Cookie Run: Kingdom과 Devsisters를 둘러싼 게임 내 문제, 운영 방식, 소통 부재, 그리고 커뮤니티의 우려를 다룬 비판적 분석 글입니다.
이 글을 올려야 할지 말아야 할지 확신이 없었습니다. 처음에는 제 생각을 정리하려고 썼고, 그러다 보니 공개적으로 공유해도 충분하겠다는 생각이 들었습니다.
이미 많은 CRK 유튜버들이 이 문제들을 다뤘지만, 저는 한 걸음 더 나아가 제가 가진 능력과 지식의 범위 안에서 최대한 분석해 보려고 합니다. 저는 이런 문제들이 중요하기 때문에 사람들의 관심을 끌고 싶습니다. 하실 말씀이 있다면 꼭 목소리를 내 주세요. 댓글이든 다른 방식이든 대화에는 열려 있습니다.
최근의 Devsisters는 극도로 실망스럽습니다. 저는 이것이 특정 누군가의 잘못이라고는 생각하지 않습니다. 오히려 이 문서에서 설명해 보려는 악순환이라고 생각합니다.
제가 다룰 내용은 다음과 같습니다:
-현재 모두의 시야에 들어와 있는 여러 게임 내 문제를 간단히 다루기 (레전더리 신규 시스템, 아레나, 신규 출시, 성능 문제, 레전더리 코스튬, AI, 오해를 불러일으키고 다소 약탈적인 전술)
-게임 외부의 문제, 투명성 부족, 그리고 왜 이런 문제들이 존재하게 되었는지에 대한 제 생각
저는 가능한 한 객관적으로 이 모든 항목을 하나하나 짚어 보려고 합니다. 중간에 제 의견을 밝히는 부분이 있더라도, 그것을 절대적인 정답이라고 여기지 않으며, 제가 도출하는 최종 결론에는 거의 혹은 전혀 영향을 주지 않는다는 점을 알아 주셨으면 합니다.
우선 커뮤니티 어디에서든, 언제든 자주 언급되는 여러 문제들을 먼저 살펴보겠습니다. 저는 이 모든 것이 정당한 불만이라고 생각하며, 왜 이런 문제들이 계속되는지 논하기 전에 이 문서에서 먼저 다뤄야 한다고 봅니다.
새로운 레전더리 시스템
Timekeeper 업데이트부터, 레전더리의 승급 방식은 개편될 예정이었습니다. 앞으로의 업데이트를 거치며 Awakenings와 Beast/Witch 승급 방식과 동일한 방향으로 점진적으로 변경될 것이라고 말해졌습니다.
하지만 이는 앞으로 출시될 드래곤과 레전더리들, 즉 예상하셨겠지만 새롭고 강력하며 메타를 바꾸는 쿠키들의 대다수가 출시 직후에는 더 이상 일반 가챠에서 등장하지 않는다는 뜻이기도 합니다.
그뿐만 아니라 신규 플레이어들에게는 이러한 쿠키들의 승급이 더 어려워집니다. 각성 승급에는 일반 승급보다 훨씬 더 많은 소울스톤이 필요하기 때문입니다. 물론 한 번의 승급으로 얻는 전력은 더 크겠지만, 체감상 그다지…좋지 않습니다. 예를 들어 성장 측면에서 몇 주 동안 같은 승급 단계에 묶여 있는 것은 꽤 김빠지는 일이고, 이건 제가 Beasts를 키우며 직접 느낀 경험이기도 합니다.
이게 게임에서 가장 눈에 띄는 문제 중 하나라고 생각하느냐고 묻는다면, 전혀 아닙니다. 그리고 이 변화에 눈길을 주지 않을 수도 있겠지만, 저는 이것이 고희귀도 쿠키 전반의 수익화를 강화하려는 목적이 아니라면 전혀 필요하지 않았다고 굳게 믿습니다.
아레나
최근의 아레나는 게임에서 가장 재미없는 경험 중 하나가 되었습니다.
