라프 코스터가 ‘게임’이라는 단어를 객체가 아닌 과정으로 바라보며, 놀이적 태도, 유희적 산물과 패턴, 네 가지 종류의 재미, 형식주의와 독자 반응 이론의 접점을 통해 우리가 세계의 복잡한 시스템을 어떻게 ‘놀이’로 다루는지 탐구한다.
세상은 온통 시스템으로 가득하다. 대개는 우리가 인지하는 문턱 아래에 존재한다. 양자물리의 작은 신비에서 수 마일에 걸쳐 뻗은 한 그루 나무의 경이로움, 우리 비교적 작은 두개골 안에 자리한 방대한 뉴런의 세계까지, 모든 것은 거의 무한한 복잡성의 회전하는 시계장치다.
이 시스템들은 동적이다. 움직이고, 변한다. 우리가 올바른 관점을 가질 수만 있다면, 모든 톱니바퀴, 모든 전기적 임펄스, 모든 진동하는 초끈이 어떻게 기계 장치의 섬세한 경이로 보일 수 있는지—마치 괘종시계 속을 들여다보는 것처럼—볼 수 있을지도 모른다.
모든 것이 오직 이것뿐일까? 그것은 철학자와 종교가 던지는 질문이다. 많은 시스템은 우리가 이해하기엔 너무 복잡한 차원에 있다. 우리의 정신적 용량이 그리 크지 않기 때문이다.
그래서 우리는 휴리스틱(heuristics), 곧 충분히 ‘그럴듯한’ 어림법을 마련해 이 복잡성에 대처한다. 우리는 로봇을 먼 행성에 착륙시킬 만큼 물리를 ‘이해’하지만, 물리를 완전히 ‘이해’하는 것은 아니다. 우리는 다른 사람을 대할 만큼은 그를 ‘이해’하지만, 누구도 누구를 완전히 알지는 못한다. 우리는 소설—기호의 분출과 얽힘, 이야기-세계, 거울 뉴런, 음률(스캔션), 신화 만들기와 은유가 뒤엉킨—을 읽고 어떤 ‘부분적’ 이해를 얻지만, 아마도 전부를 얻지는 못한다.
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우리가 이 시스템들에 대처하는 방식은 단순화다. 거대한 복잡성을 기호로 환원한다. 분류하고 범주화하고 대조한다. 아이콘화하고, 만화처럼 단순화하고, 스케치한다. 곰곰이 생각해 보면, 이런 모든 단순화는 ‘거짓’임을 안다. 하지만 그것은 우리가 일상을 살아가기 위해 사용하는 ‘거짓’이기에, 우리는 계속 그렇게 한다.
우리는 우리 주변의 위험하고 거대한 맞물린 톱니바퀴들에 손대 보며, 그것을 ‘가지고 놀면서’ 대처하는 법을 배운다. 진짜 톱니바퀴에 손을 넣으면 으깨지고 피투성이가 될 것이다. 그래서 우리는 물러서서, 가짜 손을 진짜 톱니에 넣거나(행동에 정서적 투자 없이), 진짜 손을 가짜 톱니에 넣는다(시스템의 장난감을 만들어서). 이것이 ‘놀이’라는 행위다. 유념할 점은, 놀이의 ‘대상’은 여전히 정서적으로 얽혀 있을 수 있으므로, 이 행위는 주관적이라는 것이다.
버나드 수이츠(Bernard Suits)는 이를 “놀이적 태도(lusory attitude)”라 불렀다. 그의 예는 골프였다. 공을 구멍에 넣는 일을—애초에 그럴 이유가 있었는지도 의문인데!—굳이 ‘막대기’로 하게 만들어 더 어렵게 만든다는 것의 터무니없음… 우리는 우리 자신을 위해 복잡성으로 가득한 시스템을 만든다. 막대기의 강성과 무게, 소용돌이치는 바람의 혼란, 관중의 ‘오~’ ‘아~’ 하는 탄성의 심리적 영향, 잔디 위 이슬이 햇빛을 반사해 눈을 찌르는 방식, 이 먼 길을 걸어오며 다리에 쥐가 난 것을 어떻게 처리할지—이 모든 것이 그 장난감(토이) 속에 들어 있다. 골프를 통해 우리는 이런 각 시스템에 대해 조금씩 배우고, 골프라는 순전히 꾸며낸 시스템 자체에 대해서도 배운다. 그리고 그 배움을 삶으로 가져온다. 눈부심, 긴장, 궤적, 정서적 지지 같은 것을 아는 일은 삶에서 매우 중요하니까.
