 느리게 시작해, 속도를 올리고, 최고 난이도의 봉우리에 도달한 뒤, 조금 물러나 숨을 고르게 해주되 처음만큼은 떨어지지 않게 하고, 다시 속도를 올리고… 우리는 그 봉우리마다 무엇을 놓을지에 대한 관습을 갖고 있다(보스!). 하지만 중요한 것은 ‘곡선의 모양’이다.
게임을 구조화할 때, 플레이어를 끌어올리도록 만들어야 한다. 오르는 속도는 사람마다 다를 수 있으니, 그래서 난이도 슬라이더가 필요할지 모른다. 정상까지 결코 오를 수 없는 이들도 있을 텐데, 그건 괜찮다.
또한 문제 숙달이 아닌 모든 것을 위한 페이싱도 필요하다 — 예컨대 친구들과 사회적으로 어울리는 재미 같은 것. 동시에, 게임에서 할 수 있는 일들 역시 알맞은 속도로 등장해야 한다!
핵심 요약: 강도와 압박을 변화시키고, 연습할 틈과 시험받을 순간을 제공하라.

화면의 무작위 위치에 나타난 막대를 클릭하는 게임을 기억하는가? 그것은 레일 슈터이기도 하다. 마우스를 움직여 2D 공간의 한 점을 클릭한다. 이는 FPS와도 크게 다르지 않다 — 다만 커서가 아니라 카메라를 움직인다는 점이 다를 뿐.
대부분의 게임은 루프 하나만으로 이루어지지 않는다. 대신 루프를 서로 연결한다 — 루프 A를 완료하면, 다음 루프의 도구나 제약이 될 수도 있는 _무언가_를 내보낸다.
FPS에는 막대기를 클릭하기 위해(커서 대신) 카메라를 움직이는 문제가 있다. 또한 3D 공간을 이동하는 루프가 있다. 이동은 사실 여러 루프로 이루어질 수 있다. 달리기, 점프, 공간 지각처럼 말이다. 이들 모두 문제 유형이다!
우리는 때때로 _가치 사슬(value chains)_을 말한다: 한 루프가 다음 루프에 무언가를 출력하는 구조다. 또한 _게임 경제(game economies)_를 말하는데, 이는 루프들이 비선형적으로, 거미줄처럼 연결될 때 벌어지는 일이다. 여기서 말하는 경제는 돈이나 상거래를 시뮬레이션하는 그 경제가 아니다. 실제 시스템 다이내믹스 과학의 스톡과 플로우 등 요소에 대한 은유다. 이런 관점에서 체력(HP)은 전투에서 ‘소모하는’ 일종의 “스톡” 혹은 “화폐”다.
게임은 프랙탈처럼 중첩되고, 복잡한 경제로 엮이며, 연결된 루프들의 사슬로 펼쳐진다. 그래서 여러 방식으로 도식화할 수 있다.
하지만 본질적으로는, 그 모든 것을 작은 원소 문제들로 분해할 수 있다. 각각의 문제 중심에 상호작용 루프와 학습 루프가 있다.
핵심 요약: 작은 문제들을 더 커다란 그물로 엮고, 그 연결 구조를 지도로 그려라.

흔한 질문은 “좋아, 그러면 그런 문제를 어떻게 설계하지?”다. 이 부분이야말로 게임에서 독특한 요소다. 다른 항목들은 다른 많은 분야에도 공통적이기 때문이다.
가능한 문제 목록은 앞서 말했듯 방대하다. 아주 큰 토끼굴이다. 그리고 문제를 쌓고, 그물처럼 엮고, 서로 연결할 수 있다고 생각하면, 만들 수 있는 게임(과 게임 변형)의 조합 우주가 거대해진다.
취향과 경험이 다양하기 때문에, 당신이 제시하는 문제들의 다양성은 누가 당신의 게임을 하고 싶어하는지에 영향을 준다는 점을 명심하자.
기본적으로 잘 작동한다고 알려진 문제 범주가 있다. 가장 단순화하면 다음과 같다:
이들은 수많은 하위 문제로 쪼개지지만, 생각보다 적고, 실제로 그 목록을 찾을 수 있다. 어려운 점은, 각각이 너무 작고 사소해 보여서 따로 들여다볼 만한 가치가 없어 보인다는 데 있다!
또한 이들은 종종 위장되어 있다: 던진 공이 어디에 떨어질지, 현재 속도로 계속 달린다면 자동차의 연료가 얼마나 남을지, 독 상태에서 언제 체력이 바닥날지 — _모두 같은 문제_다.