예전에는 가위바위보 같은 상성 구도로 돌아가는 메타가 많았고, 사용할 수 있는 조합의 다양성도 꽤 넓었습니다. 때로는 특정 상황에서 놀라울 정도로 잘 통하는 원트릭 조합도 있었습니다.
저는 그게 늘 재미있다고 생각했습니다. 여러 쿠키를 실험할 수 있는 여지를 주면 플레이어들은 더 다양한 쿠키를 육성하고 빌드하려고 하게 되며, 저는 그것이 게임에 건강한 방향이라고 생각합니다.
하지만 최근의 아레나 조합은 매우 단조로워졌습니다. 꾸준한 성과를 원한다면 개인이 사용할 수 있는 메타 정의 조합은 사실상 하나뿐입니다. 그 외의 것들은 눈에 띄게 약하거나 완전히 쓸 수 없습니다.
신규 쿠키 출시가 과금을 유도하기 위해 강력해야 한다는 점은 이해합니다. 하지만 최근 출시작들을 보면 이제는 광기의 정점에 도달했다고 생각합니다. 마지막으로 Awakened WL이나 Silent Salt를 정석 메타 조합에서 본 게 언제였나요? 그들이 나쁜 건 아니지만, 너무 빠르게 상위호환에 밀려서 오히려 실망스러울 정도였습니다. Hollyberry도 오래 버티지 못했습니다. Eternal Sugar는 여기서 다루지 않을 이유들 때문에 구조적으로 망가져 있는 예외지만, 심지어 그조차도 지금은 아레나에서 상위호환에게 밀리고 있습니다.
수많은 쿠키가 진정한 대응책도 없이 30가지나 되는 각종 특수 디버프를 걸고, 스킬 사이클을 망가뜨리는 쿨다운 디버프를 계속 부여하는 상황에서는 아레나가 매우 RNG 의존적으로 변합니다. PVP에서 일관성이 사라지면 체감 경험은 현저히 나빠집니다.
여러 서버의 상위권 플레이어들조차 최근의 아레나가 전혀 재미없는 경험이라고 의견을 표했습니다. 그리고 이 문제를 고칠 수 있는 방법은 충분히 많습니다.
사람들이 가챠 게임에서 밸런스 조정에 반대하는 건 알고 있지만, 메타를 흔들기 위해서라면 그렇게 나쁜 생각은 아니라고 봅니다. 만약 그게 싫다면 아레나 시즌 길이를 줄이는 대신 아케이드 아레나 버프 같은 요소를 넣으세요. 속성의 의미를 살리세요. 밀려난 고희귀도 쿠키 몇몇을 버프해서 다시 메타로 돌아오게 하세요. 플레이어들이 같은 조합에 보물만 조금 바꿔 끼우고 기도하는 대신, 플레이 방식 자체를 실험하게 만들 무언가를 하세요.
신규 출시
이 문제는 PVP 메타와 어느 정도 연결되어 있지만, 일정 부분에서는 PVE에도 해를 끼칩니다.
이상적인 세상이라면 모든 신규 출시는 최소한 평범하거나 괜찮은 선택지 정도는 되어야 한다고 생각합니다. 그리고 한 쿠키가 다른 쿠키를 완전히 무의미하게 만들어 버리도록 설계되어서는 안 된다고 봅니다.
저는 다른 쿠키들을 노골적으로 상위호환으로 밀어내도록 설계된 대표적인 예로 Sugar Swan과 Millennial Tree를 들고 싶습니다.
Millennial Tree의 스킬 설명은 다음과 같습니다:
“If there are no Defense Cookies on the team, Millennial Tree Cookie will use Nature's Protection. “
즉, 팀에 방어형 쿠키가 있으면 Millennial Tree는 훨씬 약해집니다. 다시 말해, 그가 출시되던 시점에 Awakened Hollyberry Cookie를 사용하고 있다면(그 당시 그녀는 방어형 쿠키의 정점이었으니 매우 그랬을 가능성이 높습니다) 불리해진다는 뜻입니다.
Sugar Swan의 스킬 설명은 다음과 같습니다:
"If there are no other Healing Cookies on the team except Sugar Swan Cookie, she will instantly revive a fallen Cookie."
