틴토 토크 #9 - 2024년 4월 24일

ko생성일: 2025. 6. 19.갱신일: 2025. 6. 19.

Project Caesar의 경제 시스템, 건설, 생산 방식, 건물 시스템, 시장에 관한 개발자 일지. Johan이 답변한 다양한 Q&A 포함.

틴토 토크 #9 - 2024년 4월 24일

작성자: Johan (Paradox Tinto 스튜디오 매니저)

또 다른 틴토 토크에 오신 것을 환영합니다. 이번이 9번째이며, 코드네임 Project Caesar로 불리는 아주 비밀스러운 게임에 대해 이야기합니다. 오늘은 게임의 경제 시스템에 관한 4편 중 세 번째 토픽을 이어가겠습니다. 시작해볼까요?

건설(Constructions)

이전 개발자 일지에서는 건설과 광산 확장에 목재가 필요하다고 언급했었습니다. 이 게임에서 거의 모든 건설에는 다양한 자원이 필요하며, 해당 자원이 지역 시장에 없으면 건설이 멈추고, 자원이 들어오기 전까지 진행되지 않습니다. 길 건설, 선박 건조, 연대 모집, 건물 건설, 또는 R.G.O(원자재 생산시설) 확장 등이 모두 여기에 포함됩니다.

예시로, 르네상스 시대에 경비함(라이트 쉽)을 건설하려면 해군 보급품, 목재, 무기, 구리, 주석, 금속제품이 필요하며, 수도 이전에는 종이, 책, 석재, 목재, 대리석, 금 등이 필요합니다.

건물(Buildings)

Project Caesar에서 건물은 매우 중요합니다. 수백 가지의 다양한 건물이 존재하며, 일부는 시골에만, 일부는 마을이나 도시에서만 지을 수 있습니다. 항구에서만 가능한 것도 있으며, 외국에만 건설할 수 있는 것도 있습니다. 어떤 건물은 특정 지역, 문화, 종교, 또는 태그(국가고유)로만 지을 수 있습니다.

일부 건물은 한 단계만 존재하고, 일부 건물은 고정된 최대치가 있으며, 또 일부는 인구나 개발 수준에 따라 확장 가능합니다.

건물은 크게 세 가지로 나눌 수 있습니다: 상품을 생산하는 건물, 효과만 제공하는 건물, 그리고 귀족계급만 지을 수 있는 건물입니다. 순수한 계급 건물은 대개 불이익도 동반하며, 쉽게 철거할 수 없습니다.

상품을 생산하는 건물에서는 진정한 경제의 재미가 시작됩니다. Project Caesar에는 약 70가지가 넘는 다양한 상품이 있고, 어떤 것은 군사에, 어떤 것은 팝스(인구 집단)에, 또는 건물에만 필요합니다.

생산 건물은 길드와 작업장부터 매뉴팩처리와 방앗간, 제지 조합에서 주조소까지 다양합니다. 생산 건물 하나가 하나 이상의 상품을 출력할 수 있습니다.

효과만 주는 건물도 있습니다. 예를 들어, 식량 저장량을 늘리는 곡물창고, 문해율을 높이는 도서관, 다양한 요새, 인력 양성 건물, 조선소 등입니다.

거의 모든 건물에는 생산 방식(Production Method)이 있어, 건물이 작동하는 방식을 좌우합니다.

생산 방식(Production Methods)

모든 건물에는 적어도 한 개의 생산 방식 슬롯이 존재하고, 많은 경우 여러 슬롯과 다양한 생산 방식을 가질 수 있습니다.

생산 방식이란 무엇일까요?

생산 방식이란, 건물이 작동하기 위해 요구되는 상품의 목록입니다. 생산 방식에는 두 종류가 있는데, "무언가를 생산하는 방식"과 "생산하지 않는 방식"입니다.

예시로, 성(Castle)은 어떤 상품도 생산하지 않지만, 제대로 작동하려면 석재, 금속제품, 무기, 타르(방수제 등)가 필요합니다. 이 상품 중 어느 하나라도 부족하면 성의 효율성이 감소합니다. 건물의 효과는 가장 적게 공급된 자원의 비율에 따라 정해지며, 필요한 만큼만 자원을 소비합니다. 만약 시장에 자원이 충분히 공급되지 않으면, 건물은 제대로 작동하지 않습니다.

생산 건물의 생산량도 동일하게 위의 비율에 의해 조정됩니다.

물론, 생산 방식 선택을 자동화할 수도 있으며, 이 경우 시장 상황과 수익성에 맞게 월단위로 자동 조정됩니다. 사용자 인터페이스(UI)는 생산 방식에 관한 거시적 결정도 지원합니다.

