개발 일지 #173 - 중국의 지도

ko생성일: 2025. 6. 19.갱신일: 2025. 6. 19.

Crusader Kings III의 새로운 확장팩 '천하통일(All Under Heaven)'에서 선보이는 중국 지도 확장과 함께, 다양한 행정 체계와 지도 제작 과정, 개발자들의 의도와 고민 등을 살펴봅니다.

개발 일지 #173 - 중국의 지도

안녕하세요! 저는 Cordelion이라고 하며, 현재 '천하통일' 확장팩 작업에 참여 중인 여러 게임 디자이너 중 한 명입니다. 이번에는 다가올 확장팩의 지리적 측면, 특히 중국 지역에 대해 간단히 소개하고자 합니다.

앞으로의 개발 일지에서는 게임의 메커니즘에 더 중점을 둘 예정이지만, 지도 확장이 이번 확장팩의 근간을 이루는 만큼, 우선적으로 전체적인 개요부터 설명드려 여러분이 새롭게 펼쳐질 무대와, 저희의 접근 방식을 이해할 수 있도록 하고자 합니다. 참고로, 저희는 현재 지도에 대해 여러 미적 요소를 실험하고 있으며, 열정적인 베타 테스터, 외부 파트너 및 자문단의 피드백을 바탕으로 역사적 고증과 현실감을 최대한 살리려 지속적으로 개선 중입니다.

여러분의 생각과 의견은 대단히 환영하며, 본 확장팩 개발에 적극적으로 반영할 예정입니다. 기존 DLC보다 이른 시점에 개발 일지를 시작하는 것도, 여러분의 의견을 더 넓고 깊게 수렴하려는 취지임을 말씀드립니다.

그러니 지금부터 소개드리는 내용은 "진행 중인 작업"임을 양해해 주시고, 본 확장팩이 출시될 때와는 다를 수 있다는 점 참고 부탁드립니다. 종교와 문화의 분포도 보여드리고 싶었지만, 아직 준비가 덜 된 관계로 차후 개발 일지에서 자세히 다룰 예정입니다.

지도 투영법에 대하여

혹시 생소하신 분들을 위해 설명 드리면, 지도 투영법이란, 지구는 구형이지만 지도를 화면이나 종이에 평면으로 표현해야 하므로 발생하는 문제를 해결하는 여러 방식 중 하나입니다. 예를 들어 메르카토르 도법(Mercator projection) 등이 널리 알려져 있죠.

지도 투영법 예시

여러 지도 투영법의 예시. 가장 마음에 안 드는 것을 골라 아래에 공유해 주세요!

이렇게 투영법에는 항상 왜곡이 따라옵니다. 그래서 많은 종류의 지도 투영법이 존재하고, 각 투영법은 왜곡이 집중되는 영역이 다릅니다. 왜곡은 피할 수 없으며, 어디에 분배하느냐만 결정할 수 있을 뿐입니다.

CK3를 처음 만들 때 사용한 지도 투영법은 컴퓨터 모니터의 표준 해상도와 게임의 요구 사항에 맞게 최적화된 커스텀 방식이었는데, 아쉽게도 당시에는 아시아 대부분이 포함되어 있지 않았습니다. 이 투영법은 본질적으로 완벽하다고 할 수 없고, '천하통일'에서는 최대한 조정하였으나, 게임 전체 지도를 처음부터 재제작하지 않는 이상 완전히 교체하는 것은 힘듭니다.

이로 인해, 현실과 비교하면 일부 지도 영역의 스케일이 꽤 다르게 나타납니다. 예를 들어, 중국의 산시(섬서)성은 실제로 영국과 비슷한 크기지만, 게임에서는 왜곡과 압축으로 인해 비슷한 크기의 한반도보다 작게 표시되며, 동시베리아는 실제보다 훨씬 작게 나옵니다.

이런 차이들이 의도라기보다는 제작 과정에서 불가피하게 생겼으며, 그 이유를 설명드리고자 합니다.

