거의 모든 플레이테스트 설문에서 가치 있는 통찰을 이끌어낼 수 있는 10가지 질문을 소개합니다.
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거의 모든 플레이테스트 설문에서 가치 있는 통찰을 만들어낼 가능성이 있는 10가지 질문을 정리해 보았습니다.
Wesley Rockholz,블로거 2014년 4월 18일
7분 읽기

플레이테스트는 언제나 게임의 현재 상태를 평가하는 데 유용한 방법이지만, 객관적이고 가치 있는 피드백을 얻으려면 올바른 신호를 관찰하고 올바른 질문을 던지는 것이 중요합니다.
저는 현재 정기적으로 아날로그 게임을 플레이테스트하는 게임 디자인 및 개발 수업의 조교를 맡고 있는데, 여러 설문지에서 똑같이 피상적인 질문이 반복해서 등장하는 것을 보았습니다. “재미있었나요?” “규칙을 이해했나요?” “게임이 공정하다고 느꼈나요?” “너무 어렵거나 너무 쉽다고 느꼈나요?” 같은 질문들입니다. 이런 질문은 항상 정직하고 객관적인 답을 이끌어내지 못하고, 그보다 더 큰 문제는 그렇게 받은 피드백이 반드시 여러분에게 실질적인 도움이 되지는 않는다는 점입니다. “재미있었나요?” “네, 재미있었어요!” 좋습니다. 그래서 이제 뭘 해야 할까요? 게임이 완벽하니 출시하면 될까요? “아니요, 게임이 별로였어요!” 좋습니다. 그럼 이제 게임을 더 좋게 만들어야겠죠. 하지만 어떻게요? 이런 상황에서는 이 질문을 플레이테스트에서 아예 빼고, 답은 아니라고 가정하는 쪽이 더 능동적인 결정일 수 있습니다.
플레이테스터에게 질문을 던지는 목적은, 숙련된 개발자인 여러분의 시점에서는 보이지 않는 게임 상태에 대한 통찰을 얻는 데 있습니다. 저는 통찰을 자극하고 게임에 대한 새로운 관점을 만들어, 디자인과 개발을 더 의식적인 방향으로 재정렬할 수 있는 질문 세트를 떠올려 보기로 했습니다. 자유롭게 의견을 남기고 여러분만의 질문도 공유해 주세요!
이 질문은 단순히 “재미있었나요?”를 대체하는 질문입니다. 여러분이 정말로 게임의 핵심 메커니즘 자체가 재미있는 시스템인지 궁금하다면, 플레이어가 즐거웠는지를 직접 묻는 것보다 이 질문이 더 정확한 답을 줄 것입니다. 실제 플레이 시간을 기록해 두고, 플레이어가 시간이 빨리 갔다고 느꼈다면 즐기고 있었다는 뜻입니다. 반대로 시간이 오래 걸렸다고 느꼈다면 좌절했거나, 어색했거나, 혼란스러웠을 수 있습니다. 아인슈타인이 한 말로 알려진 표현을 빌리자면, “멋진 여자와 한 시간을 함께 보내면 1초처럼 느껴진다. 하지만 뜨겁게 달궈진 잿더미 위에 1초 앉아 있으면 1시간처럼 느껴진다. 그것이 상대성이다.”
당연히 이 질문은 멀티플레이어 게임에만 해당하지만, 이 질문의 답은 여러분의 게임이 만들어내는 사회적 분위기에 대한 통찰을 줍니다. 예를 들어 게임이 매우 경쟁적이라면, 플레이어의 답에도 경쟁 의식이 반영되어야 합니다. 반대로 게임이 협동형인데 플레이어가 경쟁하고 있다고 느낀다면, 게임 메커니즘이 여러분이 의도한 사회적 분위기를 제대로 뒷받침하지 못하고 있는 것입니다. 특별히 목표로 하는 사회적 분위기가 없더라도, 플레이어가 친구가 되어 가는 느낌이 들었다고 말한다면 대체로 긍정적인 신호입니다.
던전 매뉴얼이 늘 필요한 복잡한 테이블탑 RPG처럼, 이 질문이 사실상 불가능한 경우도 있습니다. 하지만 플레이어가 반복되는 메커니즘, 예를 들어 차례의 단계들(카드 뽑기, 주사위 굴리기, 말 이동, 카드 사용)을 이해하고 있다면 규칙은 꽤 잘 정리된 상태라고 볼 수 있습니다. 이 질문은 여러분의 개별 게임 맥락에 맞게 조정하면 되지만, 언제나 물어볼 가치가 있습니다. 플레이어가 자기 차례를 진행할 때마다 늘 규칙을 다시 봐야 한다면, 규칙을 더 단순화하거나 플레이어에게 그것을 더 명확하고 기억하기 쉽게 전달하는 방식을 설계해야 할지도 모릅니다.
이것은 제가 플레이테스트에서 가장 좋아하는 질문입니다. 플레이어에게 자신의 플레이 전략을 설명하게 하면 사고 과정을 단계별로 분해할 수 있고, 어디에서 길이 막히는지, 또 어떤 부분에서 여러분의 디자인 설명이 게임 흐름 이해를 잘 돕고 있는지를 파악할 수 있습니다. 어떤 플레이테스터는 전략이 없었다고 말할 수도 있는데, 이에 대해 적절한 반응은 여러분의 게임이 첫인상만으로는 플레이어에게 명확한 전략을 제시하지 못하거나 스스로 전략을 만들도록 충분히 돕지 못한다는 점을 인식하는 것입니다. 플레이어가 자신의 정신적 과정을 단계별로 설명할 수 있다면, 여러분의 게임은 비판적 사고를 성공적으로 유도하고 있는 것이며, 여러분은 그 전략을 게임 디자인의 맥락 속에서 평가할 수 있습니다.