하지만 디자이너인 당신이 더 많은 문제들을 이해할수록, 더 많이 결합할 수 있다. 그리고 그것들은 매우 유연하고 가변적이라는 걸 알게 될 것이다. 사실 거의 각각을 주제로 유튜브 영상 하나씩 만들 수 있다.
그럼 어디서 가져오나? 훔쳐라. 다른 게임에서, 물론. 하지만 세상은 어려운 문제를 제시하는 시스템들로 가득하다. 집어 와서 다시 스킨을 입혀라.
핵심 요약: 아직 발명되지 않은 메커닉도 있지만, 이미 엄청나게 많다. 당신만의 목록과 작업대를 구축하라.

결국, 게임의 피드백 레이어는 그것을 어떻게 제시하는지에 관한 _모든 것_이다. 배경, 설정, 전승, 오디오, 스토리, 아트…
문제를 어떻게 치장하느냐에 따라 플레이어가 거기서 무엇을 배우는지, 문제를 어떻게 지각하는지가 완전히 달라질 수 있다. 정확히 같은 기저 문제가 막대기를 줍는 것이 될 수도 있고, 누군가의 얼굴을 쏘는 것이 될 수도 있다. 앞에서 말했듯, 변화율의 체계 속에서 변수가 그리는 궤적을 추정하는 미적분 문제(공, 자동차와 연료, 체력과 독)는 동일하지만 외피는 극적으로 다를 수 있다.
문제를 어떻게 치장할지 생각할 때, 당신은 은유의 영역에 있다. 회화, 시, 음악 작곡, 수사학, 음유시인의 전통, 그 밖의 인문학적 모든 것을 다루는 셈이다.
이건 디자이너인 당신이 잠수해 들어갈 수 있는 거대하고 깊은 우주다. 이쪽을 ‘게임 디자인’이라고 부르는 경우가 많지만, 동시에 우리는 종종 특정 게임 디자이너를 좌절한 영화감독이라고 부르기도 한다.
기저 문제가 가르치는 내용과 충돌하는 경험을 만들어내기는 정말 쉽다. 이를 가리키는 멋진 비평 용어들도 있다. 또한 당신이 플레이어에게 이야기를 들려줄 것인지, 아니면 플레이어가 당신의 게임으로 이야기를 만들게 할 것인지에 대해 매우 의식적일 필요가 있다.
요점은 이것이다: 이 영역은 이 글에서 다룬 ‘게임 시스템’과 깊고 깊게 시너지를 내지만, 같은 것이 아니다. 그리고 이런 것들을 배우기에 게임이 최고의 장소는 아니다.
그 밖의 다른 분야는 훨씬 긴 전통을 지니고 있고, 풍부한 전문성과 교훈을 갖고 있다. 전부가 “이 문제 모음을 어떻게 가장 잘 꾸밀까”라는 이슈에 적용되지는 않겠지만, 대부분은 적용된다.
당신이 흥미로운 문제를 만들고 싶어서 시작하든, 멋진 경험을 제공하고 싶어서 시작하든, 정말 상관없다. 게임을 정말 훌륭하게 만들려면 결국 둘 다 해야 한다.
핵심 요약: 게임 개발은 복합 예술이다. 개별 예술도, 게임 고유의 부분도 함께 배워라.

연구자들은 “사람들이 왜 게임을 하는가”를 엄청나게 연구해왔다. 이를 “동기(motivations)”라고 부른다.
동기는 기본적으로, 문제들의 집합과 그것이 제시되는 방식, 그리고 그 문제들과 그것이 나타나는 상황의 특성에 대한 개인적 취향이다. 어떤 이들은 파괴하는 종류의 문제를 좋아한다. 어떤 이들은 타인과 유대감을 형성하는 문제를 좋아한다. 어떤 이들은 타인을 신뢰하는 데 어려움을 느낀다. 다른 이들은 협력을 원한다.
모든 이가 같은 종류의 문제를 혹은 같은 외피를 좋아하는 것은 아니다. 이는 성격 유형 때문일 수도, 사회적 역학, 성장 배경, 지역 문화, 겪은 트라우마, 그 밖의 무수한 심리적 요인 때문일 수도 있다. 그래서 이를 가리키는 멋진 용어가 바로 _사이코그래픽스(psychographics)_다.
중요한 점은, 문제는 당신에게 너무 뻔해서도 안 되지만, 동시에 이해 불가능해서도 안 된다는 것만으로는 충분하지 않다는 사실이다. 그 문제들이 당신에게 흥미로워야 한다. 어떤 문제가 그 범위에 들어오는지는, 당신이 누구인지, 어떤 삶의 경험을 가졌는지, 어떤 기술을 갖추었는지, 심지어 지금 기분이 어떤지에 달려 있다.
동기를 정하고 그에 따라 문제를 선택하는 것은 훌륭한 설계 방법이다. 그러나 동기는 재미와 동일하지 않다. 동기는 하나의 필터다. 마케팅 작업과 게임의 필러(초점과 범위)를 세우는 데 유용하다.
과학자들은 아주 많은 사람을 설문하여, 사람들이 게임을 하는 이유를 유형화하고, 거기서부터 특정 문제들로 매핑하는 온갖 결론들을 도출했다.
동기에서 출발하면, 그다음에는 문제 유형, 경험 유형, 심지어 플레이어 인구통계까지 이어서 정할 수 있다. 그리고 사람과 상호작용하는 문제를 원한다면, 그 목록도 있다. 자원 관리나 수학적 이슈 해결에 관한 문제를 원한다면, 그 목록도 있다.
핵심 요약: 모든 게임이 모두를 위한 것은 아니다. 당신이 누구를 위해 문제를 제시하는지 알수록 더 나은 게임을 만들 수 있다.