우리는 그렇게 배선되어 있다. 우리의 뇌는 이런 아이콘, 이런 단순화를 필요로 한다. 그렇지 않으면 우리는 도저히 대처할 수 없기 때문이다. 그래서 우리는 모든 것의 기계 장치를 계속 파악하려고 우리 자신에게 은근한 동기를 부여한다. 호기심과 보상에 도파민이 분비되고, 새로운 것을 마주할 때 집중력이 높아진다. 어렵고, 솔직히 자주 하지는 않는다. 그럴 때 우리는 그것을 ‘재미’라고 부른다.
우리가—정복한다고까지는 못해도—‘그럭저럭 잘’ 대처하는 시스템들이 있다. 사소하고 루틴해진 것들이다. 그리고 도무지 손잡을 곳도 출발점도 없어, 멍하니 바라보게 되는 시스템들이 있다. 우리에게는 그저 ‘잡음’처럼 들린다. 그리고 우리가 아는 것 위에 더 쌓아 가기 때문에, 이는 사람마다 다르다.
그리고 그 사이에 있는 나머지 모든 것에 대해서는, 우리는 놀이적 태도로 접근하기를 ‘선택’할 수 있다. 그리하여 그것을 ‘게임’으로 바꿔 버린다.
그러므로 이런 의미에서 ‘게임이 무엇인지’를 우리는 결코 보편적으로 말할 수 없다. 사람마다 다르기 때문이다. 어떤 이에게는 주식시장이 게임이고, 다른 이에게는 ‘해리 포터’ 읽기가, 또 다른 이에게는 한 편의 인터랙티브 픽션이, 다른 이에게는 체스 한 판이 게임이다. 우리는 스포츠를 ‘플레이’하고, 악기를 ‘플레이’하고, 게임을 ‘플레이’하고, 농담을 ‘플레이’하고, 배역을 ‘플레이’한다. 언어는 이런 점에서 현명하다. 그 아래 깔린 진실을 본다.
그래서 수사적 움직임은 ‘게임’이라는 단어를 객체가 아니라 ‘과정’의 중심에 놓는 것이다. ‘게임은 큰 천막(big tent)’이며, ‘플레이어’는 그 안에 사실상 무엇이든 밀어 넣을 수 있다.
창작자들은 모든 관객 구성원도 그 안에서 무언가를 ‘끌어낼’ 수 있음을 명심해야 한다. 그것에 화낼 이유는 없다. 득 될 일이 없다.
하지만 그렇다고 모든 것이 주관성의 수프로 녹아버린다는 뜻은 아니다. ‘시스템은 실제로 존재하며, 그것들에는 특성이 있다.’
일반적으로 놀이적 태도로 접근되는 시스템(특별한 장애가 없는 이들에게)은 주로 ‘전형적인 복잡성 범위’ 안에 있다. 복잡성—거의 형식수학적 의미의 복잡도. 일단 해결되면 더 이상 게임으로 접근되지 않는다. 그리고 복잡성 임계값 아래에 있는 것들은 대개 해결되어 버린다.
일부는 ‘놀이’를 자유, 유연성, 규칙 없음과 연관 짓는다. 하지만 아마 ‘비구조적 놀이’는 사실 ‘아주 많은 규칙’, 수없이 많은 규칙—많수는 암묵적이고, 종종 즉석에서 바뀌는—에 관한 것으로, ‘구조적 놀이’는 규칙이 더 적고 명확히 표기된 상태에 관한 것이라 생각하는 편이 나을 것이다. ‘캘빈볼’은 비구조적이다. 아이러니하게도 ‘노믹(Nomic)’은 매우 구조적이다. 둘 다 놀기에 비옥한 밭이다.