즉, 팀에 다른 힐러를 넣으면 Sugar Swan의 가장 핵심적인 장점을 잃게 됩니다. 저는 이 능력 자체도 전반적으로 아레나에 굉장히 해로운 요소라고 생각합니다(원샷 조합을 사실상 혼자서 죽여 버렸으니까요). 하지만 다시 한번 말하자면, 이 스킬 역시 Pure Vanilla를 아레나에서 완전히 밀어내겠다는 발상으로 설계된 것입니다. Pure Vanilla가 아레나 메타에서 오래 버텼다는 점에서 Hollyberry의 경우만큼 심하진 않다고 생각하지만, 그렇다고 해서 덜 형편없는 것은 아닙니다.
오래된 출시 캐릭터를 완전히 가치 없게 만들어 버리도록 쿠키를 설계하는 것은 끔찍한 설계 선택입니다. 사람들은 이런 쿠키에 돈을 쓰고 투자를 할 수 있습니다. 그런데 이런 철학은 그 사람들에게 가운데 손가락을 드는 것과 다름없습니다. 그렇다고 해서 새로 나오는 쿠키가 약해야 한다거나, 기존 쿠키와 완전히 동급이어야 한다는 뜻은 아닙니다. 하지만 그렇다고 특정 쿠키를 쓴다는 이유만으로 불이익을 주는 방식으로 설계되어서도 안 됩니다. 전혀 기분 좋지 않습니다.
반대편 스펙트럼으로 가면, 최근의 에픽 쿠키 출시는 극도로 실망스럽습니다. Guild Battle 전용으로 설계된 에픽 쿠키들을 제외하면, 새로 나오는 쿠키들은 거의 모두 다시는 오지 않거나 아주 드물게만 돌아오는 모드에서만 극도로 제한적으로 쓰이거나, 아예 쓸모가 없습니다.
Ash Salt와 Croissant Cookie는 둘 다 스킬이 매우 실망스럽습니다. 특히 Ash Salt Cookie가 그렇습니다. 에픽 쿠키니까 망가질 정도로 강할 필요는 없지만, 상위 희귀도 쿠키가 없는 플레이어에게 충분히 대체제가 될 수 있거나, 다른 쿠키가 잘 채우지 못하는 역할을 맡는 에픽 쿠키는 이미 많습니다. Linzer, Rebel, Star Coral, Menthol, Twizzly가 좋은 예입니다.
좋아하는 신규 쿠키를 어렵게 얻어 육성했는데, 막상 성능이 처참하다는 건 기분 좋은 일이 아닙니다. Ash Salt는 최근 출시 중에서도 제가 아주 좋아하는 쿠키 중 하나였고, 그녀가 그렇게까지 형편없다는 사실에 정말 당황했습니다. Agar Agar도 조금 더 오래된 사례이긴 하지만 거의 똑같은 예입니다(특히 얼마나 크게 홍보되었는지를 생각하면 더더욱 그렇습니다).
성능 문제
이 부분은 짧게만 다루겠습니다. 중요하지 않아서가 아니라(정말로 자세히 다뤄야 할 문제입니다), 딱히 더 할 말이 많지 않기 때문입니다.
게임은 여러 기기에서 어느 정도는 부드럽게 돌아가야 합니다. 더 많은 기기에서 게임이 구동될수록 탄탄한 팬층을 만들 가능성도 높아집니다.
제가 Awakened Dark Cacao가 출시되었을 때 처음 이 게임을 접했을 당시, 친구들이 아주 분명하게 말했던 것이 있습니다. “이 게임은 네 폰을 오븐으로 만들어 버릴 수도 있어.”
농담이 아닙니다. 정말 그들의 표현 그대로였습니다. 이런 식으로 게임을 소개받는다는 건…전혀 매력적이지 않습니다.
그래도 제 폰은 꽤 좋은 편이라 게임을 어느 정도는 무난하게 돌릴 수 있었지만, 결국 더 나은 성능을 위해 PC로 옮길 수 있다는 걸 알게 되었습니다.