나는 위의 열한 단계를 이해하지 못하는 게임 개발자를 정말 자주 만난다. 그리고 열한 가지 모두를 이해하는 것이 단 하나에 전문성을 쌓는 것보다 더 가치 있다. 서로 의존하기 때문이다. 열한 가지 중 어느 하나라도 틀리면 게임이 망가질 수 있다. 진짜 문제는, 이 열한 가지 각각이 종종 여러 학문의 집합이라는 점이다. 그리고 그렇다, 최소한 하나에서는 전문가가 되어야 한다.
예를 하나 고르자면, 우리 중 일부는 루프들을 더 큰 문제 네트워크로 연결하는 규칙 집합을 무려 20년 넘게 정립해왔다.
또 다른 이들은 경력을 통틀어 피드백의 어포던스 부분만 어떻게 가장 잘 제공할지 연구해왔다.
그래서 게임 디자인은 꽤 단순하다. 하지만 악마는 표면 바로 아래의 디테일에 산다. 특정 관객에게 왜 무언가가 재미있는지 설명하는 건 꽤 쉽다. 그러나 임의의 사람에게 재미있는 새로운 무언가를 만드는 일은 훨씬 어렵다. 그렇다고 해도, 이 모든 분야에는 모범 사례가 있고, 대부분 이미 기록되어 있다. 배울 게 많을 뿐이다.
다르게 말하면 — 이 에세이의 문단 하나하나가 책 한 권이 될 수 있다. 사실 아마 이미 몇 권은 있을 것이다.
핵심 요약: 각각의 주제는 깊지만, 모두를 조금씩이라도 알고 있어야 한다.

이런 해체적 관점을 좋아하지 않는 이도 있을 것이다. 괜찮다. 개인적으로 나는 “어떻게 하면 게임을 더 잘 만들 수 있을까?” 같은 문제를 툭툭 찔러보고 쑤셔보며, 하나의 게임처럼 다루는 게 가장 좋았다. 그리고 내 경력 내내 그렇게 해왔다. 위에 적은 것은 그냥 나의 공략집일 뿐이다. 다른 누군가는 분명 다른 전략을 갖고 있을 것이다.
하지만 위의 열두 가지를 더 잘하게 된다면, 당신은 게임을 더 잘 만들게 될 것이라고도 장담한다. 이것은 실용적인 목록이다. 내러티브 게임, 퍼즐 게임, 보드게임, 액션 게임, RPG 등 무엇을 만들든 도움이 될 것이다. 나는 이를 훑어봤지만, 이 열두 가지 각각 아래에는 당신이 실제로 집어 들 수 있는 매우 구체적인 도구들이 있다. 정말 그만큼 간단하지만, 또 그만큼 어렵다. 열두 가지를 하나하나 파고들려면 빌어먹게 긴 목록이니까.
그 말은 곧, 게임을 설계하는 사람들이 _자주 실패한다_는 뜻이기도 하다. “그들이 잘하는 부분만 하면, 예측 가능하게 좋은 게임을 만들 수 있는 거 아니야?”라고 말할지도 모른다.
아니다. 왜냐하면 플레이어도 디자이너와 함께 배운다 고 했기 때문이다. 같은 게임, 당신이 만들 줄 아는 그 게임만 계속 만들면, 플레이어는 이미 본 문제들뿐이라 지루해한다. 때로는 너무 지루해서 장르 전체가 죽기도 한다.
반대로 문제를 더 많이 넣어서 엄청 복잡하게 만들면, 대부분의 사람에게는 소음으로 붕괴될 수 있다. 그러면 아무도 하지 않는다. 그리고 그 장르도 죽는다!
게임 디자이너들은 재미있는 무언가를 만드는 데서 일상적으로 실패한다. 게임 만들기라는 게임을 제대로 플레이할 때, 그것은 항상 디자이너가 할 줄 아는 것의 경계 _바로 바깥_에 있다.
재미는 바로 거기에 산다. 디자이너에게도, 그들의 관객에게도.

이게 전부다. 치트시트 끝. 끝.
도움이 되었기를.