이 기준을 충족하는 것들에는 네 가지 큰 부류가 있는 듯하며, 서로 다른 종류의 재미를 유발한다. 이는 얼굴 표정에서 측정되고 분석되어 왔다. 어려운 재미(hard fun), 쉬운 재미(easy fun), 사회적 재미(social fun), 감각적 재미(visceral fun).
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하나는 우리 자신이다. 우리의 ‘자아’는 주로 서로 다른 유기체들의 군락으로 이뤄진 유체 주머니로, 대부분의 시간에 충분히 협력하기 때문에 우리가 마치 일관된 실체인 것처럼 우주를 지나갈 수 있다. 매 순간 우리는 식민화하고 또 식민화된다. 그 생명의 회전은 우리가 시민이라기보다 도시임을 뜻한다. 자아는 우리가 운전하는 자동차 같아서, 반응하길 기대하며, 공학적으로 측정 가능한 속도로 이동하는 전기적 임펄스를 통해 감지된다. 자아는 시스템들의 집합이며, 우리는 그것과의 상호작용을 문자 그대로 ‘감각적 게임’으로 접근할 수 있다.
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nother(또 다른 하나)도 역시 우리 자신이다. 각 자아는 시적 공간을 떠도는 영혼으로, 순간마다 의미를 붙였다 떼어낸다. 우리의 자아는 우리 삶의 다른 사람들의 복합체로, 반쯤은 함께 감정을 느낄 때 동시에 발화하는 뉴런의 반사이기도 하다. 치켜올린 눈썹이나 스치는 미세한 미소가 그 방아쇠가 된다. 이 자아는 아름다움을 보고 찾는다. 작은 놀라움을 찾는다. 멘토링에서 자부심을 느끼고, 남이 넘어질 때 소소한 쾌감을 느낀다. 사진 속에서 기쁨을 포착하고 향수와 함께 공유한다. 자신의 감정과 생각으로 ‘게임을 한다’기보다는, 서로 다른 자아들 사이의 메울 수 없는 간극 자체가 거대한 복잡성을 지닌 시스템이다. 여기야말로 수많은 개인적 예술이 자리하는 곳이다. 인간의 상호작용을 묘사한 것을 ‘연극(play)’이라 부르는 것이 우연이 아니다. 서로를 이해하는 것은 그 자체로 강력한 ‘사회적 게임’이다.
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세 번째 거친 범주(물론, 경계가 뚜렷하진 않다!)는 ‘우리가 아니고, 마음도 없는’ 것들이다. 가지를 뻗는 결정 트리, 상태기계, 동물의 이동 패턴, 물리의 공식. 많은 이는 이것을 차갑고 불친절한 세계로 보며, 총합적으로도 그런 ‘면’이 있다. 하지만 우리가 살아가는 세계가 바로 그것이다. 오래전에 우리는 계절의 리듬과 창의 포물선 같은 시스템을 익혀야 한다는 것을 배웠다. 이 모든 것은 수학으로 환원된다. 날카롭고 반짝이는 수량화는 편리하게도 복잡성의 수준으로 스스로 범주화된다. 여기서 우리를 ‘간신히 이해할 수 있을 것처럼’ 간질이는 시스템은 특정 수준의 계산 가능성 안에 들어맞는 것들, 우리의 놀라운 뇌로 임시 방편인 휴리스틱으로 다룰 수는 있지만 끝내 완전히 풀 수는 없는 것들이다. 지식이 성숙해 갈수록 더 많은 것이 계산 가능하다는 걸 우리는 배우고, 그것들은 스케일 아래로 미끄러져 내려간다. 어떤 때는 그 휴리스틱을 끝내 익히지 못해, 스도쿠 같은 시스템의 ‘사소함’을 깨닫지 못할 때도 있다. 일상어로 사람들은 이런 사소한 것들을 흔히 ‘퍼즐’이라 부르면서, NP-hard나 PSPACE-complete 같은 형식적 분류가 어떤 플레이어에게 그 문제가 그 범주로 ‘보이는지’ 여부와는 별개임을 간과한다. 이런 것들은 ‘어렵다’. 그래서 우리는 종종 이 수준에 특권을 부여해 ‘진짜 게임’이라고 부른다. 하지만 아마 더 정확한 말은 ‘형식적 게임(formal game)’일 것이다.