하늘에는 두 개의 해가 없고, 백성에게는 두 명의 군왕이 없다

중국 패권: 이번 확장팩에서 게임 내에 추가되는 가장 높은 등급의 칭호이며, 각 시작 연도별 지도에서 하나만 등장합니다(단, 경우에 따라 로마 제국이나 인도 아대륙 등 광대한 지역을 통일하여 만들 수 있는 패권 칭호도 특수 결정을 통해 생성할 수 있습니다). 패권만의 독특한 게임 메커니즘은 차후 개발 일지에서 다룰 예정입니다.

패권 - 당

867년 시작 시점의 중국 패권의 명칭은 '당'입니다. 9세기에는 맞는 명칭이지만, 11세기 이후에는 부적절하죠. '천하통일' 확장에서는 칭호의 명칭이 시대에 따라 변화하도록 했으며, 이전 명칭은 칭호의 역사로 남게 되어, 예를 들어 당 왕조였던 군주가 송으로 교체된 후에도 과거 당의 통치자가 송 왕조로 보이지 않게 됩니다.

또한, 중국에서 새롭게 등장한 왕조들은 자신들의 이름을 유래할 수 있는 다양한 역사적 명칭(가문성씨가 아니라, 이전 왕조나 고대 국가의 이름 등)에서 취할 수 있게 됩니다. 예를 들어 당의 창건자인 고조(이연)는 황제가 되기 전 '당왕'의 작위를 받았던 바 있습니다.

새 주인이 바뀌면, 영토 명칭뿐만 아니라 지도에서 보여지는 칼라(색상)도 그에 맞는 색을 선택할 수 있습니다. 이는 각 왕조가 오행의 덕목을 취해 해당 색상을 칭호에 적용했던 전통(토:노랑, 화:빨강, 수:검정, 목:청록, 금:흰색)을 살렸으며, 예로 송 왕조는 화덕(火德)을 중시해 왕조의 색이 빨강이었습니다.

각자 자기 영토를 다스린다

그다음 단계는 "제국 등급"입니다. 기존에는 가장 높은 등급이었으나, 이제는 아닙니다. 본 확장팩에서 중국의 패권 아래에는 진, 양, 촉, 오, 월 다섯 제국이 있으며, 모두 중국 역사를 관통하며 반복 등장하는 이름입니다.

5제국

이 다섯 제국은 시작 시점에서는 미생성 상태이며, 혼란기(왕조 순환 중 언급) 이후 중국 패권을 향해 나아가는 여정의 단계로 등장합니다.

이 제국도 생성 시에는 명칭이 역사적 상황에 따라 바뀔 수 있도록 하였으며(예: 당 말기의 반란군 황소가 양 제국을 건국하며 기(齊)왕조를 세우는 등), 다양한 조합이 가능합니다.

이 등급에서는 황실의 위엄과 여러 특권을 누릴 수는 있으나, 천하의 유일무이한 패권자로서는 인정받지 못합니다. 즉, 그럴 명분을 주장할 수는 있어도, 경계 밖에 충분히 강력한 세력이 있어 천명(天命)의 정통성을 논란거리로 만들 수 있는 것입니다. 각 제국의 구체적 내용은 다음 장에서 더 자세히 다룹니다.

하늘은 높고, 황제는 멀다

이제 왕국 등급입니다. 이 등급은 조금 더 유연하게 접근해야 했습니다. 현존하는 카운티 등급(현급) 행정구역은 역사서에 여러 근거가 있으나, 왕국에 해당하는 단위는 그렇지 않습니다. 게임 내 밸런스와 일관성을 고려하면 반드시 필요하기에, 너무 크거나 불균등한 구역이 생기지 않도록 조정했습니다.

왕국: 송대 노도

그래서 현 시점에서는 송대(宋代) 행정 구역인 노도(路都; circuit)를 왕국 등급 대체로 사용 중입니다. 노도는 통제력이 비교적 약하고, 왕국 등급에 비해 덜 권위적인 단위였지만, 기존의 왕국 크기와 상당히 비슷해, 공작 플레이어들에게 성장 목표를 제공할 수 있습니다.

송의 노도 체계는 다른 왕조 행정체계에 비해 독특하지만, 두 개의 북송·남송 시작 연도를 포함해 본 확장팩의 시대와 자연스럽게 연결되어 있습니다.

