개발 일지 #175 - 율령, 소료, 능력주의

ko생성일: 2025. 6. 19.갱신일: 2025. 6. 19.

Crusader Kings III의 새로운 일지에서 일본과 한반도의 율령, 소료, 능력주의 등 신규 정부 시스템을 자세히 소개합니다. 각 정부 시스템과 특징, 정치적 전환, 가문 및 제도에 대해 다루고 있습니다.

개발 일지 #175 - 율령, 소료, 능력주의

안녕하세요, 저는 Chop입니다. 다가올 천하통일 확장팩에서 주로 일본과 한국 지역을 담당하고 있는 디자이너입니다. 오늘의 개발 일지에서는 일본 열도와 한반도의 신규 정부 형태 3종, 즉 율령, 소료, 능력주의의 게임 플레이 메커니즘을 자세히 알아보겠습니다.


해 뜨는 나라

일본 열도는 중국과 가까워 그 영향을 깊게 받았으나, 실제 중국 패권의 직접적인 간섭은 주로 비껴간 독특한 위치에 자리잡고 있습니다. _규슈_와 _시코쿠_의 남부 섬들, 본토 섬인 _혼슈_의 대부분을 담아, 야마토인들은 단일 천황 아래 대체로 통합된 상태로 외부 위협이 드문 평화로운 시기를 맞이하고 있었습니다.

하지만 혼슈 북부에는 에미시 부족, 더 북쪽 홋카이도에는 아이누 부족, 저 남쪽의 오키나와와 아마미의 열도에는 류큐 부족들이 살고 있었습니다. 특히 유능한 기마 궁수로 유명한 에미시는 남쪽 이웃의 끊임없는 정복 운동에 수세기를 걸쳐 저항해왔습니다.

일본 정치 지도, 문장이 작업 중인 예시임을 참고하세요.

독자 여러분은 일본이 더 이상 빨간색이 아니라 무라사키 등나무꽃의 보랏빛을 띠고 있음을 눈치챘을 겁니다. 이는 진홍색의 중국 패권 국가와 시각적으로 구분하고자 한 선택입니다.

깨지기 쉬운 평화

이 시기 일본은 귀족 가문들이 주도하는 평화로운 관료 국가에서, 보다 실용적인 사무라이 가문이 이끄는 군사 정부(막부)로 이행하지만, 여전히 전쟁과는 거리가 먼 사회였습니다.

여기서 천황(텐노), 즉 야마토 왕조가 실질적인 영향력과 관계 없이 상징적인 국가 수장 역할을 이어가고 있습니다. 야마토 왕조는 고대부터 현대에 이르기까지 끊임없이 그 혈통이 이어진 유서 깊은 가족입니다.

1066년 북마크 시점에서의 일본 정부 분할

우리는 이러한 정부 양식 모두와 그 전환, 그리고 항상 존재하는 황실을 게임에 재현하고자 노력했습니다.

율령제 (律令制) 시스템

초기 연도에서는 헤이안(평화) 시대가 한창입니다. 794년 간무 천황이 교토(과거 헤이안쿄)에 수도를 옮긴 후, 이 도시는 황실과 정부 관료제의 중심지가 되었죠. 귀족 가문들이 모여 살아 혁신적인 문화를 꽃피웠습니다.

중국에서 영감을 받아 일본은 율령(律令)이라는 법체계를 도입했으며, 여러 지방은 코쿠시(국사)라 불린 주지사들에게 맡겨졌습니다. 주요 귀족가문인 후지와라를 비롯한 귀족들은 관직 임명과 명예를 차지하기 위해 경쟁하곤 했죠.

중국과 달리 실질적인 국정 운영은 재상이, 즉 섭정이 담당합니다. 게임에서는 미성년 천황의 섭정(세쇼)이든, 성인 천황의 섭정이든 통합해서 간파쿠(관백)라는 이름으로 처리하였습니다. 관백은 천황과 이중통치(Diarch) 관계가 아니며, 각자 필요할 시 자신만의 이중통치자를 가질 수 있습니다.

