Factorio와 Space Age의 2.1 업데이트 계획, 현재 상태, 향후 일정, 팀 변화, 그리고 기타 근황을 전합니다.
안녕하세요,
오늘 여러분께 몇 가지 소식을 전해드릴 수 있어 기쁩니다. 시간이 조금 흘렀네요.
지난 8개월 동안 저희는 Factorio와 Space age의 대형 2.1 업데이트를 작업해 왔고, 꽤 잘 다듬어지고 있습니다.
전반적으로 저희는 Factorio와 Space age의 게임 디자인에 만족하고 있습니다. 진행 흐름도 좋고, 대부분의 요소는 균형이 잘 맞춰져 있으며(한두 가지 예외는 있습니다), 크게 빠졌다고 느끼는 부분도 없습니다. 즉, 저희는 2.1 개발에 들어가면서 대규모 신규 콘텐츠나 거대한 기능을 추가하겠다는 큰 구상을 가지고 시작한 것은 아닙니다.
대부분은 다음과 같을 것입니다:
그리고 분명히 말씀드리자면:
2주 전에 저희는 전통적인 사무실 LAN 플레이테스트를 진행했습니다. 게임에서 빠진 것이 있는지, 혹은 더 크게 바꿔야 할 부분이 있는지를 잡아낼 마지막 기회였습니다.
조금 도전 요소를 더하기 위해 저희는 데스월드로 플레이하기로 했고, 또한 "Keeping your hands clean" 업적도 달성해 보기로 했습니다. 이는 포병을 연구하기 전까지 어떤 바이터 기지도 파괴할 수 없다는 뜻입니다.

첫째 날이 끝났을 때 우리 공장의 모습.
다소 혹독했던 첫날이 지나고, 원정 엔지니어들이 Vulcanus에서 대포를 들고 돌아왔습니다. 덕분에 업적도 달성하고 한숨 돌릴 수 있었습니다.

전반적으로 플레이테스트는 매우 순조롭게 진행되었습니다. 저희는 모든 행성을 거쳐 플레이했고, 53시간 15분이라는 제법 괜찮은 기록으로 마무리했습니다. 큰 버그도 발견하지 못했고, 디싱크나 저장 파일 손상도 없었으며, 실제로 계획의 다음 단계로 넘어가는 데 방해가 될 만한 요소는 없었습니다.
앞으로 몇 주 동안 저희는 비공개 베타 테스트를 진행할 예정이며, 모든 것이 잘 된다면 6월 말까지 2.1을 실험판으로 출시하길 바라고 있습니다. 실험판이라는 것은 업데이트가 공개되지만, 이를 받으려면 직접 참여를 선택해야 한다는 뜻입니다(Steam 또는 게임 내 업데이터를 통해). 또는 저희 웹사이트에서 실험판 릴리스를 별도로 다운로드할 수도 있습니다.
출시 후에는 통상적인 버그 수정 작업을 진행하고, 그다음 7월에 여름 휴가가 시작됩니다. 중요한 점은, 저희가 여름 내내 2.1을 실험판 상태로 유지할 계획이라는 것입니다(즉, 안정판으로 표시하지 않음). 따라서 모드 제작자들은 업데이트할 충분한 시간을 갖게 될 것입니다.
저희는 2.1을 Factorio의 마지막 대규모 업데이트로 보고 있으며, 앞으로는 장기 지원에 초점을 옮길 예정입니다. 즉 버그 수정, 플랫폼 지원/호환성, 모딩 기능 등의 작업입니다. 그 외에는 활발한 게임플레이 개발을 마무리하기에 좋은 지점에 도달했다고 느끼고 있습니다.
이전 게시물(FFF-439)에서 저희는 Factorio 외의 프로젝트 작업을 시작하고 있다고 언급했습니다. 솔직히 말하면 한동안 공유할 수 있는 것은 없겠지만, 몇몇 팀원들이 다른 게임 프로토타입/실험에 시간을 쓰면서 버그 수정이나 Factorio 작업에서 덜 활발해진 것을 눈치채실 수도 있습니다.
저희는 Factorio와 새로운 프로젝트의 개발을 돕기 위해 몇 명의 새로운 인원을 채용했습니다:
또한 지금은 팀 일부가 날개를 펴고 새로운 도전을 향해 날아오르기에 자연스러운 시기이기도 합니다.