주변 지역 중 주목할 곳도 있습니다. 오늘날 베트남 북부는 당시 안남(安南)이라 불리며 약 200년간 당 왕조의 최남단 속주였습니다. 이후 시작 연도에서는 독립국 대월(大越)로 등장합니다.

마찬가지로 북방의 서하(西夏) 왕국도 역사적으로 중요한데, 당 말기에는 군벌 지대였다가 점차 독립하였으며, 이후 탕구트인에 의해 대서하(大夏)라는 다민족 국가로 발전해 한동안 송에 조공을 받고, 송·티베트·한·위구르 등 다양한 영향을 받았습니다.

또, 1178년을 전후해 선비족 계통의 거란(요) 왕조, 여진(금) 왕조가 북방에 번갈아 등장하며, 남송의 북진 격전과 대거 민란이 일어 남하 이주/유민 발생, 황제 포로 등 다면적인 변동이 있었습니다.

천하통일 확장에서는 요/금 왕조가 중국식 행정제도와 부족·유목 봉신 간의 차이를 다양한 방식으로 보여줄 예정입니다. 한편 금 왕조 역시 13세기 초 칭기즈 칸에게 크게 몰락하는 운명을 맞이했으니, 몽골 등장에도 주목해 주세요.

꼭 언급해야 할 최신광의 남서부에는, 남조(南詔) 왕국이 존재하며, 이후 다리국(大理)으로 이어집니다. 해당 왕실은 사실 실제 업적보다는 김용(金庸)의 무협소설(예: 천룡팔부, 사조영웅전 등)로 대중에게 더 잘 알려져 있는데, 게임에서는 여러분이 그들을 전설적인 무장 가문으로 성장시키는 역사도 새롭게 쓸 수 있습니다.

큰 나라를 다스리는 것은 작은 생선을 굽는 것과 같다

중국 패권 하의 주요 지배 계층은 공작(도독 등), 주(州)/현(县) 등 카운티입니다. 두 구역이 지금 조정 중이므로, 이 부분은 함께 다루고, 주로 카운티(현) 단위에 대해 설명드리겠습니다. 실제 지도에서는 이름이 잘 보이지 않을 만큼 영역이 작으니, 공작/카운티를 묶어 안내합니다.

중국은 방대한 행정 구역이 존재하지만, 왕조가 바뀔 때마다 행정 체계와 이름이 크게 달라졌습니다. 한 지역의 이름만 해도 시대에 따라 바뀌고, 다시 초기 명칭으로 돌아가는 경우도 많으며, 현 개발 단계에서는 시대와 자료에 따라 다양한 명칭이 혼재되어 있을 수 있습니다. 향후 대폭 수정 예정입니다.

카운티 예시 지도

또한 인구는 북방 평원, 쓰촨 분지, 해안 어귀에 몰려 있었기에, 내륙과 국경지대는 드넓으면서도 소수의 행정 단위로 묶여 있습니다. 게임상에서는 이들 지역이 남의 공작령 전체에 필적하거나 더 클 수 있습니다.

행정구역 명칭은 역사적 일관성을 확보할 수 있도록 주로 당대(唐代)의 '주(州)'를 기준으로 삼았으며(광저우, 항저우 등 오늘날에도 그 흔적이 남아있습니다), 단, 주구(周口)는 이름에서 보이는 '주(周)'와는 다른 한자를 사용함을 밝혀둡니다.

역사적 실재와 게임 밸런스를 모두 고려하다보니, 일부 영역은 크기가 지나치게 커 쪼갰고, 너무 작은 곳은 합치기도 했습니다. 하천은 게임의 전투 지형에 중요하지만, 9세기 당시 행정 경계에는 고려되지 않았던 부분임을 덧붙입니다. 역사적 고증과 게임 재미·균형 간의 균형을 최종 목표로 두고 있습니다.

