Crusader Kings III의 대규모 확장팩 All Under Heaven의 일환으로 추가될 중국의 핵심적 정치 및 행정 시스템, 관료제, 천명, 가문영지, 관직, 관료 평가 및 시험, 황실 금고와 같은 수많은 게임 시스템을 심도 있게 소개합니다.
환영합니다! 이번은 다가오는 대형 확장팩 천하통일(All Under Heaven) 의 세 번째 개발 일지입니다.
저는 CK3 팀의 프로그래머이자, 중국 시스템의 “피처 스튜어드”인 Daan Broekhof(별명 Joror)입니다. “피처 스튜어드”란 무엇이냐고요? 쉽게 말하면, 중국 관련 디자인과 조정 전반을 책임져, 우리 초기 구상이 실제로 흥미롭고 몰입감 있으면서도 재미있는 게임플레이로 구현되도록 하는 역할입니다.
이번 일지에서는 중국의 게임 메커니즘에 대해 이야기합니다. 현재까지 개발된 내용을 최대한 자세히 설명드릴 예정입니다. DLC는 여전히 개발 중이고 지속적으로 개선 중이니, 여러분의 피드백이 큰 도움이 됩니다.
중국이 이번 확장팩의 가장 큰 비중을 차지하는 만큼 여러 개발자들이 힘을 합치고 있고, 본문 곳곳에 동료 개발자들의 설명도 있습니다. 꽤 방대한 분량이 될 테니 준비 단단히 하세요!
(앞서 공개한 #172 “완전한 중세 세계”/ #173 “중국의 지도”에서 반복되는 내용을 명확성이나 일관성을 위해 일부 중복 설명할 수 있습니다. 혹시 서로 모순되는 부분이 있다면 질문을 남겨 주세요. 최대한 명확히 답변드리겠습니다!)
중세기의 중국을 이해하는 핵심은 정교하게 조직된 관료제 국가라는 점입니다. 당시 세계 어디에서도 찾아볼 수 없었던 고도로 조직되어 중앙집권화된 국가였습니다.
최하위 지방장부터 현령, 부현령, 도지사까지 여러계층의 관리가 있으며, 그 중심의 수도에는 최고의 권력을 지닌 중앙 부처 장관과 재상, 황제가 있습니다.
플레이어로서 이 권력 구조 내에서 차츰 올라서거나, 내부 혹은 외부에서 이 권력에 도전할 수도 있습니다.
중국의 정부 형태는 천조 정부(Celestial Government)입니다. 여기서 "Celestial"은 천명을 받아 통치하는 황제, 즉 천자(天子)를 뜻합니다.
이 정부의 특징은 황제 하에 두는 작위들의 배분 방식입니다. 현재의 행정 정부(Administrative Government)처럼, 공석이 될 때마다 점수가 가장 높은 후보자에게 작위가 돌아갑니다.
그리스-로마(비잔티움)와 달리, 여기서는 관직의 점수가 "공훈계급"(Merit Rank)에 거의 전적으로 좌우됩니다. 현 정부 내 신분 단계라고 생각하시면 됩니다. 영향력을 쓸 수 있지만, 높은 계급에 오르려면 반드시 그에 맞는 공훈계급을 획득해야만 합니다. 9등급의 계급 중 더 높은 계급을 따내면 더 상위 티어의 지방(부, 도, 경 등)에 지원하거나 임명될 자격이 생깁니다. 역사적 현실과 조금 다를 수도 있으나, 게임플레이의 재미를 위해 일부 계층구조(예: 서양식 공작=부도주 같은)가 존재합니다.
중국의 지도에는 명목상 제국(de jure empires)도 있지만 태평성대에는 별 의미가 없습니다. 어떤 관료 커리어의 정점은 황제 바로 밑의 "장관"(Minister), 즉 도제국급(Empire) 비토지 작위입니다.
중국은 광대하므로, 천자는 관료제에 상당 부분을 위임합니다. 긴급 상황이 아니면, 비잔티움과 달리 작위가 황제로 복귀하지 않고 즉시 새 등급제 점수 시스템에 따라 승계됩니다.