그런데 컴퓨터에서도 이 게임은 약간 끊깁니다. 그러니 더 낮은 사양의 기기에서 이 게임을 한다는 것이 어떤 느낌일지는 상상만 할 뿐입니다.
최적화는 게임이 가장 우선적으로 들여다봐야 할 요소 중 하나여야 합니다. 플레이어를 유지하는 데 필수적인 방법이기 때문입니다. 사람들은 부드러운 플레이 경험을 매우 중요하게 여깁니다. 당신의 게임이 잠재적 유저 다수의 기준을 충족하지 못한다면, 그건 심각한 문제입니다.
솔직히 말해 모든 Devsis 게임이 이 문제를 안고 있습니다. 최적화는 OSmash가 실패한 주된 이유 중 하나였습니다. Brawl Stars처럼 최적화가 최소한 괜찮은 강력한 경쟁작이 있는 상황에서, 당신의 게임이 버벅이고 끊기는 상태로 출시된다면 성공 가능성은 크게 묻혀 버립니다. 내 폰에서 더 잘 돌아가는 Brawl 같은 대표작이 있는데 왜 굳이 Ovensmash를 해야 하나요?
레전더리 코스튬
이건 특히 최근 들어 게임에서 더 두드러지는 문제 중 하나라고 생각합니다.
CRK에서 꾸미기 요소는 원래부터 얻기 너무 힘들었습니다. 무엇보다 코스튬이 그랬죠. 특별 배너에서 중복이 나오지 않도록 바뀌기까지 몇 년이나 걸렸습니다. 애초에 그런 시스템은 처음부터 존재해서는 안 됐습니다.
그런데 지금은 더 심각한 문제가 남아 있습니다. 레전더리 배너에는 천장이 없습니다. 잠재적으로 수백 번을 뽑고도 픽업 코스튬을 얻지 못할 수 있습니다. 그리고 제가 잠재적으로라고는 했지만, 이 일은 도저히 용납할 수 없을 정도로 너무 자주 일어납니다.
저는 Black Sapphire 가챠에서 사람들이 말도 안 되는 확률 배율까지 올라가는 것을 봤습니다.
이게 대체 뭡니까?? 아무 보상도 없이 이렇게 터무니없는 양의 재화를 태우는 것이 어떻게 정당화될 수 있나요??
이건 제 스크린샷은 아니지만, 저도 이 상황에서 그리 멀지 않습니다. 이런 가챠에 확정 천장이 없어야 할 이유는 없습니다.
그리고 만약 확정 천장을 줄 생각이 없다면, 적어도 무지개 상점 크리스탈에 훨씬 더 빨리 풀어야 합니다. 아니면 무지개 큐브를 더 쉽게 얻을 수 있게 하든지요. 아니면 최소한 레전더리 코스튬 출시 속도라도 늦춰서 무지개 큐브를 모으기 쉽게 만들어야 합니다. 최근에는 2주마다 새 배너가 나오고 있고, 엄청나게 운이 좋지 않은 이상 이 속도를 따라가는 건 불가능합니다.
AI
네, DEVSISTERS가 AI와 연관이 있다는 정황은 이미 포착되었습니다. 최근에는 이를 뒷받침하는 꽤 명확한 증거와 함께 올라온 게시물들을 많이 봤습니다.

위는 Devsisters Gamehub의 공식 콘텐츠에서 AI 사용이 드러난 몇 가지 예시입니다. 이것이 AI 생성이 아니라 AI 보정이었을지도 모른다는 주장도 봤지만, 어느 쪽이든 더 나은 건 아닙니다.
이런 광고물들이 Devsis 내부가 아니라 외부 업체들에 의해 제작된다는 것은 알고 있습니다. 하지만 Devsis는 누구를 고용하는지에 대해 더 신중해야 합니다. 이미 상황이 썩 좋지 않은데, 마지막으로 더 필요 없는 것이 바로 AI 관련 논란입니다.
다만 분명히 해 두자면, DEVSISTERS 본사가 어떤 형태로든 직접 AI를 사용했다는 증거는 없습니다. 그러니 모두가 어느 정도는 무죄 추정의 여지를 두었으면 합니다.
