Crusader Kings III의 새로운 DLC '천하통일(All Under Heaven)'과 그와 함께 추가되는 아시아 대륙, 특히 동아시아와 동남아시아의 대규모 확장과 주요 신규 시스템들을 소개하는 Paradox 공식 개발자 일지입니다.
안녕하세요! 다가오는 ‘천하통일(All Under Heaven)’ DLC와 관련 업데이트를 소개하는 첫 번째 개발자 일지에 오신 것을 환영합니다. 저는 크루세이더 킹즈 III의 디자인 리드 중 한 명인 트린 트라굴라(Trin Tragula)입니다. 오늘은 중세 시대의 동아시아에 대해 이야기해보고자 합니다!
이 일지는 전체 확장팩의 컨셉과 우리가 목표로 하는 바를 큰 틀에서 설명하는 고수준 개발 일지입니다. 이후에는 각 기능과 지역에 대해 더 구체적으로 다루는 일지들이 연이어 게시될 예정입니다.
크루세이더 킹즈의 세계를 처음으로 대서양부터 태평양까지 한눈에 바라본 모습입니다. 이번 일지의 모든 스크린샷과 마찬가지로, 지도 색상 등은 아직 실험 중이며 향후 변경될 수 있습니다. 피드백이 있다면 언제든 의견을 남겨주세요!
개인적으로, 파라독스의 대전략 게임은 항상 ‘한 시기의 전 세계를 탐험하며 배우는 여행과도 같은 게임’이라는 점에서 큰 매력이 있었습니다. 이번 업데이트를 통해 CK는 이제 미얀마(버마)나 티베트 선에서 인위적으로 끊기는 불완전함을 벗어나 그 경험에 완전함을 더하게 되었습니다. 이제 우리는 당나라·송나라 중국, 헤이안 시대 일본, 앙코르 등 당대 가장 흥미로운 국가들을 스포트라이트 아래 둘 수 있게 됩니다.
‘천하통일’의 목표는 단순히 맵의 빈 부분을 추가하는 데 그치지 않습니다. 우리는 새로운 지역을 살아있는 과거 세계로 채워 게임의 자연스러운 일부로 느껴지게 하고자 합니다. 이는 고유 기능을 가진 새로운 정부 형태, 특별 건물, 새로운 문화 전통, 동아시아만의 시각적 다양성(이벤트 일러스트, 의상, 민족, 보유지, 왕좌실, 유물 등)을 전부 포함합니다.
마지막으로, 이 모든 것은 아직 개발 진행 중인 비전입니다. 개발은 반복적이고 개선을 중시하는 과정이기에, 여러분의 피드백이 큰 도움이 됩니다. 앞으로의 개발자 일지에서는 여기서 언급된 모든 요소에 대해 자세히 다룰 예정이지만, 여러분이 미리 개선을 원하거나 추가를 바라는 것이 있다면 언제든 의견을 남겨주세요. 아트, 기능, 지도까지 모두 해당됩니다.
동아시아 확장의 중심에는 그 크기와 영향력, 그리고 독자적인 문화를 가진 중국이 있습니다. 867, 1066, 1178년 등 시대에 따라 다른 상황이었지만, 당시 중국은 타국의 모범이자 모든 연대표의 정치적 상수였습니다.
앞으로 이어질 일지에서 중국과 그 고유 기능에 대해 더 깊이 다루겠지만, 여기서는 그 개요와 비전을 간략히 설명합니다.
중국은 기존 게임의 어떤 제국보다도 광대한 법정(de jure) 영토를 가진 국가입니다. 이를 실제로 구현하기 위해 ‘패권(Hegemony)’이라는 새로운 작위 등급을 추가했습니다. 모든 시작 연대표에서 중국만이 유일한 패권이지만, 향후 인도나 로마 제국을 통일할 경우 특수 결정으로 패권을 창설할 수 있습니다. 지금으로서는 범용적인 조건 없이 오직 지정된 상황(중국 등)에 한정하여, 고유한 규칙과 배경을 적용할 예정입니다.
중국은 관료 체제의 국가였습니다. 시대에 따라 방식은 조금씩 달랐지만, 중앙과 지방 행정의 주요 보직은 대부분 ‘공적(실력)’을 기준으로 관료들에게 주어졌습니다. 수천 명이 과거 시험을 치르며 공직에 진출하려 했고, 이는 세계에서 가장 높은 교육 수준의 정부를 낳았습니다.
‘천하통일’에서 중국 패권은 ‘천조정부(Celestial Government)’라는 고유 방식의 정부 체계를 가집니다. 이는 ‘비잔티움 제국’에서 도입된 행정정부(Administrative Government)를 기반으로 하지만, 가주는 자신의 영향력(Influence)을 쌓고 보직 획득을 노리며, 가문은 영구적인 권력 기반이 되는 거주지(도메실)도 발전시킬 수 있습니다.