마지막 범주는 유감스럽게도 ‘퇴화된’ 것이다. 수학의 어두운 면. 우리는 확률을 형편없이 추정한다. 우리가 추정할 수 있다고 생각하지만, 사실 못 한다. 큰 수를 안다고 생각하지만, 모른다. 우리는 예측을 하고, 틀린다. 현실은 지수적이고, 확률적이며, 혼돈적이다. 우리는 패턴을 보았다고 생각하지만, 그것은 허상일 때가 많다. 유감스럽게도, 이는 덜 양심적인 이들에게 이용된다. 그럼에도 불구하고, 해결 불가능한 ‘도박’의 게임에는 많은 재미가 있다.
이것이 환원주의처럼 보일지도 모른다. 맞다. 하지만 이것들은 범주가 아니라 ‘퀄리아(주관적 성질)’다. 각 경험은 ‘주관적’이다. 사실, 어떤 시스템은 놀이적이지 않은 방식으로 접근될 수도 있다. 그런 경우 우리는 그것을 명상, 연습, 위안, 서사적 목적(물론, 이 마지막 것은 교활해서 다시 놀이적 태도로 유인할 수 있다!)으로 사용할 수 있다.
또한, 이것이 형식주의의 가능성을 없애 버리는 것처럼 보일지도 모른다. 그러나 사실은 그렇지 않다.
어떤 시스템은 ‘인공 산물(artifact)’이다. 반드시 물리적일 필요는 없고(사실 대개 ‘비’물리적이다), ‘설계된’ 것이다. 물리학, 날씨, 인간의 마음이 이 유형인지 여부는 제쳐두고, 주식시장, 테니스, 체스, 그리고 ‘퐁(Pong)’을 보자. 이 중 일부는 민속적(자생적) 과정을 어느 정도 공유하고, 어떤 것은 다른 것보다 더 ‘발생적’ 역사를 지녔다. 그래도 이들은 모두 규칙의 인공적 구성물이다.
어떤 시스템은 놀이적 태도로 다뤄지기 위한 ‘어포던스’를 제공한다. 우리는 주식시장을 ‘플레이’하고, 악기를 ‘플레이’한다. 이 산물들은 놀이적 태도로 사용되도록 만들어진 것은 아니지만, 일정한 공명(sympatico)이 있다.
어떤 것들은 어포던스만이 아니라 ‘암시’까지 제공해, 당신을 특정한 참여 방식으로 ‘욱여넣는다’. 우리는 공으로 놀고, ‘심시티’나 ‘마인크래프트’의 샌드박스 모드로 놀고, 책에 대한 우리의 이해로 논다. 우리는 여기에 우리 스스로의 목표를 부여하지만, 그리로 안내받은 것이다. 일상어로 이런 것을 ‘장난감(toy)’이라 부르지만, 방금 본 예에서 알 수 있듯 꼭 그런 것만은 아니다.
어떤 것들은 ‘목표’까지 제공한다. 우리는 ‘헤일로’를 플레이하고, 축구를 하고, 백개먼을 한다. 일상어는 이것을 ‘게임’이라 부르지만, 이미 보았듯 그 단어는 과적재되어 있다. 아마 이것을 ‘의도적으로 설계된 유희적 산물(ludic artifact)’이라 부를 수 있을 것이다. 과거에는 유희적 산물을 의식적으로 만드는 과정을 ‘게임 디자인’ 혹은 ‘게임 시스템 디자인’이라 불렀는데, 그 명명법이 이제는 우리를 곤란하게 한다.