역사적으로 이 재상(관백)은 후지와라 본가에 의해 독점됐으며, 황실의 실제 영향력을 의식적으로 축소시키려 했습니다. 당시 후지와라 가는 약 500명의 가족 구성원을 거느릴 정도로 압도적인 규모와 영향력을 갖춘 명문이었죠. 다른 귀족 가문 플레이로 후지와라를 제치고 섭정이 되는 것은 쉬운 도전이 아닙니다.

관백 계승 점수 예시

관백이 되는 과정은 비잔티움의 선출 계승과 유사하게 영향력(Influence)을 사용해 점수를 올리거나 내릴 수 있으며, 황실과 블록(Bloc, 아래서 상세 설명)에 관련된 고유한 가중치 시스템이 존재합니다.

일본 지방 지도

중국이나 게임 내 다른 관료 정부에 비해 일본 관료 정부의 주지사 임명은 대부분 군(카운티)급으로 제한되고, 관리는 동시에 두 개 이상의 관할을 갖기 어렵게 설계되어 있습니다. 이는 역사적 율령제 지방(국, 구니)의 현실을 반영한 것입니다. 거의 모든 군이 실제 역사의 구니로, 이가, 시마, 아와 등 일부 너무 작은 지역은 인근에 귀속되었습니다.

기본적으로 일본의 율령제 지배자는 심지어 관백이라 해도 새 공작위(공작, 듀크) 또는 왕국을 창설할 수 없습니다. 대신 가문은 가족 내부 임명으로 세력을 결집시키는 방법을 추구할 수 있으며, 이는 일본 특유의 테마입니다.

일본의 장원(Manor) 가옥, 건물 아트는 개발중임을 참고

장원(Manor)은 일본 정부 전용의 새로운 가옥 유형이며, 고유 건물과 보너스를 제공합니다. 소료 정부(아래 설명)는 행정 정부가 아니면서도 장원형 거주지를 보유할 수 있어 정부 전환 시 업그레이드를 유지할 수 있습니다. 특정 건물 체인은 가문 포부(House Aspirations)에 따라 해금됩니다.

국화좌(국화 옥좌)

실제로는 천황의 실권이 적었으나, 야마토 왕가는 여전히 주요 정치 세력이었습니다. 천황은 종종 승려가 되어 황위를 양위하고도 출가 천황(호오, Hōō)로 정치에 막후 영향력을 행사하기도 했습니다.

천하통일 확장팩에서 천황은 플레이 가능한 캐릭터이며, 별도의 황가와 장원, 왕실 궁정을 가지고 있습니다. 천황 본인만이 일본 섭정 자격후보가 될 수 있고, 다른 야마토 가문 구성원은 지방 주지사에만 지원할 수 있습니다.

일본 천황, 아트는 개발중

만약 천황이 영향력으로 국가의 실질적 수장이 되면, 양위하고 강력한 출가 천황이 될지 아니면 두 자리를 모두 고수할지 결정하는 이벤트가 등장합니다. 후자를 택할 경우 사회적 반발이 있을 수 있습니다.

역사 속 야마토왕가의 분족들은 왕실의 수를 줄이고자 불상속 처리되어, 유명한 타이라(平)미나모토(源) 가문 등 다양한 새 성씨로 분가했습니다. 게임에서는 야마토 지방관이 새로운 분가 집안을 설립하거나 그에 가입할 수 있습니다.

황실 정책(Imperial Policies)

관백, 쇼군, 또는 천황이든 일본의 최고 군주는 반드시 황실 정책이라는 고유한 법률 카테고리를 가집니다. 시대에 따라 정책은 크게 변하며, 왕국 법령처럼 비교적 자유롭게(쿨다운만 있음) 변경할 수 있습니다.