기타 중요 요소

모든 건물은 팝이 고용되어야 작동합니다. 부르주아, 성직자, 귀족과 같은 "상류층" 팝이 필요한 경우, 이들의 고용처가 늘어날수록 해당 지역 내 상류층 팝 비율이 늘어납니다. 이는 강력한 귀족/성직자가 더 많은 건물을 짓고 더 강력해진다는 뜻이기도 합니다.

수익이 나지 않는 생산 건물은 폐쇄되고, 팝은 다른 건물에서 일하게 되지만, 필요하다면 정부가 보조금을 지급해 건물을 유지할 수 있습니다.

수익에 관해서 말하자면, 건물의 이익은 해당 지역의 **세수(Tax Base)**에 가산되며, 지역 내 인구의 힘에 따라 분배됩니다.

가격을 조작하거나, 팝을 다른 분야에 집중시키고 싶을 때는 언제든 건물을 일시적으로 닫거나 재개장할 수 있습니다. 영구적으로 파괴할 필요는 없습니다.

원자재 확보 방법에는 무역 외에 시골 건물을 지어 얻는 방법이 있습니다. 예를 들어, 임업장, 양농장, 채석장 등이 있습니다.

시장에는 상품 재고가 존재합니다. 생산량을 늘리고 싶으면 저장 규모를 늘릴 수 있는 건물도 있습니다. 자원이 부족하면 그 건물이나 부대, 건설이 동작하지 않습니다.

시장 시스템과 무역에 관해서는 다음 주에 더 자세히 다룰 예정입니다.


댓글 Q&A 요약

  • Project Caesar에 터키어 지원이 있나요?
    👉 언어 지원은 아직 말할 수 없음

  • 각 주/도에 식량 예비 비축이 있나요?
    👉 예

  • Zone of Control(통제구역)은 EU4와 비슷한가요?
    👉 EU4와 Imperator의 혼합형, 기술 따라 무시 가능

  • 공격 시 적 건물을 파괴할 수 있나요?
    👉 쉽지 않음

  • 현지 시장에 없는 자원, 수입 가능?
    👉 시장 간 무역 가능

  • 팝 또한 필요 자원이 있는지?
    👉 팝도 다양한 상품 필요

  • 성의 Zone of Control은?
    👉 Imperator 방식에 가깝고 기술로 무시 가능

  • 건물 유지관리에 자원 필요?
    👉 생산 방식에 포함됨

  • 자원 비축(Stockpile)이 가능한지?
    👉 시장 센터가 있으면 가능

  • 점령된 지역도 생산을 하나요?
    👉 생산은 되지만 시장 접근성, 점령 등의 영향으로 양이 달라짐

  • 자동화 생산 방식이 크게 비효율적인가?
    👉 95~99%는 자동화로도 충분. 수동은 미세 조정할 때 필요

  • 귀족계급 건물도 생산 방식 가짐?
    👉 예

  • 성 채운 자원이 부족하면?
    👉 주둔군축소와 관련값 변화, 요새 단계는 변화없음

  • 자동 생산 방식 기본 세팅 가능한가?
    👉 국가 단위로 글로벌 세팅 제공

  • 튤립은 사치 상품인가?
    👉 아님

  • 건물의 이익이 세수에 추가되나?
    👉 예

  • 상품 생산 자체가 보너스를 주는지는?
    👉 아님

  • 매뉴얼로 생산 방식 선택할 필요가 있는 경우?
    👉 가격 조작, 경제전쟁 등

  • UI로 건물들을 소득 순서로 정렬, 매크로 건설 가능?
    👉 가능하며, 결핍 자원을 모아 경고/알람 제공 등

  • 연대 모집에 무기가 필요하면 기병에는 말도 필요한가?
    👉 예

  • 같은 주 내 여러 성 건설 가능?
    👉 모두 점령해야함

  • 목재펄프 기반 제지 기술은 언제 등장?
    👉 18세기 후반 기술로 후반에 해금

  • 생산 건물의 이익(예: 제지소)이 세수에만 반영?
    👉 생산원가 < 판매가이면 차익이 세수로 반영

  • 특정 문화/태그 전용 건물(예, 네덜란드 폴더)도 있는가?
    👉 가능

  • RGO는 무엇의 약자인가?
    👉 Resource Gathering Operation (원자재 생산시설)

  • 성이 포위됐을 때 주둔군 변화는?
    👉 최대 주둔군 감소 가능, 실제 주둔군은 도망치지 않음

  • 1815년 이후도 게임 가능?
    👉 약 500년 분량

  • 귀금속(금, 은)은 바로 화폐화되나?
    👉 교역품으로 취급, 추가적 메커니즘 존재

  • 말은 어디서 생산? RGO인가 건물인가?
    👉 둘 다


(이하, 다양한 유저들의 밈, 감상, 사양 문의, 게임 의견, 짤 등은 생략)