공통점은 이 산물이나 상황에 ‘중첩되는’ 과정(아, 이것도 “게임을 플레이하기”라 부른다!)에 있다. 그리고 이 과정에는 문법이 있다. 잠시 이를 ‘유희적 패턴(ludic pattern)’이라 부르자.
일부 비평 틀은 유희적 패턴—게임 형식주의, 게임 문법, 루돌로지—에 관심을 가져 왔고, 다른 일부는 과정—게임 내러톨로지, 독자 반응 이론—에 관심을 가져 왔다. 하지만 나는 이것이 거짓된 이분법이라 주장한다. 왜냐하면 그 과정은 종종 ‘중개자’가, 의도적으로 유희적으로 설계되었든 아니든, ‘체계적 산물’을 가져다가 그 위에 ‘자신의 유희적 패턴’을 ‘강제’하는 행위에서 시작되기 때문이다. 흔히 그들은 산물이 제공하는 암시를 그대로 따르거나, 산물이 제시하는 목표를 명시적으로 따른다. 하지만 늘 복종하는 것은 아니다. 새로운 목표(스피드런, 그리핑, 미제르(misere) 플레이)의 발명은 놀라울 만큼 흔하다. 사실, 가장 흔한 것 중 하나(사회적 놀이의 퀄리아 전체가 널리 보여 주듯)는 단지 ‘이해’다.
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유희적 산물이 고도로 구조화되어 있을 때, 유희적 패턴은 그것의 유령 같은 메아리와 같다. 과정은 산물과 매우 닮아 있다. 느슨하게 구조화되었거나 자기부과적일 때, 그 패턴은 여전히 유희적 산물처럼 보인다. 하지만 그것은 산물이 강하게 형태를 빚었기 때문이 아니다. 유희적 형태를 띠는 까닭은 ‘그것이 인간이 학습하는 방식 중 하나’이기 때문이다. 유일한 방식은 아니지만, ‘하나(크게는)’ 방식이다.
‘게임’이라는 말이 우리를 헷갈리게 하는 방식을 보여 주기 위해, 이를 다음처럼 말할 수 있다.
이는 아이러니하게도 ‘주관적 변환’ 행위를 함축한다.
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그렇다면 형식주의의 여지는 어디에 있는가? 완전히 온전하다. 다만 그것은 많은 비평 렌즈 중 하나로 작동하며, 주로 유희적 패턴, 특히 유희적 산물의 구조적 특질에 초점을 맞춘다. 그것은 단지 유희적 학습 과정 그 자체를 풀어야 할 시스템으로 다루는 하나의 방식일 뿐이다. 그리고 형식주의자에게 그것은 꽤 재미있는 게임이다. 그들은 이 시스템의 문법을 밝혀 내는 데 큰 진전을 이루었다—이제는 비트겐슈타인과 논쟁할 수 있을 만큼. ‘형식 분석은 그저 또 하나의 독자 반응, 또 하나의 놀이 방식’일 뿐이다. 이 짧은 에세이조차 그 이상도 이하도 아니다. 난감한 시스템에 대한 개인적 반응일 뿐이다.
그렇다면 바닥에서는 모두 형식적이라는 뜻인가? 그것도 아니다. 모든 개입은 주관적이다. 우리는 도메인 분석을 거듭할 수 있지만, 맥락을 옮길 때마다 스스로를 곤경에 빠뜨린다.
그러니: 누구나 게임을 만들 수 있다. 사실, 모두가 ‘게임’을 할 때마다, 그것이 ‘게임’이든 아니든, 매번 게임을 ‘만든다’. 그러니 가서 games, Games, games, GAMES를 만들라! 그리고 우리 모두 이렇게 이해하자. ‘우리는 모두 여기서 놀이 중’이며, ‘놀이가 때로는 살벌하게 진지하더라도, 재미있어야 한다’는 것을.