나라는 망해도 산과 강은 남는다

개발 일지를 맡은 김에, 실험적이긴 하지만 얼마간 변화를 준 새로운 지형 지도 일부도 먼저 보여드립니다. 여전히 진행 중인 내용이며, 이 글을 쓰는 순간과 여러분이 읽는 순간 사이에도 달라졌을 가능성이 큽니다. 더 자세한 얘기는 다음 기회에 다루겠지만, 우선 분위기만 전합니다.

새로운 지형 지도

중국 역사에 익숙한 분들은, '천하통일'의 중국 해안선이 현대와 확연히 다름을 눈치챘을 것입니다. 20~21세기 동안 해수면을 메워 수천 평방킬로미터의 간척사업이 이뤄져, 게임 내 해안선도 현 지도와 다르게 표현되어 있습니다. 저희는 해당 시대의 해안선을 최대한 고증해 구현하고자 하였습니다.

또 주요 강의 유로 역시 일시적으로 혼동을 줄 수 있습니다. 황하는 게임상 시대 내내 경로가 바뀌었지만, 게임 구조상 강을 자유롭게 바꿀 수 없어, 867년의 황하 본류를 기준으로 하였습니다.

시대마다 인재는 나고, 백세까지 이름을 남긴다

중국에 역사적 인물을 적용하는 작업은 결코 쉽지 않았습니다. 실제로 릴리즈 이후 지금까지 게임 역사 DB 중 가장 큰 규모의 데이터 추가 작업이었고, 방대하고 체계적인 사료로 인해 다른 지역과는 비교가 안 될 정도입니다.

왕안석 가계

왕안석의 두 아들은 영어 표기만 똑같고, 실제 한자는 다릅니다!

하지만 한편으로 사료가 방대함은 늘 장점만은 아닙니다. 중국의 지방관과 관리들은 임기가 극히 짧아, 거의 대부분 1년~수년마다 바뀌었기에, 게임 시작 시점에 정확하게 임명자를 조합하기 어렵기도 합니다.

이에 따라, 시작 시점의 일부 지도자 배치는 다소 융통성 있게 다루었으며, 실제 임명 자료가 없는 경우 임의 배정을 불가피하게 하였습니다.

또한 이번에는 시대 내 살아있지 않아도, 주요 인물 및 가계(예: 애국장수 악비, 금의 창업자 완안아구다, 당의 안록산 등)들을 최대한 게임 파일에 추가해, 모더/플레이어가 다양한 시기를 탐험할 때도 이 인물들이 이미 존재하도록 하였습니다. 이후 신규 시작 시점 추가의 여지가 생길 경우에도 인물 데이터가 반영되어, 차후 개발자들이 더욱 쉽게 작업할 수 있게 팩트셋을 확장해두었습니다. (이는 반드시 새로운 시작 연도를 추가하겠다는 약속은 아니며, 가능성을 열어두었다는 의미입니다)

성능은 어떻냐고요?

또 한 가지 꼭 말씀드릴 점은, 확장팩에서 "성능"에 대한 우려가 매우 많은 점을 잘 알고 있다는 것입니다.

이번엔 기존 지도 범위를 아시아 전체로 대폭 확장하면서, 수천 명의 새 역사 인물도 추가했기에, 기존 유럽 및 타 지역과 같은 정보 밀도와 깊이를 제공합니다. 당연히 성능 하락 우려가 있음을 잘 알고 있습니다.

이 때문에, 천하통일을 개발하며 성능 개선에도 각별하게 집중하여, 여러분이 게임을 더 넓고 깊게 즐기는 데 불이익이 없도록, 최적화 작업을 동시에 진행하고 있습니다. 추후 성능에 한정하여 더 자세한 개발 일지도 준비 중입니다.

막이 내리고, 관객이 흩어진다

오늘 개발 일지는 여기까지입니다. 여러분이 '천하통일'에서 선보일 중국의 변화를 흥미롭게 보셨길 바라며, 이미 플레이하고 싶은 곳이 생기셨을 수도 있겠네요.

피드백이나 질문은 언제든 환영입니다! 다만, 중국 관련 시스템이나 게임플레이에 대한 질문은 다음 일지에서 본격적으로 다루기에 오늘은 많이 답변드릴 수 없음을 양해해 주세요. 다음편도 기대해 주시고, 읽어주셔서 감사합니다!