마케팅과 게임 내 상점
이건 실제로 꽤 중요한 문제인데도 많은 사람이 잘 이야기하지 않는 것 같습니다. 아마 많은 가챠 게임에서 반복되는 문제라서 그런 것 같지만, 그래도 최소한 짚고 넘어가야 한다고 진심으로 생각합니다. 제 개인적인 경험을 바탕으로 이야기하겠습니다.
저는 가끔씩 과금하는 편입니다. 정말 좋아하는 게임에 돈을 쓰는 것 자체는 괜찮다고 생각합니다. 개발자들의 작업을 지원하는 것에 반대하지 않기 때문입니다. 결국 모바일 게임은 원래 그런 식으로 돌아가니까요.
저는 게임을 좋아함에도 불구하고 CRK에 과금하고 싶은 마음이 강하게 든 적은 거의 없었습니다. 제가 정말 좋아하는 쿠키가 나오는 업데이트 때조차도 결국은 지출을 자제했습니다.
상점에서 제시하는 상품들은 대부분 가격이 지나치게 부풀려져 있습니다. 저는 Rainbow Cubes를 예로 들겠습니다. 맙소사 저는 Rainbow Cubes가 정말 싫습니다. 하지만 이건 게임 안의 많은 요소에 그대로 적용되는 이야기입니다.
9k Rainbow Cubes의 가격은 53유로입니다. 9k가 몇 번 뽑기에 해당하는지 아시나요?
코스튬 30회 뽑기입니다. 이 정도 터무니없는 가격에 30뽑기밖에 안 된다는 건 솔직히 우울할 정도로 적습니다. 레전더리 가챠에서 30뽑기로 의미 있는 것을 얻을 확률은 사실상 0에 가깝습니다.
이 게임의 모든 것은 너무 비쌉니다. 크리스탈도 비슷한 논리를 따르고, 왕국 배경이나 나무/기차역 스킨 가격이 50유로를 훨씬 넘는 건 말할 것도 없습니다.
이 게임에서는 가격 대비 가치가 전혀 맞지 않기 때문에 제가 무언가를 살 이유가 없습니다. 고래 유저가 아니라면, 이 게임에 돈을 쓰는 것은 추천할 만한 선택이 거의 아닙니다. 굳이 예외를 들자면 픽업 쿠키 패스 정도겠지만, 그것도 결코 저렴한 가격은 아닙니다. 보상이 아주 나쁘진 않더라도요.
적어도 돈을 비교적 책임감 있게 쓰는 평균적인 플레이어들에게 이 상품들이 전혀 매력적으로 다가오지 않는다고 생각합니다. 심지어 저는 이것들을 약탈적이라고까지 부를 수 있다고 생각합니다. 대체로 제공되는 보상이 의미 있는 무언가를 보장하지도 않기 때문입니다. 다만 그건 또 다른 논쟁거리겠죠.
그리고 다시 말하지만, Devsisters가 재정적으로 조금 곤란한 시기라는 점을 생각하면(많은 사람이 생각하듯 파산 직전은 아니지만, 분명 어려움을 겪고 있습니다), 사람들이 실제로 돈을 쓸 이유를 주는 괜찮은 상품이 더 많지 않다는 것이 오히려 놀랍습니다.
외부의 문제들
이 문서에서 가장 중요한 부분입니다. 제 관점을 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 아주 분명하게 설명하겠습니다.
최근 들어 개발진과 서구권 커뮤니티 사이에 끝이 없는 드라마의 파도가 이어지고 있다고 느낍니다. 분명히 하자면, 서구권 커뮤니티는 전체 커뮤니티의 절대다수를 차지합니다. 물론 한국 팬들도 있지만, 저는 적어도 CRK 글로벌 커뮤니티의 70%는 미국/유럽권이라고 자신 있게 말할 수 있습니다.
이것은 간접적으로 CRK 관련 콘텐츠의 대다수 역시 이 커뮤니티권 사람들에 의해 만들어진다는 뜻이기도 합니다. 팬 콘텐츠는 종종 기업에게 무료 광고 역할을 합니다. IP의 인지도를 넓히고 더 많은 플레이어를 끌어들이기 때문입니다. 더 많은 플레이어는 더 많은 고객을 뜻합니다. 그리고 그것은 곧 매출입니다.