참고: 이 시스템은 매우 활발히 개발 중입니다. 변경, 확장, 축소될 수 있습니다.
“군주가 신하를 손발처럼 여기면 신하 역시 군주를 심장처럼 여긴다.”
- 맹자 『이루(離婁)』
(이문은 송대 과거제의 근간이 된 ‘사서’ 중 일부입니다.)
중국 황제 체제의 중앙정부는 방대한 관료 조직의 정점이자, 실질적인 권력의 핵심이었습니다.
역사적으로 중국에는 다양한 부처가 존재했으며, 우리는 이를 실제 플레이어가 오를 수 있는 비토지형 당상관 작위로 구현했습니다. 삼성육부(Three Departments and Six Ministries) 체제(수나라~원나라), 그리고 그 위의 재상과 어사대장까지 포함됩니다.
이 장관들은 기존 임금(Coouncil)의 고문 자리와 교체되어 비슷하면서도 차별적인 역할을 합니다. 장관직이 공석이 될 때 황제가 직접 임명하지 않고, 제국 지방 관직과 마찬가지로 등급 점수에 따라 자동 선임됩니다. 물론 황제 또는 정치세력의 로비, 경쟁 등 다이내믹이 중요합니다.
삼성육부 외에도 권력자 두 명(재상과 어사대장)을 추가로 구현했고, 이 모든 직위는 실질적인 제국급(Empire Rank) 비토지 지위로 표현됩니다.
이 직위들은 각 도지사와 황제 사이의 연락책이자 실무 권한자입니다. 황제는 지방관보다 장관들과 더 직접적으로 소통/간섭합니다. 플레이 중 왕(Liege) 대상 상호작용 다수가 중국에서는 장관 대상으로 전환됩니다.
이 장관/재상/어사대장은 '대공사(Great Projects)' 착수나 후원, 그리고 막대한 자금(황실 금고/급료)을 받아 각종 국책 사업(군사, 토목 등)을 추진할 수 있습니다. 이는 추후 개발 일지에서 더욱 자세히 안내됩니다.
중국에서 재상(宰相/Zai Xiang 또는 Prime Minister)은 실질적 총리이자 황제 직속 수석 참모였습니다. 종종 황제 다음가는 최고위 인물로 여겨졌으며, 황제가 부재 중일 때 섭정(Diarch Regency) 우선순위 최상위입니다.
감찰/감독 기관(어사대, Censorate)의 수장으로, 부패/권력남용/친인척 임용을 단속합니다. 황제에게 조언을 제공하고, 다른 장관, 재상, 심지어 황제까지 공개적으로 도덕적이거나 불법적 행위를 비판, 고발할 수 있습니다. 스파이마스터보다 훨씬 강력한 권한이며, 공개적 탄핵 기능을 가집니다.
재상보단 약하지만, 행정부 내에선 지방관 위의 강력한 실무 권력입니다.
황제는 장관/재상/어사대장에게 특별한 총애(재량 재정 등)를 내려 독자적 지원이 가능합니다.
비잔티움의 행정 정부 시스템(로드 투 파워 DLC)의 "행정 구역 유형"과 유사하게, 중국의 천조 정부는 도(경)-군(부/현) 단위에 각종 특수Designation을 줄 수 있습니다. 수량 제한은 도별/시대별 법령 및 도 유형에 따라 다르고, 주요 분류는 '민정'(Civilian)과 '군정'(Military)입니다.
민정은 병력 보유가 불가, 군정은 타이틀 고유 병력(Men-at-Arms)이 있습니다. 민정/군정 모두 세금과 군사력 크기에 따라 공훈점수를 다르게 받습니다.
참고: 각 유형별 이점/단점은 계속 밸런싱 중이며, 아래 수치는 임시값입니다.
제국 내 가장 흔한 유형. 개인 병력이 없는 지방행정.
장기 생산력, 개발에 특화. 활성화 제한 있음. 개인 병력 없음.
도시 행정/개발 효율 극대화. 진보(Advancement) 시대 및 수량 제한.
