Burst를 출시한 뒤 난이도 조절의 어려움, Zen 모드 추가, 그리고 앱 내 구독 표시가 주는 오해에 대해 돌아본 글.
업데이트: 이 글 이후, 저는 곧 공개될 Burst(1.2.2)의 새 버전을 제출했습니다. 이 버전에서는 App Store 목록의 앱 내 구입 라벨과 함께 분명히 잘못된 신호를 줬던 팁 항아리를 제거했습니다. 이 글은 Hacker News에도 올라갔습니다.
조금 넘는 2주 전, 저는 Burst를 출시했고 그 이후로 엄청나게 많은 버그 수정을 추가했으며, 리더보드 때문에 진땀 흘리지 않고 플레이하고 싶은 사람들을 위한 완전히 새로운 Zen 모드도 넣었습니다. Zen 모드는 제가 게임 개발에 대해 틀렸다는 깨달음에서 태어났습니다.
저는 게임을 만드는 일이 전적으로 무엇처럼 보이는지, 어떻게 플레이되는지, 그리고 어떤 느낌인지에 관한 것이라고 생각했습니다. 그리고 그렇게 생각하면서 저는 진실에 아주 가까이 가 있었지만, 동시에 아주 멀리 떨어져 있기도 했습니다. 제가 놓치고 과소평가했던 것은 게임의 난이도를 딱 알맞게 맞추는 일이 얼마나 어려운가였습니다. Burst에는 게임을 더 쉽게 혹은 더 도전적으로 만들기 위해 조절할 수 있는 몇 가지 레버밖에 없지만, 그 몇 개의 레버만으로도 저는 처음에 여전히 틀렸습니다.
Burst의 첫 출시 버전에서 게임은 조금 너무 쉬웠습니다. 한 판이 끝없이 이어졌고, 얼마 지나지 않아 진부하고 지루하게 느껴졌습니다. 저는 그것을 살짝 조정하고 싶었고, 그래서 다음 릴리스에서 게임을 더 어렵게 만들었습니다. 버블이 더 빠르게 날아와 플레이어가 조금 더 생각하도록 만들었습니다. 그러자 꽤 많은 사람들이 이제 게임이 너무 어렵다고, 자신들은 이 게임이 아주 차분하고 편안해서 플레이했다고 말해 왔습니다.
리더보드는 이미 첫 번째 버전의 엄청난 점수들로 가득 차 있었고, 이제 그 점수들은 도달할 수 없게 느껴졌습니다. 그래서 저는 Zen 모드를 만들었습니다. 이 모드는 처음의 난이도를 다시 가져왔지만, 이번에는 리더보드 없이 사람들이 점수를 걱정하지 않고 게임을 즐기며 그저 편안히 쉴 수 있도록 했습니다. 어쩌면 나중에는 리더보드를 초기화해야 할지도 모르지만, 이것은 분명 논란이 될 결정일 테니 그렇게 하기 전에 조금 더 생각해 보고 싶습니다.
앞서 말했듯 Burst에는 조절할 수 있는 레버가 몇 개밖에 없습니다. 하지만 Zelda Breath of the Wild 같은 것을 생각해 보세요. 수천 가지 요소가 게임 세계와 상호작용하고, 그 안에서 난이도를 정확히 맞춰야 합니다. 그것이 얼마나 어려운 일일지 저는 상상만 할 수 있을 뿐이고, 그걸 제대로 해내는 게임 개발자들에 대한 새로운 존경심이 생겼습니다.
아마 제가 또 잘못 생각한 다른 한 가지가 있는데, 조금 옆길로 새는 이야기이긴 하지만, 몇몇 사람들이 게임에 팁 항아리를 넣어 달라고 요청했습니다. 저는 그것에 대해 생각해 봤고, 발견하기 쉽고 Ko-Fi나 Patreon 같은 다른 제삼자 플랫폼에 묶여 있지 않다는 이유로 넣기로 결정했습니다. 사람들이 게임 개발, 그리고 앞으로 제가 만들 다른 게임들의 개발을 지원하고 싶다면 게임 안에서 직접 그렇게 할 수 있습니다. 하지만 그것은 또 App Store 페이지에 이 멍청한 “앱 내 구입” 라벨이 붙는다는 뜻이기도 한데, 저는 그것이 오해를 부른다고 생각합니다. 기술적으로 팁 항아리는 정말로 앱 내 구입이 맞지만, 기능 제한 해제 같은 것은 아닙니다. 앱 내 구입이 그저 선택적인 팁 항아리일 때는 Apple이 그 라벨을 드러내지 말아야 한다고 생각합니다. 물론 사람들은 아마 그것도 악용하려 하겠지만요.
팁 항아리를 포함할지에 대해서는 더 생각해 봐야 할 것 같습니다. 지금은 들어가 있지만, 그 라벨을 없애기 위해 나중 업데이트에서 다시 제거할 수도 있습니다.
Burst는 지금도 앞으로도 영원히 무료로 플레이할 수 있을 것입니다. 저는 그 약속을 번복하지 않을 것입니다. 지금 있는 그대로도 App Store는 사기성 짙고 광고로 가득한 앱과 게임들로 이미 넘쳐납니다.