비잔티움이 영향력 사용만으로 보직을 받았다면, 중국의 시스템은 **공적(Merit)**에 더욱 비중을 둡니다. 공적은 일생 동안 관직에 봉직하거나 중요한 의사결정에서 쌓이고, 화폐처럼 소모하는 것이 아니라 임용 경쟁에서 평가의 기준이 됩니다. 높은 공적은 왕국(회로)급 통치자 또는 중앙정부 대신(장관) 임용에 도움이 되죠. 영향력(침투 등)에 의한 임용도 여전히 가능하나, 천조정부에서는 더 제한적입니다.
관료 등용을 위한 인재풀 유지를 위해 제국은 정기적으로 과거 시험을 개최합니다. 응시생들은 유교 경전 지식, 문장력, 논술 실력 등을 평가받아 기초 공적 또는 높은 공적을 획득할 수 있습니다.
황제는 시험의 출제 범위를 조정하여 중시할 인재상을 바꿀 수 있습니다. 어떤 역량이 중시되는가는 미래에 어떤 인물이 올라올지 결정짓는 중요한 요소가 됩니다.
중국의 지방통치자는 직접 지역 세수를 사용하지 않고, 중앙(황제)이 세출권을 장악합니다. 황제는 각 부에 급여(금화)를 지급하고, 왕국별 금고에 예산을 배정합니다.
금화는 개인 생활(가문 영지 증축, 자녀 교육 등)에만 사용할 수 있습니다. 금고 자금은 통치 관련 지출(건물, 병력, 재해구호 등)에 사용됩니다.
황실 금고의 구체적 운영과 자금 이동에 대한 내용은 이후 별도의 ‘중국 특집’ 개발자 일지에서 자세히 다룰 예정입니다.
중국사는 언제나 현 집권 왕조를 중심으로 서술됩니다. 이 왕조 순환론은 새 왕조마다 전임 왕조의 흥망사를 공식적으로 정리하는 전통에서 비롯된 것입니다. 새 왕조는 옛 왕조가 어떻게 일어나 번영하다가 타락하여 명분을 잃었는지 기술했고, 자신이 질서를 회복했다고 선전했습니다.
게임 내에서는 당(唐)은 867년 기준 이미 위기 국면에 접어들었습니다. 약 40년 후, ‘오대십국 시대’라는 대혼란기로 접어들었고, 결국 송(宋)이 집권하여 관료제와 내치 중심의 새로운 체제를 건설합니다. 송은 훗날 몽골계 원(元) 왕조로 교체되며, ‘정복 왕조’라는 대내외적으로 이질적인 통치자가 등장하기도 합니다.
‘천하통일’의 중국은 ‘왕조 순환’ 개념에서 영감을 얻어, 안정기의 팽창(Expansion), 쇄신(Advancement) 두 가지 형태를 모두 구현합니다. 팽창기는 강력한 군사와 방대한 조공국 네트워크(예: 당나라), 쇄신기는 내정 강화·경제 개발·혁신·관료제(예: 송나라, 훗날 명나라)로 특색이 구분됩니다.
두 형태의 안정기는 바람직한 인재 등용, 외침 방지, 신속한 재난 대응으로 매우 오랫동안 유지될 수 있습니다. 각각 시대별 이벤트와 목표, 보상, 수행 조건이 다릅니다. 중국의 이웃국가들도 시대상황에 따라 중국의 성향을 예측할 수 있습니다.
주어진 기류와 맞지 않는 정책(예: 팽창기에 다른 국가가 침입하여 영토를 잃거나, 정복 실패 등)은 정통성(legitimacy) 손실로 이어집니다.
통치 왕조가 흔들리면 ‘불안정기’에 접어듭니다. 이 시기는 변화의 조짐이 드러나는 시기이며, 통치자의 모든 행동이 의심과 비판을 받습니다. 자연재해·전쟁 등도 훨씬 더 심각한 불만을 불러일으키고, 지방관들도 중앙보다 자기 영달에 집중하게 됩니다.
황제의 정통성 저하가 심각해지면 ‘혼란기’로 전환되어 제국이 여러 세력으로 분열, 군웅할거 상태가 됩니다(오대십국 시대 모델). 승자가 등장해 통일을 이루면 새 왕조가 ‘천명’을 얻었다고 인식되며, 새로운 안정기와 함께 오래가는 팽창/쇄신 중 방향을 선택하게 됩니다. 867년 북마크에서는 당이 이미 불안정기에 들어선 상태로 시작합니다.