병력 모병과 군사 방어에 집중. 성장 둔화/수량 제한. 국경 도에 적합.
자립/독립적 군사 주체. 황제 명령하 독자 정복 가능. 진출형, 수량 제한.
유능한 유교적 관료임을 게임에서 인증받으려면 반드시 ‘과거(Examination)’를 봐야 합니다. 과거 시험으로 커리어가 시작되며, 민정/군정 중 하나의 진로를 선택하게 됩니다. 민정 코스는 낮은 단계의 지방관부터 재상까지, 군정 코스는 국경 방어와 여기서 출세해 병부장까지 오릅니다.
중국의 전통 9등급 공훈제(9품제)를 적용하며, 9품(최하)~1품(최상)으로 역번호 체계입니다.
실제론 예비자격(資品)과 공직등급(官品)이 있었으나, 게임에서는 하나로 통합했습니다.
디자이너 Axel(핑크액슬로틀)이 설명합니다.
공훈은 관직 취임의 핵심 지표입니다. 캐릭터의 공훈 수치에 따라 관직/급료, 지위 결정됩니다. 아직 재직하지 않은 캐릭터도 시험에 응시해 공훈을 올릴 수 있습니다.
과거 시험은 6세부터 응시 가능한 아동시험(동몽시험)부터 시작해, 지방시험(향시), 서울시험(회시), 궁전시험(전시)까지 있습니다. 상위 시험은 순차적으로 여러 단계로 구분되며, 각 단계에서 상위권이 진출합니다. 회시-전시는 황제가 직접 주재합니다.
공훈 점수 우수자는 상위 관직(현령, 도지사 등)에 임용될 수 있습니다.
유교 경전(주로 사서)의 습득, 유학 장로 지도, 대학 교육 등이 시험 결과에 큰 영향을 미칩니다. 공부뿐 아니라 부정, 비리, 암암리에 시험관에게 청탁 등 탈법 시도도 게임 내 절차에 포함됩니다.
중국 내 플레이 시, 영속되는 가문 영지를 소유해 후손 대대로 성장, 투자하게 됩니다. 이는 ‘로드 투 파워’의 행정 가문 영지와 유사하나, 중국식으로 다양한 차이가 있습니다.
자녀 공훈 점수는 보장 못해도, 영지 내 체계적 교육(유교적 교육 트레잇) 투자로 과거 시험 합격률을 다소 높일 수 있습니다.
보유 작위/관직에 따라 지을 수 있는 영지 별 옵션이 다르고, 예를 들어 중앙정부 장관직 취득자만 지을 수 있는 영지 특전도 존재합니다.
중국의 관료는 영토를 소유하지 않고 황제를 대행하여 다스릴 뿐입니다. 세금은 황실 것이며, 개인적으로 낭비하면 불법입니다.
이는 "황실 금고(Treasury)"라는 신규 자원으로 구현되었습니다.
구조는 아래와 같습니다:
황실 금고와 개인 자산간 변환 제한, 부패가 판치면 공적 예산이 고갈되고 "왕조 순환도"가 부패 쪽으로 기울게 됩니다.
황제는 "천명"이라는 신규 정통성 시스템을 가집니다. 조건 충족 실패시, 천명이 위태로워지고 왕조/국정의 대격변이 찾아옵니다.
왕조 순환은 중국 중세의 반복적 흥망성쇠를 보여주는 핵심 도구입니다.
실게임 내 여러 시대별 특징/정책 수립을 위한 시스템으로, 주요 가능 시대는 아래와 같습니다:
대체역사를 위해, 각 왕조 및 정치체제를 게임 내 자율적으로 형성·진화시킬 수 있도록 "왕조 순환“ 상황(Situation) 시스템 추가. 각각의 상황 단계가 다양한 효과(시대별 제도, 상호작용, 주제 이벤트)를 갖습니다.
역사적 참고로, 주희 등은 왕조 순환은 도덕적 퇴락을 막을 올바른 유교적 질서가 있다면 피할 수도 있다고 주장했습니다.