예를 들면 오랫동안 함께한 렌더링 전문가 Posila가 있습니다. Posila는 10년 동안 저희와 함께 게임 엔진과 렌더링 시스템의 가장 깊은 부분에서 일하며, 가능한 한 많은 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 도와주었습니다. 그는 사무실에서 고귀한 희생을 감수하며 구형의 낡은 Nvidia와 AMD 그래픽 카드만 사용해 저사양 성능 감각을 잃지 않도록 했고, 수년간 새로운 렌더링/VRAM 요구 사항을 둘러싸고 여러 차례 기적 같은 해결을 이루어냈습니다. 이제 그가 충분히 누릴 자격이 있는 평화롭고 여유로운 시간을 보내게 되었지만, 코드와 회사, 그리고 커뮤니티에 남긴 그의 유산과 영향은 언제나 감사와 함께 기억될 것입니다.
프로그래밍 마법사 Tobias도 있습니다. Tobias는 Space age 개발의 한복판에서 저희를 도와 가장 까다롭고 고통스러운 버그와 기묘한 크래시를 추적했고, 그 끝에서 아름답고도 마법 같은 해결책을 만들어냈습니다. 그 외에도 그는 새로운 엔티티의 회로 연결 상당수를 담당했고, 많은 신규 시스템(Aquilo의 결빙, 우주 플랫폼 등)의 완성도 향상과 로직 수정, 그리고 이곳저곳의 전반적인 손질까지 맡았습니다(GUI 영역에 뛰어들 용기까지 보여주면서 말이죠).
뿐만 아니라...
5년이 훨씬 넘은 전에 저는 Wube로부터 Factorio 팀에 합류해 달라는 제안을 받았습니다. 당시 저는 게임 개발 회사의 공동 소유주이자 아트 디렉터였고, 새로운 게임 프로젝트의 초기 단계에 깊이 몰두하고 있었습니다. 하지만 Factorio는 제가 가장 좋아하는 게임이었고, Wube는 세계에서 가장 존경받는 개발 스튜디오 중 하나였기에 도저히 놓칠 수 없는 기회였습니다. 저는 제 모드 작업을 통해 Factorio 콘텐츠 작업을 즐긴다는 것을 이미 알고 있었을 뿐 아니라, 제가 제공할 수 있는 것이 많다는 것도 알고 있었습니다. 사실 감히 말하자면, 세상 그 누구도 갖고 있지 않은 기술과 경험을 제공할 수 있다고까지 말할 수 있을지도 모릅니다.
저는 팀에 합류했고, Space Age 제작을 도왔으며, 그 과정에서 기본 게임도 개선했습니다. 제 직함은 공식적으로는 "Concept Artist"였지만, 실제 역할은 훨씬 더 다양했습니다. 지형 생성 시스템, 게임 디자인, Albert와 함께한 아트 디렉션, 게임 엔진 코드 등 여러 분야로 확장되었습니다. 훌륭한 경험이었고, 팀과 그 과정에서 사귄 친구들에게 매우 감사하게 생각합니다.
이제는 제가 다음 단계로 나아갈 시간입니다. 제 안의 창작 영감이 저를 부르고 있어서, 저는 제 자신의 게임을 만들기 위해 떠납니다. 무엇을 만들고 있는지에 대해서는 아직 완전히 발표할 준비가 되지 않았습니다. 현재 두 개의 프로토타입을 작업 중이며, 아직 뚜렷한 승자가 없습니다. 둘 중 하나가 될 것입니다:
장기적으로는 이 두 게임을 모두(그리고 그 이후 더 많은 게임도) 만들 생각이므로, 문제는 무엇을 먼저 만들 것인가입니다. 이 둘 중 어느 하나라도 흥미롭게 들린다면, 아래 중 한 곳에서 저를 팔로우해 주세요:
다시 한 번 Wube에 감사드립니다. 여러분의 앞으로의 여정에 최고의 행운이 함께하길 바랍니다.
또한 최근에는 사무실 팀의 새 구성원 Patty를 맞이했습니다. 그의 역할은 저희 상품 운영(Factorio Merch Store)을 최적화하고 확장하는 것을 돕는 것입니다.
체코 우편과의 몇 가지 문제를 겪은 뒤, 저희는 새로운 배송사 Paketa/Zasilkovna를 통해 미국으로의 E-shop 배송을 다시 재개할 수 있게 되었습니다.
또한 새로운 상품에 대한 계획도 조금 있지만, 아직은 진행 단계의 매우 초기입니다.
늘 그렇듯, 평소와 같은 곳에서 여러분의 생각을 남겨 주세요.