Paradox Tinto 스튜디오에서 진행하는 새로운 개발 다이어리 'Tinto Talks'의 첫 번째 글. 무엇을 만들고 있는지는 밝히지 않은 채, 개발 방향성과 비전을 소개합니다.
글쓴이: Johan (Paradox Tinto 스튜디오 매니저)
안녕하세요 모두들, 그리고... 네, 이게 대체 뭘까요?
이게 "Tinto Talks"라는 게임일까요? 아니요... 사실은 아닙니다.
우선 Tinto는 "Paradox Tinto", 2020년 제가 PDS(PARADOX DEVELOPMENT STUDIO)에서 스페인 Sitges로 몇몇 사람들과 함께 이주해 설립한 스튜디오를 나타냅니다. 이제 인원이 거의 30명에 달합니다. 자, 그럼 "토크(Talks)"는 뭘까요? ...음…
오래전엔, 우리는 게임 개발을 시작하면 곧바로 커뮤니티와 이야기하기 시작했습니다. 오래 전 거의 잊혀진 시절엔 개발 기간이 8~9개월 정도였죠. Vicky2를 고작 두 장의 목업 스크린샷과 반쪽짜리 아이디어 문서로 발표했던 기억도 납니다.
하지만, 시간이 지나면서 알파 마일스톤을 넘기기 전엔 게임을 공개하지 않는 규칙이 생겼고,(혹시나 취소될 수도 있으니까요, Runemaster처럼요.) 개발 기간도 18개월(EU4 같은 게임)에서 수년까지 길어지면서, 공개 후 바로 출시가 이루어지는 식이 되었습니다.
왜 이게 중요한가요?
개발자 입장에서는 플레이어들과의 소통이 매우 큰 이득이 됩니다. 피드백을 받을 수 있고, 그걸 반영할 수 있을 정도로 이른 시기에 이뤄질 때 의미가 있죠. 너무 늦으면 개발 다이어리는 "마케팅 도구"일 뿐이 됩니다. Imperator 같은 게임도 초기 커뮤니티의 더 많은 피드백을 들었다면 달랐을 수 있다고 생각해요.
HoI4(하츠 오브 아이언4)의 경우, 약 10년 전 처음 Air Warfare(공중전)에 대해 이야기했을 때랑, 실제 출시 버전이랑은 많이 달라졌죠.
하지만 너무 오래 게임에 대해 이야기하는 것도 기대감 조성엔 좋지 않습니다. 시기적절한 대형 발표도 중요하니까요.
그래서 여긴 뭐냐고요? 이 하위 포럼을 우리는 "Tinto Talks"라 부릅니다. 현재 작업 중인 게임의 디자인적 측면을 이야기할 겁니다. 어떤 게임인지, 언제 발표하는지, 언제 출시하는지는 절대 말씀드리지 않습니다.
거의 매주 이곳에서 여러분과 소통할 예정입니다. 여러분의 피드백이 있어야만 이 게임을 명작으로 만들 수 있기 때문입니다.
여러분과 여러분의 의견 없이, 불가능할 테니까요.
Project Caesar에 대해서는?
Project Caesar? 네… PDS에서—Tinto는 이곳의 자회사죠—게임 이름에 로마 황제/지도자 명칭을 쓰는 전통이 있습니다. Stellaris는 Augustus, CK3는 Titus, Imperator는 Sulla, Runemaster는 Nero, V3는 Caligula… 등등. 클라우제비츠 & 조미니 기반 새 게임의 내부 이름도 Marius였어요.
2020년 2분기, 전 새로운 게임을 위한 코딩을 시작했고, 기존에 잘 먹혔던 점과 문제였던 점에서 교훈을 얻어 여러 시스템을 실험적으로 만들어 봤습니다. 동시에 Paradox Tinto란 완전히 새로운 스튜디오의 인원을 뽑고, 이런 게임 만드는 방법도 가르쳐야 했고, EU4 확장팩도 만들고 있었죠.
아직 새 게임을 공개하긴 이르지만, 오늘부로 우리가 작업한 것들을 매주 여러분과 공유하며 피드백을 받고, 그중 일부를 더 나은 방향으로 바꾸려 합니다.
다만 첫 주는 비전(vision) 이야기를 하려 합니다. 이 단계에선 사실상 잘 바꾸진 않는 부분이죠.
신뢰감 있는 세계
플레이 시 "아 이 세상에 내가 진짜 있다"를 느낄 수 있어야 하고, 세계가 풍부하고 현실적으로 느껴져야 합니다. 게임의 접근성을 해치지 않으면서도, 모든 요소는 신빙성 있고 타당해야 하며, 꼭 필요한 경우에만 추상화를 써야 합니다.
몰입감 있는 배경
우리 게임은 플레이어의 상상력과 "만약에?" 시나리오에서 번성합니다. 배경에 대한 높은 충실도를 유지해 게임만의 ‘특별한 느낌’을 부여하죠. 최대한 깊은 배경 몰입감을 주는 것을 목표로 하겠습니다.
반복 플레이성과 다양함
여러 가지 시작 지점과 플레이 방식이 존재해야 하고, 다시 플레이할 만한 이유가 많아야 합니다. 세계의 지역마다 다른 메커니즘들이 존재해, 매번 다른 선택에 따라 완전히 다른 경험이 됩니다. 게임이 깊고 복잡할수록 선택과 경로가 다양해, 같은 시작점이라도 항상 새로운 이야기를 즐길 수 있어야 한다고 생각합니다.
야, 야심차게 들리죠?
여러분이 생각하는, 위 원칙을 잘 구현했다고 느끼는 게임은 무엇인가요?
Cheers! 그리고 다음 주에는 가족, 맥주, 친구, 그리고 어둠의 위대한 군주 말고 제일 중요한 것—MAP(지도)에 대해 이야기 나누겠습니다.