그렇기 때문에 Devsis는 이 플레이어들과의 관계를 잘 유지하고, 양측 모두가 게임으로부터 이득을 볼 수 있는 공통 지점을 찾으려 노력해야 합니다.
이 플레이어들이 제공하는 피드백은 개발자들이 게임을 개선하거나, 존재하는 문제를 해결할 방법을 찾는 데 사용할 수 있는 매우 중요한 자원입니다.
모든 피드백이 좋은 피드백은 아닙니다. 개발자들에게는 객관적이고 진정성이 있으며, 모욕적이지 않고 무의미하지 않으며, 한 개인만의 사적인 문제가 아니라 더 넓은 커뮤니티와 관련된 피드백이 전달되어야 합니다.
Cookie Run Kingdom에는 Devsisters가 공식적으로 지원하는 Discord 서버가 있습니다. 커뮤니티 매니저인 Alyssa도 이 서버에 उपस्थित해 있습니다.
이 서버에는 피드백 채널이 있으며, 플레이어들(다시 말하지만 대부분 서구권 커뮤니티)이 게임에 대해 어떻게 느끼는지 자유롭게 말할 수 있는 공간이 되도록 의도된 채널입니다. 좋았던 점도 말하고(긍정적인 피드백도 중요하니까요), 마음에 들지 않는 점도 말하는 곳입니다.
이 채널의 중요성은, 적어도 겉보기에는 Devsis 직원 중 적지 않은 수가 영어를 모른다는 사실 때문에 더욱 커집니다. 실제로 향후 업데이트를 다루는 라이브 스트림에서도 그들은 늘 한국어로 말하고 영어 자막을 사용합니다.
여기까지 제가 말한 내용 자체에는 아무 문제도 없습니다. 모든 것은 지극히 합리적이며, 이상적인 세계라면 완벽하게 기능하는 시스템이어야 합니다.
문제는 대부분의 경우 Devsis가 게임과 관련된 문제들에 대해 완전히 무지한 것처럼 보인다는 점입니다. 그리고 저는 그들이 일부러 모른 척한다고 단정하고 싶지는 않습니다. 왜냐하면 가장 눈에 띄는 문제들(예를 들어 성능 문제)은 이미 그들에게 전달되었기 때문입니다.
잠시 커뮤니티 매니저의 정의를 적어 보겠습니다.
“커뮤니티 매니저는 소셜 미디어와 라이브 이벤트를 통해 고객과 팬과 소통하며 회사의 온라인 커뮤니티를 구축하고 성장시키고 관리하는 마케팅 전문가입니다. 다시 말해, 고객과 회사 사이의 ‘다리’입니다.”
분명 뒤에서 일하는 다른 사람들도 있겠지만, Alyssa는 CRK 커뮤니티 매니저들의 가장 대표적인 얼굴입니다. 우리가 소셜 미디어와 라이브 이벤트에서 가장 많이 보는 사람이며, 우리가 가장 쉽게 접촉할 수 있는 인물이기도 합니다.
이미 짐작하셨겠지만, 커뮤니티 매니저로서 Alyssa의 업무 중 하나는 서버의 피드백 채널을 읽고, 좋은 피드백과 나쁜 피드백을 가려내어, 그 결과를 Devsisters에 보고하는 것입니다.
하지만 제가 앞서 말한 이 “다리”가 제대로 작동하지 않고 있다고 믿게 만드는 몇 가지 요소가 있습니다.
여기서 가장 두드러지는 문제는 최근 들어, Alyssa를 이런 부분에서 도와야 한다고 제가 생각하는 운영진이 피드백을 삭제하는 아주 나쁜 습관을 들였다는 점입니다. 왜 그런 행동을 하는지는 모르겠지만, 피드백이 설령 좋지 않더라도, 아주 명백하게 건설적이지 않은 경우가 아니라면 그런 행동을 할 권리가 있다고 생각해서는 절대 안 됩니다.