정책 종류는 다양하며, 수많은 특수 효과를 보유해 일본 섬의 플레이 경험을 크게 바꿀 수도 있습니다. 예를 들어, 대다수 시기에서는 북방 확장을 제외하곤 외부 정복 전쟁이 불가하지만, 황실 팽창 정책을 시행할 경우 일반적인 침공 논거(casus belli)가 해금되고 용병, 무장 유지비도 감소됩니다.

황실 정책 창, 아트와 신하 승인 요건은 작업중

다른 정책은 정부간 균형을 조정하거나 기회 비용을 대가로 일시적인 이점을 줍니다.

반대로 일본이 외적의 진정한 위협에 직면하면 방위 동원 정책 외에도, 원래 소료 정부만 가능한 기마 궁수(기마 사무라이) 병과도 임시 해금됩니다.

가문 포부(House Aspirations)

일본 각 가문은 **포부(Aspiration)**를 갖고 있으며, 이는 비잔티움의 가문 권능(House Powers)과 유사합니다. 각 포부에는 여러 단계(Level)가 있어 할수록 새로운 혜택을 얻습니다. 가문 수장은 명성을 소모해 현재 포부의 단계를 올리거나 종류를 바꿀 수 있으며, 바꿀 경우 다시 1단계부터 시작합니다.

가문 포부 창, 아트는 개발중

포부 종류마다 중점이 다르며, 특정 정부형에 더 어울리는 것도 있습니다. **봉사(Service)**는 주지사 효율과 후보 점수를 올려주므로 관료 체계에서 출세를 노리는 이에게 적합합니다. **의례(Ceremony)**는 명성 및 명망 획득 보너스를, **힘(Strength)**은 무인기 및 병과 강화로 전장 지배에 유리합니다.

또한 선택한 포부는 가문의 정치적 목표 등에도 영향을 주며, 아래에서 설명할 새로운 시스템 '가문 블록'에도 중요한 역할을 합니다.

가문 관계(House Relations)

천하통일 확장팩과 동반되는 무료 패치에는 가문 관계라는 가족 중심 시스템이 도입됩니다. 이는 캐릭터간 라이벌ㆍ친구와 유사하나, 두 가문 단위로 관계가 기록됩니다.

이제 한 영역 내 거점이 비슷한 두 가문끼리 전쟁 선포, 결혼 주선 등 친화적 혹은 적대적 행동이 있을 때마다 관계 수치가 변동됩니다.

가문 관계와 등급 예시, 아트는 작업 중

가문 관계는 **불구대천(Feud)**부터 **우호(Amity)**까지 7단 계로 나뉩니다. 각 단계는 타 가문 구성원에 대한 호감도를 바꿔주며, 동맹 체결이나 전쟁 비용 감소 등 실질적 게임 보너스도 부여합니다.

가문 관계 히스토리(작업 중), 변화 원인도 추적 기록됨

이 시스템은 세대간 분쟁과 협업이 자연스럽게 이어지도록 하여 세계 동적 반응을 한층 강화해 줍니다. 캐릭터 추억처럼, 시간별 변화 사유도 조회 가능하게 구성했습니다.

블록(Bloc)

분열된 일본의 정치판을 더욱 세밀하게 묘사하고, 전통적 동맹 없이도 서로를 지키는 정치 그룹을 구현하고자 가문 블록 시스템을 만들었습니다. 이는 초원의 칸들 DLC의 '연맹체 Confederations'와 유사하나, 멤버가 캐릭터가 아닌 '가문'이라는 차이가 있습니다. 주도 가문이 결정권을 가지며, 가문장의 허가로 신규 가입ㆍ추방이 이뤄집니다.

블록 창, 작업중

블록은 결속력(Cohesion) 수치로 결속도에 따라 멤버 전원이 추가 보너스를 얻습니다. 결속력은 멤버 수, 정부형, 포부의 일치 여부, 가문간 관계 등에 의해 계산됩니다.

주도 가문의 포부는 블록 전체의 성격을 크게 좌우합니다. 예를 들어 '봉사' 지향 블록은 율령제 이해관계를, '힘' 지향 블록은 군사 세력 확장에 중점을 둡니다. 다양한 조합이 가능하나 대부분 동일 포부 블록이 남기는 흔치 않으며, 리더십에 따라 통합됩니다.

