비밀 프로젝트 '시저'의 경제 시스템을 집중적으로 다룬 Paradox Tinto의 개발 일지. 대출, 파산, 세금, 식량, 원자재 채취와 지역 경제의 핵심 개념들을 소개한다.
안녕하세요, 아주 비밀스러운 미래 게임, 코드명 프로젝트 시저(Project Caesar)에서 우리가 무엇을 하고 있는지 이야기하는 여덟 번째 틴토 토크(Tinto Talks)에 오신 것을 환영합니다.
참고로, 완전히 관련 없는 이야기이지만 Paradox Tinto는 방금 EU4의 신규 확장팩 'Winds of Change'를 발표했습니다. 멋진 트레일러와 콘텐츠도 확인해보세요!
이번 주에도 게임의 경제적 측면에 대해 계속 이야기를 이어가겠습니다. 지난주에는 월간 예산의 다양한 항목에 대해 다뤘으니, 이번에는 경제의 핵심 개념 몇 가지를 설명해보겠습니다. 여기 있는 모든 이미지는 툴팁이거나 툴팁의 일부이며, 아직 작업 중임을 참고해주세요!
대출과 파산
먼저 대출(Loans)부터 시작해봅시다. 이번 게임의 대출 시스템은 기존 Paradox 대전략 게임과는 상당히 다르게 작동합니다. 겉보기에는 과거 게임과 비슷해 보일 수 있습니다. 즉, 대출을 받고, 일정 기간 이자를 내면서 돈을 갚는 구조죠. 하지만 프로젝트 시저에서는 몇 가지 새로운 변화가 있습니다. 대출 툴팁(작업 중 버전)을 한 번 살펴보세요.
네, 10% 이자면 공정하죠...
이번 게임에서는 추상적인 '국가 은행'에서 돈을 빌리는 게 아니라, 귀족 등 신분단(Estates)들이 내놓은 자금을 빌리는 방식입니다. 각 신분단은 자신들의 권력 확대, 국가 이익, 기타 [편집됨]에만 돈을 쓰는 게 아니라, 국가가 대출을 받을 수 있도록 자금을 따로 확보해두고 그 이자 수익도 챙깁니다.
만약 신분단에서 빌릴 돈이 부족하고 가진 듀캇도 없다면, 파산하게 됩니다. 참고로 파산은 EU4보다 더 심각한 결과로 이어집니다.
또한 금을 조달할 다른 방법도 있습니다. 외교관을 은행업이 발달한 국가(예: 페루치 또는 바르디)로 파견하여 대출을 요청할 수 있습니다. 물론 이 경우에도 정해진 기한 내에 갚지 못하면 그 나라에서 다시는 대출을 받을 수 없을 수도 있습니다.
핵심 개념들
계속해서 앞으로 설명할 중요한 개념들을 쉽게 참고할 수 있게, 한 지역의 툴팁 예시를 살펴보겠습니다.
멋진 임시용 아이콘도 즐겨보세요. 아쉽게도 포럼은 게임처럼 중첩 툴팁은 제공하지 않네요...
식량
위쪽 식량(food) 항목을 보면, 칼마르(Kalmar)는 식량 자급이 안 돼서 오스트라 스몰란드(Östra Småland) 다른 지역에 의존하거나, 지역 시장에서 식량을 사야 함을 알 수 있습니다.
작은 마을 칼마르조차도 인근에서 식량을 공급 받아야 합니다...
이 지역엔 주로 부르주아(Burghers)가 많아 식량 소비가 높습니다. 식량 생산량엔 다양한 수정치(Modifier)도 적용됩니다.
만약 오스트라 스몰란드의 곡물 창고가 거의 가득 차면, 잉여분을 리가(Riga) 시장에 팔 수 있지만, 칼마르에 대해 지배력이 56%밖에 안 되기 때문에 이익도 56%만 가져갑니다. 만약 해당 주 전체에 식량이 모자라면, 시장에서 현재 식량가의 100%에 구입해야 합니다. 식량 가격은 시장마다 다르고, 시장에 공급되는 양에 따라 달라집니다.
세금
지난주 틴토 토크에서도 세금(tax)을 언급했고, 특히 조세 기반(Tax Base)을 강조했습니다. 신분단 하나의 조세 기반은 그들이 존재하는 모든 지역의 Tax Base 총합에 기초합니다.
이 툴팁 설명 텍스트에서 오류를 재빨리 찾아보세요!
칼마르에 대한 지배권을 점차 늘려 58.2%까지 올리고 있는데, 그러면 조세 기반도 꾸준히 증가하며, 만약 100%까지 끌어올리면 더 커집니다.
여기에서 볼 수 있듯 귀족(Nobility)과 부르주아가 상당한 권력을 갖고 있고, 농민(Peasants)은 거의 힘이 없습니다. 현재 우리는 부르주아로부터 매달 더 많은 세금을 걷고 있으며, 현 25%보다 더 높은 세율을 적용할 수도 있습니다.
참고로 '잠재(Potential)' 행에 표시된 돈만 실제로 존재하며, 이보다 적은 세율을 적용하면 나머지 돈은 해당 신분단으로 들어갑니다. 즉, 여기서는 0.05 듀캇만(state로) 받고, 남은 0.37은 신분단 몫이 됩니다.
원자재
위 툴팁에서도 언급했듯, 원자재(Raw Materials)와 자원 채취 작업(Resource Gathering Operations)이 나옵니다. 모든 지역엔 추출 가능한 원자재가 하나씩 정해져 있습니다. 목재, 석재, 곡물, 호박, 구리 등이 그 예입니다. 물론, 직접 지역을 소유·지배하지 않고도 원자재를 얻는 방법이 존재합니다.
원자재 채집은 오직 농민과 노예만 담당합니다. 이 사업에 얼마나 큰 인프라를 구축했는지에 따라 투입 가능한 인구가 결정됩니다. 원자재를 캐는 인구는 식량 관련 상품이 아닌 이상, 식량 생산에는 참여하지 않습니다.
인프라 최대 크기는 인구, 발전도, 기술, 사회적 가치 등에 따라 달라집니다.
건물(Buildings)에 관한 내용은 이전 툴팁에서 대략 언급했으며, 다음 주에는 프로젝트 시저에서 건물이 어떻게 작동하는지 진지하게 살펴볼 예정입니다.