게다가 피드백 채널을 아주 가볍게만 읽어 봐도, 제가 위에서 언급한 문제들 중 몇몇이 여러 메시지와 여러 사용자에 걸쳐 반복해서 등장한다는 것을 쉽게 알 수 있습니다.
이 피드백이 그냥 눈에 띄지 않고 넘어간다고는 정말 믿기 어렵습니다. 그럴 수가 없습니다. 그러니 Devsis가 적극적으로 무시하고 있는 것이거나(그건 꽤 어리석은 일일 것입니다), 아니면 문제의 중요성까지 포함해 제대로 전달받지 못하고 있는 것입니다.
생각나는 사례 하나는 JesterGoose와 몇몇 아레나 상위권 플레이어들과 관련된 논란입니다. 모르는 분들을 위해 설명하자면, 그들은 아레나 상위 매칭의 허점을 이용해 봇과 계속 매칭되도록 만들고 매우 높은 트로피를 달성했습니다.
이것은 악의로 한 행동이 아니었습니다. 몇 달 전부터 이 상위권 플레이어들은 피드백 채널에서 해당 문제를 제보했고(커뮤니티의 엄청난 지지도 있었습니다), 하지만 아무런 답변도, 게임 내 수정도 받지 못했습니다.
그들이 이 허점을 조직적으로 사용하게 된 이유는, 개발진의 무응답과, 고레벨 환경에서 게임의 경쟁성을 떨어뜨리는 상황에 빛을 비추고 싶다는 욕구 때문이었습니다.
그들 중 일부는 밴을 당했습니다(전부가 아니라 일부만이었다는 점도 저는 꽤 이상하다고 생각합니다). 그리고 오늘 기준으로 이 문제가 수정되었는지는 잘 모르겠습니다(아마 수정된 것 같긴 하지만 제가 틀릴 수도 있습니다).
핵심은 이것입니다. 일이 절대 여기까지 와서는 안 됐습니다. 개발진의 응답 부족 때문에 이 플레이어들이 이렇게 위험한 행동을 해야겠다고 느끼게 되었어서는 안 됩니다.
저는 Alyssa를 비난하려는 것이 아닙니다. 그들이 일을 제대로 하지 않고 있다거나, 능력이 부족한 사람이라고 증명할 증거는 없습니다. 저는 현재 상황을 바탕으로 사실만 말하겠습니다.
제게 분명한 것은, 소통이 제대로 이루어지고 있지 않거나, 더 큰 커뮤니티가 하는 말을 완전히 무시하기로 선택하고 있다는 점입니다. 그리고 피드백 채널이 운영되는 방식은 이 문제를 해결하는 데 전혀 도움이 되지 않는다고 생각합니다.
최근 Croissant와 Timekeeper 관련 논란은, 제 생각에, 사태가 얼마나 형편없이 처리될 수 있는지 보여 준 대표적인 사례였습니다. 운영진은 상황을 건설적으로 설명하는 데 실패했고, Alyssa는 공격적이지 않고 솔직히 말해 편협하지 않은 방식으로 자신을 표현하는 데 실패했습니다.
Timecroi는 “problematic ship”이라고 규정되었고, 그에 따라 금지되었습니다. 이 커플링이 오랫동안 존재해 왔다는 점을 생각하면 이제 와서만 문제 삼는 것도 이상하고, 같은 기준으로 “problematic”하다고 불릴 수 있는 다른 커플링들은 똑같은 처분을 받지 않았다는 점도 있습니다. 제 개인적인 이유로 제가 떠올리는 커플링 이름은 언급하지 않겠지만, 근본적으로 이 결정은 분명 위선적이었습니다.
하지만 Timecroi가 문제 있는 커플링인지 아닌지와는 별개로, 그리고 이 커뮤니티가 커플링 문제를 너어어어어어어어무 심각하게 받아들인다는 사실과도 별개로(진심입니다), 이 일이 훨씬 더 전문적인 방식으로 처리될 수 있었다는 점에는 동의하지 않을 수 없을 겁니다. 양측 모두에게서 대화가 완전히 부족했습니다.