블록 멤버는 자동으로 주도 가문의 파벌(Factions)에 참여하고, (율령제라면) 관백 계승 점수 상승, 모든 방어전(폭정 전 등)에도 함께 참전합니다. 즉, 일본의 블록 간 전쟁은 단순 군지사들의 파편적 동맹 구조보다 훨씬 중대하고 치명적으로 전개됩니다.

내 블록 세력 가문이 지방관직을 받도록 하면, 파벌 강화나 계승점수 보강, 내 위상 방어에 막대한 역할을 하게 됩니다. 반대로 블록 없는 상태는 적에게 취약해집니다.

무사(武士)의 등장

헤이안 시대가 지나면서 많은 귀족 가문들은 후지와라와의 임명 경쟁에 좌절해, 수도를 떠나 지방 영지에서 자치 통치를 하기 시작했습니다. 지방에서 그 세력이 점점 커진 결과, 본질상 세습되는 영주 신분으로 변모했고, 이들이 무가(武家, bushi family)로 발전합니다.

이에 따라 율령제 지배자가 맡고 있던 관직을 fief(사유지)로 전환하면 소료 정부(장원 영주)로 변경할 수 있도록 했습니다. 이것은 관백 입장에선 범죄이며, 율령제 지배자가 casus belli(정벌논거)로 해당 영지를 탈환할 수 있습니다. 그러나 소료 정부는 기마 사무라이 등 특수 병과가 가능해 군사력이 강력하며, 서로 방어를 위한 협력 경향이 강해 무분별한 토벌이 쉽지 않습니다.

마지막 북마크 시점(1178년)엔 일본 대부분이 이미 율령제 영향력 밖, 부상하던 무가들이 실권을 장악하게 됩니다. 특히 타이라·미나모토 가문이 두드러졌습니다.

1178년 일본의 정치 상황

1178년, _칸무 타이라_의 수장 **기요모리(清盛)**가 후지와라의 세력을 완전히 제치고 실질 독재자로 군림하며, 이 이후 _쇼군_이라 불리는 정치 형태를 정립했습니다. 단 2년 후 미나모토 가문이 제노 전쟁(겐페이 전쟁)에서 타이라를 멸망시키고 가마쿠라에 최초의 쇼군정(막부)을 열게 됩니다.


삼국의 역동성

일본과 마찬가지로 한반도도 중국의 영향을 크게 받으며, 자체 깊은 문화와 정치사를 품고 있습니다. 북방의 다양한 국가와 부족 공격 노출에도 불구하고 산악 지형이 발달했고, 통일된 한반도 하에선 외적의 침입이 쉽지 않았습니다.

1066년 고려 왕국, 캐릭터, 문장, 지도 전부 개발중임

가장 빠른 시점에서는 동쪽 통일신라 김씨 왕조가 남쪽 백제와 북서방 고구려를 누르고 승리해 한반도를 사실상 장악합니다. 삼국 간의 분쟁은 후삼국(후삼국, Husamguk)이라 불렸으며, 신라가 우위를 점합니다. 북방엔 발해(Bóhǎi)가 중국, 한반도, 여진 사이에 위치해 있었습니다.

이 구도는 얼마 지나지 않아 변화합니다. 부흥한 고구려 귀족과 왕씨는 신라를 전복해 고려 왕조를 세우고, 이후 14세기 조선 건국 전까지 한반도를 통치하게 됩니다. 한편, 발해는 곧 거란족에게 멸망하고, 이들은 중화풍의 요(辽) 국가를 건설합니다.

867년 통일신라 및 후삼국 통일 결정, 아트 작업중

게임에서는 후삼국 통일 특별 결정을 통해 한반도의 3왕국 중 최소 1개를 갖고 한반도 전체를 장악한 경우만 사용 가능합니다. 기왕의 왕국 작위는 모두 파괴되고, 삼한(삼한) 혹은 고려라는 제국급(엠파이어) 단일 왕국이 생성됩니다. 이름은 통일자 문화에 따라 결정되며, 이는 한반도 계통의 플레이어가 유일하게 제국 작위를 만드는 방식입니다.