‘혼란기’에서는 패권 작위가 정지되고, 중국 지역의 제국/왕국/공작령들이 모두 분열되어 스스로 왕조를 세우고 경쟁합니다. 이후 통일한 쪽이 정통성을 획득하고, 수도·왕조 이름·색상 등 장기적 국정 계획을 결정하게 됩니다.
관료들의 시대 전환 교섭, 정복 왕조의 수용 등은 별도의 개발자 일지에서 자세히 다룰 예정입니다.
중국에 있어 조공국은 초원 목가 제국과는 달리, 자율적 관계에 기반합니다. 독립 세력들은 중국과 조공(Tributary) 관계를 맺어 중국의 인정을 받고 권위를 얻으며, 중국 역시 조공국의 전쟁에 자동 개입하지 않고 대신 직접 침략받을 확률이 줄어듭니다.
조공국은 친서·선물·환관 등 공물 임무를 통해 중국과의 유대를 강화할 수 있고, 이에 대한 보상으로 경제적 이득·권위 있는 유물·중국 혁신을 받을 수 있습니다.
중세 세계에서도 독특한 지역 중 하나가 일본입니다. 867~1453년을 다루는 이 게임의 시간대에 일본은 처음에는 중국의 체계를 모방해 지방관이 토지를 소유하지 않고, 수도 교토는 문명과 예술이 번성합니다. 귀족들은 의례, 예술, 정계 암투에서 비중이 컸으나, 무력 분쟁은 주로 북쪽의 아이누나 에미시 토벌이 중심이었습니다.
이후 일부 귀족들이 점차 세습 영지를 확보하여 국가가 군사화되고 서구의 봉건제와 닮아가는 변화가 일어납니다.
행정정부(Administrative Realm)의 경우 공작령(duchy)이 일반적이었지만, 일본의 관직은 대부분 백작령(county)에 한정됩니다. 그 결과 권력이 매우 분산되어 있습니다.
867, 1066년에는 대부분 율령통치자(Ritsuryō, 행정 계열)가, 1178년에는 소료(군벌, Soryō, 봉건 계열) 통치자가 일본을 장악하게 됩니다.
가문 간 우호, 경쟁 관계가 장기간 추적되며, 결혼·암살 등 중대 행위에 따라 친밀도·적대도가 변동합니다.
또한 일본에서는 가문 연합인 ‘Block(연합체)’를 조직할 수 있습니다. 이는 스텝 연맹처럼 지도상에 군사동맹이 실체로 나타나고, 효력도 커서 연합장이 되는 가문의 전쟁과 내란에 다른 집안들도 함께 참전합니다. 그 덕분에 일본의 정치적 분열 상황에서도 전쟁 규모가 상당히 커집니다.
이 시기의 일본 천황은 실권이 크지 않고, 국가의 실질적 통치자는 율령 계열의 관백이었습니다.
관백 승계는 동로마 황제의 추대와 흡사하지만, 황실과의 혼인 관계 등 다른 요소에 더 중점을 둡니다. 천황 본인은 ‘도미(가문 저택)’만 직접 통치하지만, 여전히 플레이 가능합니다. 다른 귀족 가문과 마찬가지로 교토에 거주합니다.
관백은 율령 출신만 임명될 수 있지만, 소료가 충분히 강력한 세력을 구축해 관백의 역할을 차지하면 ‘쇼군’(소료판 관백) 체제가 확립됩니다. 천황이 직접 관백에 임명될 경우, 무위를 버리고 ‘상왕(은거 황제)’로 전환할 수도 있습니다.
관백/쇼군은 일본의 최상위 리이지로 대단한 권력을 행사하며, 신설된 ‘국가 정책법(Imperial Policy laws)’을 사용해 봉신들의 권한을 규제합니다. 쇼군제가 확립되면 봉신들도 점차 소료로 변모합니다.
일본 봉신은 대부분 한 칸티만 보유하기에 영속적 권력 확보를 위해 다양한 방법이 필요합니다. 가문 저택(도미실)은 율령·소료 양쪽 모두 소유할 수 있으며, 일본 최고 고유 효과의 저택 건물들이 준비됩니다. 비용·효과도 일본 사정에 맞추어 조정되었습니다. 소료의 경우, 특히 병종 해금과 강화 수단이 됩니다.
또한 ‘가문 야망(House Aspirations)’이라는 시스템에 위신을 투자할 수 있습니다. 야망은 특정 방향을 정해, 더 많은 위신을 투자할수록 강력하고 특수한 이능·효과와 저택 업그레이드를 해금합니다. 야망 선택은 군사, 계책, 내정 등 가문 기조를 정하는 동시에 저택 보강도 이끌어줍니다.
이 시기 동남아시아는 일본·한국 등과 달리 중국 영향권에 완전히 속하지 않은 상태입니다. 미지의 신앙을 가진 부족국가, 인도 문명 영향을 받은 힌두·불교 국가들이 다양하게 혼재했고, 강력한 관료제 대신 유동적인 지배, 넓은 조공망, 신정 체제가 중심이었습니다(앙코르, 보로부두르 등 사원도시).