팀의 이런 실수들을 보고 있으면, 그들이 Devsisters에 전달하는 내용이 실제 커뮤니티의 목소리와 완전히 일치하지 않을 수도 있다는 점에 대해 선의로 해석하기가 어려워집니다. 그리고 이건 엄청난 문제입니다.
헌신적인 플레이어들이 전달하는 피드백을 반복해서 무시하면, 결국 그들은 게임에 지치게 됩니다. 특히 비슷한 우려를 가진 많은 사람들의 지지를 받는 상황이라면, 누구도 무시당하는 것을 좋아하지 않습니다.
지금은 이런 일이 일어나기에 특히 좋지 않은 시점입니다. Ovensmash의 매우 저조한 성과(그들은 이것을 다음 대형 히트작으로 기대하고 있었습니다)와 BY의 Episode 15(지금까지 CRK 전체 스토리의 절정이자 집대성) 때문입니다.
저는 Episode 15가 나빴다고는 생각하지 않습니다. 오히려 훨씬 더 좋을 수 있었다고 생각합니다. 만족스러우면서도 다음 스토리라인에 대한 궁금증을 불러일으켜야 했던 결말이, 매출과 대중적 반응을 보면 기대 이하의 성과를 낸 것처럼 보입니다.
개인적으로 말하자면, 저는 White Lily의 죽음이 그 캐릭터가 겪어 온 모든 것에 비해 너무 부당하다고 느꼈습니다. 다르게 생각하는 분들도 있을 것이고, 그것은 전혀 문제 없습니다. 하지만 저는 그 캐릭터가 DE의 죽음과 묶여서는 안 됐다고 생각합니다.
DE 혹은 WL 중 하나의 죽음이 다른 하나의 몰락을 초래한다는 암시는, White Lily가 BY 2의 맨 마지막에 자기 목숨을 바치고 이후 에피소드들의 모든 소동을 피할 수도 있었다는 뜻이 되기 때문에, 매우 불만족스러운 플롯 장치가 됩니다.
Episode 15에는 이 외에도 눈에 띄는 문제들이 있지만, 이 문서의 목적은 그것들을 지적하는 데 있지 않습니다. 핵심은 Episode 15가 커뮤니티의 꽤 넓은 층에게 분명히 좋지 않게 받아들여졌고, 그것이 나쁜 신호라는 점입니다.
여기에 Devsisters가 필사적으로 새 게임들을 쏟아내며 CRK 2 같은 차기 대성공작을 기대하고 있다는 상황까지 겹치면, 현재 그들의 경제적 사정이 좋지 않은 것도 놀라운 일은 아닙니다. 그리고 그것이 왜 업데이트들이 덜 다듬어지고 더 급하게 나온 것처럼 느껴지는지, 왜 프랑스어 더빙을 포기했는지 등과도 연결됩니다.
제 결론
결국 저는 위에서 언급한 모든 문제들을 언젠가 해결해 나가기 위해 가장 먼저 다뤄야 할 핵심은, 플레이어들과의 더 투명한 소통 창구를 만드는 일이라고 생각합니다.
플레이어들이 항상 문제의 정답을 알고 있는 것은 아닐 수 있습니다. 하지만 그 누구보다도 게임을 직접 플레이하는 감각을 가장 잘 아는 것은 바로 플레이어들입니다. 그리고 그들의 의견은 대단히 중요합니다. 그것만으로도 제가 위에서 언급한 많은 문제들을 해결하는 데 도움이 될 수 있습니다.
플레이어들의 목소리는 반드시 들려야 합니다. 그리고 그 목소리는 가치 있게 여겨져야 합니다. 계속해서 무시당하는 이 상황이 오래 지속될수록 앞으로는 더 나빠질 뿐입니다. 이제는 현실을 있는 그대로 받아들여야 할 때입니다. 현재의 시스템은 그냥 작동하지 않고 있습니다.
여기까지 읽어 주셨다면 감사합니다. 댓글에서 하고 싶은 이야기가 있다면 주저하지 말고 말씀해 주세요.