이 결정은 또한 **용순 옥좌(Yongsun Throne)**라는 특별 상속법(Primogeniture) 기반의 왕국 작위도 생성합니다. 용순(龍巡)이란 명칭은 태조의 용(龍) 계보설에서 기원한 것으로, 삼한 혹은 고려 모두 적용됩니다. 또한 문화 융화도 증가 효과도 있어 세 문화(신라, 백제, 고구려) 통합 하이브리드 문화를 만들기 용이해집니다.

1178년 통일 고려 왕국, 지도와 아트 작업중

새로운 통일 왕국은 고유한 칭송식(선출) 계승법을 가져 용순 옥좌(왕가)에 치중됩니다. 이에 따라, 역사적으로 무신정변 시기 이의방정중부의 부상처럼 왕가가 상징적 위치에 물러나고 관료/무인이 실권을 쥘 여지도 있습니다.

능력주의(Meritocratic) 정부

한국 왕국뿐만 아니라 다이베트, 발해, 요, 금 등의 국가는 대부분 중국 천조 정부와 유사한 능력주의형 정부를 사용합니다. 이는 지근거리, 간섭, 또는 천명의 명분을 차지하려는 열망에서 비롯된 중화풍 관료 체계입니다.

1178년 동아시아 정부 지도

능력주의 정부는 귀족 가문, 장원, 실력, 과거시험 등 천조(중국) 체계의 여러 요소를 공유하지만, 최상위 제국 과거시험은 치를 수 없습니다. 만약 주변이 천조(중국)이면, 행정 전환 시 능력주의를 채택할 수 있습니다.


지도 코너(Map Corner)

이번에는 베타 작업 중인 극동 지도의 법정작위(de jure) 구조를 간략히 살펴보겠습니다.

법정제국 지도 모드

시작 시점에 일본은 혼슈 북부를 법정영역에서 제외했습니다. 이는 에미시 부족에 대한 정복전이 진행 중이었고, 그 지역이 관료제에 가장 덜 편입되어 있었기 때문입니다. 혼슈 북부의 히타카미(이치노쿠) 왕국은 일본이 통치할 때만 '미치노쿠', 그렇지 않을 경우 '아무르 제국' 법정 영역으로 편성됩니다. 사할린, 홋카이도는 아이누모시르 왕국에, 한반도는 삼한/고려와 그 이웃 '안동' 제국(발해 영역)에 속합니다.

법정왕국 지도 모드

일본의 내부 왕국 구조는 츠쿠시(규슈), 야마토(서부 혼슈와 시코쿠), 아즈마(동부 혼슈)를 중심으로 나뉩니다. 반면 한반도(삼한)는 고구려, 백제, 신라 삼국이 내부 구성입니다.

법정공작위 지도 모드

공작위는 일본의 경우 고키시치도 광역행정구역을 기반으로 나눴습니다. 율령제 정부는 공작위 창설 불가지만, 소료 세력이 강해질 경우 자신들 가문명으로 창설됩니다. 삼한(고려) 문도 역시 고려의 목(牧) 행정구역 기준입니다.

867년 문화 지도

문화 역시 작업중입니다. 개략적으로 일본은 야마토 문화로 단일화, 한국은 1066년 이전까지 후삼국이 분할된 상태로, 고려 문화 통일 이전을 보여줍니다. 발해는 고구려와 말갈(모헤)의 혼합 문화입니다.

종교 지도는 대규모 개편 예정이라 이번에는 생략합니다!


오늘은 여기까지! 이번 일지를 통해 일본과 한국을 미리 만나보는 즐거운 시간이 되셨길 바랍니다. 자유롭게 의견, 피드백 남겨주세요. 질문도 최대한 답변하겠습니다!