‘천하통일’에서는 동남아의 불교계·힌두계 국가는 신형 ‘만달라 정부’로 시작합니다. 만달라 정부는 봉신·영지 한도는 낮지만, 그만큼 특수 조공에 크게 의존합니다.
만달라 국가는 신형 사원도시(Temple Citadel)를 주요 보유지로 사용하지만, 성채·사원 건물도 보유할 수 있습니다.
독립 만달라 군주에게는 ‘데바라자(Devaraja, 신왕)’라는 종교적 권위가 주어집니다. 대다수의 명령·비용 지불이 위신이나 금화 대신 경건함(Piety)에 기반합니다.
데바라자로서, 힌두교·불교의 이상적인 통치자에 가까워질수록 더 많은 피정복민·조공국 유치, 권한 신장, 규제 완화가 일어납니다.
데바라자 등급이 올라감에 따라 봉신·영지 한도, 각종 보너스도 해금되어, 초기엔 약해 보이던 정부도 점차 강대해집니다.
신왕의 권위를 과시하기 위한 대규모 사원도시(앙코르 와트, 보로부두르 등)가 ‘위대한 프로젝트(Great Project)’의 중심이 됩니다. 주군·봉신·조공국이 힘을 모아 사원도시를 건설·확장할 수 있습니다.
수도 사원은 영지·봉신 한도 완화, 조공권 상실 방지 등 다양한 이점이 있고, 대규모 사원은 계승자가 신왕 카리스마가 부족하더라도 조공권을 잃지 않는 데 큰 도움이 됩니다.
일본의 가문 야망과 유사하게, 신왕도 경건함을 투자해 자신의 ‘신격 측면’을 강화할 수 있습니다. 전쟁에 집중하면 전쟁으로 경건함을 얻기 쉽고, 온화에 집중하면 평화적 방법으로 경건함을 얻기도 합니다. 자신이 강화한 신격에 따라 높은 경건도에서 얻는 보너스가 크게 달라집니다.
여러 명이 힘을 합쳐 추진하는 ‘위대한 프로젝트’가 새롭게 도입됩니다. 보통은 왕국 내 봉신들이 장성·대운하 등 건설에 힘을 합치거나, 자연재해 발생 후 여러 지방 관료가 협력해 구호 사업을 추진하는 것이 대표적입니다. 프로젝트는 구체적 목표 효과와, 참여자별 보너스가 모두 존재합니다.
새로운 건물 슬롯도 추가되어, 위대한 프로젝트 전용 건물과 기존 특별 건물/유적이 공존할 수 있습니다. 모든 위대 프로젝트가 거대 건물인 것은 아니지만, 완수 시 실질적 효과가 나타납니다.
‘천하통일’에는 다양한 위대한 프로젝트가 새로 추가됩니다. 이에 대해서도 별도의 개발자 일지에서 자세히 소개할 계획입니다.
자연재해는 특정 지역에서 반복적으로 등장하는 숙명적 상황(Situation) 입니다. 직접적인 피해는 단기간이나, 사후 복구를 위주로 한 상황이 장기적으로 지역에 남습니다.
모든 자연재해에는 위대한 프로젝트가 수반되어, 같은 지역의 여러 인물이 협력해 복구를 지원할 수 있습니다. 이 때 추가 투자 옵션을 활용해 정치적 이익을 챙기거나, 재해 이전보다 한층 더 번영하도록 지역을 재건할 수도 있습니다. 자연재해는 일순간 게임을 망치는 랜덤 재앙이 아니라, 통치자의 자질 증명과 자신의 목표 달성의 계기가 될 수 있도록 설계했습니다.
중국의 위대한 영향력 중 하나는 실크로드를 통한 간접적 교류입니다. ‘천하통일’에서는 이를 맵에서 직접 확인할 수 있고, 주요 실크로드 거점의 지배권을 확보하면(단, 중국이 안정기일 때 한정) 경제적 이익이 들어옵니다. 서로간의 혁신 전파도 가능해, 서방 통치자들은 실크로드 거점 방문자들을 통해 중국의 혁신을 본국에 들여올 기회도 얻게 됩니다.
이번 일지는 전체 확장 기능의 큰 줄기만 소개한 것이며, 세부적 내용과 아직 언급되지 않은 동북아(한국 등), 북방 유목지대, 동남아 부족국가, 그리고 새로운 지도를 비롯한 상세 설명은 앞으로 주간 개발자 일지에서 연이어 다룰 예정입니다. 다음 주 일지는 새로워진 지도 전반을 조감도 형태로 보여주는 것으로 시작할 계획입니다.