이 질문은 4번과 비슷한데, 플레이어가 게임의 전략을 얼마나 비판적으로 인식하고 있는지 보여준다는 점에서 그렇습니다. 하지만 이 질문은 한 걸음 더 나아가, 플레이어가 활용할 수 있는 전략의 복잡성과 플레이테스트 동안 플레이어가 게임에 얼마나 깊이 몰입했는지까지 파고듭니다. 상대의 움직임이 전혀 예측되지 않는다면, 여러분의 게임이 플레이어에게 너무 복잡하다는 뜻일 수도 있고, 혹은 그 게임이 적응력과 반응성을 중심으로 돌아간다는 뜻일 수도 있습니다. 반대로 상대가 너무 예측 가능하다면, 게임 자체가 예측 가능하고 따라서 단순하다는 뜻입니다. 이런 경우 틱택토 같은 효과가 생길 수 있는데, 게임이 자주 예측 가능한 결과로 시작되거나 언제나 무승부로 끝나는 현상입니다.
5번 질문의 연장선에서, 이 질문은 여러분의 게임에서 전략 수립의 속도에 대해 더 많은 통찰을 줍니다. 플레이어가 상대의 움직임을 예측할 수는 있지만, 그에 맞춰 자신의 전략을 바꿔야 할 필요를 전혀 느끼지 못한다면, 과연 플레이어들이 의미 있는 방식으로 상호작용하고 있다고 할 수 있을까요? 플레이어가 상대의 움직임에 반드시 반응해야만 하도록, 그래서 플레이를 재조정하는 의미 있는 상호작용이 생기도록, 어떻게 가위바위보 같은 관계를 만들 수 있을까요?
이 질문은 어느 정도 4~6번 질문의 검증 역할을 합니다. 즉, 여러분의 게임에서 전략적 사고에 대한 이해가 형성되었는지를 확인해 줍니다. 하지만 또 다른 목적도 있습니다. 플레이어가 이 질문에 제대로 답할 수 있다면, 그것은 역동적인 전략적 사고를 보여줄 뿐 아니라, 여러분이 플레이어에게 상대에 대한 충분한 정보를 제공하고 있어 논리적인 대응 수를 둘 수 있게 하고 있다는 점도 확인해 줍니다. 때로 플레이어는 언제, 어떻게 대응해야 하는지는 알고 있지만, 상대에 대한 적절한 정보가 부족합니다. 예를 들어 전장의 안개, 비공개 패, 과도한 무작위성 같은 요소 때문일 수 있습니다. 플레이어가 자신이 더 열등한 전략을 사용했다는 점, 혹은 운 나쁜 주사위와 카드 뽑기를 겪었다는 점을 인식할 수 있다면, 플레이어가 정보에 기반한 결정을 하고 있는지 아니면 동전 던지기식 선택을 하고 있는지 분명히 판단할 수 있습니다.
플레이어가 어느 정도 통제감을 느끼길 원하는지는 게임마다 다르겠지만, 균형 잡힌 게임의 결과는 언제나 가장 최적의 결정을 내린 플레이어 쪽으로 기울어야 합니다. 플레이어가 실수하면 불이익을 받아야 하고, 그 반대도 마찬가지입니다. 플레이어가 게임의 너무 많은 부분이 운에 맡겨졌다고 느끼거나, 다른 플레이어가 지나치게 큰 영향력을 가졌다고 느낀다면, 디자이너인 여러분은 플레이어의 의사결정이 게임 결과에 어느 정도 영향을 미치는지 살펴봐야 합니다. 한 플레이어의 힘이 다른 누구도 따라잡을 수 없을 정도로 눈덩이처럼 커지고 있나요? 여러분의 게임은 RNG, 주사위, 카드 뽑기의 무작위성에 지나치게 의존하고 있나요? 혹은 극단적인 예로, 오히려 무작위성이 충분하지 않은가요?
상대가 어떤 수나 대응 수를 두어서 플레이어의 전략을 진전시킬 선택을 막았나요? 플레이어가 특정한 플레이를 실행하기를 기대하고 있었지만, 자원이 너무 부족해서 필요한 행동을 할 수 없었나요? 게임을 결정지을 완벽한 수를 위해 필요한 카드 중 단 한 장만 부족했나요? 답변은 여러분의 게임 맥락 속에서 주관적으로 해석해야 하지만, 같은 불만이 여러 번 반복된다면 그것은 언제나 경고등이 켜진 상황입니다. 자원 생성 메커니즘이 일관되지 않거나 너무 빈약한 것일 수 있습니다. 혹은 카드 뽑기나 주사위 굴리기 같은 무작위 메커니즘에 맞춰 전략을 조정할 수 있는 선택지를 더 많이 제공해야 할 수도 있습니다.
이 질문은 간단한 편이고, 잘 모르는 플레이어에게서는 거의 의미 없는 피드백만 나올 수도 있습니다. 하지만 때로는 특정한 대상층을 겨냥해 게임을 설계했는데, 실제로는 그 타깃과 한참 멀다는 사실을 깨닫게 되기도 합니다. 플레이어가 여러분의 게임과 다른 게임 사이의 유사점을 짚어낼 수 있다면, 그것을 통해 여러분이 목표로 한 시장이 대리적으로나마 정확했는지 확인할 수 있고, 동시에 플레이어가 어떤 게임을 기준으로 조작 체계, 턴 순서, 핵심 메커니즘을 직관적으로 이해하고 있는지도 파악할 수 있습니다. 그리고 그들이 이미 알고 있을 가능성이 높은 것을 바탕으로, 새로 유입된 플레이어를 가르치는 체계를 발전시킬 수 있습니다.
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