각 시대는 중국 제국 내 모든 영역에 큰 변화(캐릭터/지방/국가단위 수정자 외, 전용 법령/정책, 직업/전쟁 제한 등)를 주고, 해당 시대 활성 시 특별 효과가 존재합니다.
팽창 시대(Expansion Era)엔 병력 최대치 증가 법률(Grand Expansionist Command) 도입 등이 가능한 식입니다.
시대 종류는 세 유형 중 하나에 속합니다.
내치, 혁신, 문화, 문치 위주. 섬세한 관리/시험/학자 배출 가속. 대외전쟁 제한, 군정 도 불가. 송 왕조가 대표 사례(1066, 1178 시작).
외치, 실크로드, 군정 강화, 침략 및 보호령 도 해금. 더 공격적이나, 내치/통합 난이도 증가, 혼란 속도 빨라짐. 당 왕조 및 초기 명이 대표.
천명 흔들림, 부패/반란/외침/행정 실패 등 총체적 난국. 제국 수입↓, 혼란/반란 증가, 제국 내 지방이 이탈할 위험. 후기 당(An Lushan 난 이후) 및 867년 시작.
비중국(유목/외래문화 등)이 제국 지배 시, 강제 전환. 황제/관료/문화 구조 붕괴. 새 황제가 노력하면 안정적 시대로 복귀 가능. 원 왕조가 대표.
제국 해체, 각 도독립, 천명 쟁탈 각축전 시작. 중앙집권 관료제 약화, 동맹 재편, "천하 통일" 새 전쟁 Casus Belli 해금. 오대십국기(907-960), 867년 시작시 거의 항상 진입.
75% 초과 지배 시 천명 쟁탈/신왕조 개창 가능(법정 색상/물상 오행 중 선택, 지도 색상 변화). 왕조 순환 새 시대가 다시 돌고, 새로운 안정 시대로 진입.
Struggle 시스템처럼, 왕조 순환에도 특정 사건점수(Catalyst)로 시대 변화가 촉발됩니다. 변화 주기늦고, 100년 이상 유지도 가능.
예) 안정→불안정 변화 트리거:
각종 촉발 이벤트는 직접/간접 조작 가능해, 플레이어가 시대 전환을 유도하거나 지연할 여지가 많습니다.
Arkadiusz(Arky)이 소개합니다.
비잔티움과 달리 중국 관료는 개인적 야욕을 뛰어넘는 정치적 신념을 공유할 수 있습니다. 이에 따라 4개 정치운동(운동 그룹)이 추가됩니다.
기본 미소속 Unaligned 그룹도 있습니다. 역사적으로 송대 ‘왕안석-사마광’의 40년 파벌투쟁(신법파-구법파)이 모델입니다.
각 운동은 왕조 순환 시대에 따라 서로 다른 이동력, 전용 옵션, 제도, 결정, 사건 등을 해금합니다. 운동 내부 지지자끼리 호의적/타파 운동에겐 적대적 행동, 각종 정책 촉발 이벤트도 있습니다. 지도자는 별도의 정치토론으로 우승해 되며, 황제에게 상신권 및 운동 강화 이벤트(운동력 증가, 시대추진 등) 권한이 있습니다.
운동력은 각자 "개인 운동력" 수치의 총합으로 측정되며, 명망/관료 경험/나이/정치계책/제자 시스템 등 다양한 방법으로 쌓습니다.
제자(Elder/Disciple) 관계도 도입, 선배가 미덕이 더 높아야 하며, 정치 운동/멘토링 스킴 등으로 제자 모집→제자 운동력은 멘토에게도 합산됩니다. 혼란 시대에도 인맥만은 유지돼 역천명 수립 전력에 도움을 줍니다.
한 번에 너무 많은 정보를 드리지 않으려 오늘은 여기서 마치겠습니다. 곧 공개할 추가 시스템 예고만 마지막으로 남깁니다.
여러분의 피드백으로 더 완성도를 높이겠습니다.
다음 개발 일지는 일본, 그 영토와 다양한 게임 메커니즘에 관해 다룰 예정입니다. 다음 일지에서 만나요!
谢啦, 祝你愉快!(감사합니다. 행복하세요!)
/조로르