펌프잭과 버너 드릴의 뒤집기, 행선 벨트 투하 방향 표시, 새로운 그래픽 개선, 품질 업데이트, 그리고 유체 시스템 개선을 소개합니다.
안녕하세요, 또 금요일이네요
1.1에서 뒤집기 개념을 도입한 뒤(FFF-364), 특정 개체들이 뒤집기를 막는 상황이 점점 더 거슬리게 되었습니다. 어떤 것들은 언제나 불가능하겠지만(기차 정차 지점, 철도 신호 등), 가능한 범위에서는 개선하고 있습니다.
펌프잭은 회전 방식이 늘 조금 이상했습니다. 어쩌면 퍼즐 요소를 더해줬을지도 모르지만, 요즘 저희는 그보다는 그저 더 불편하게 만들고 있다는 쪽에 가깝습니다.

이제 펌프잭과 파이프를 원하는 방식으로 연결하기가 조금 더 쉬워질 것입니다(혹은 적어도 덜 답답해질 것입니다).
화력 채굴 드릴에도 이 기능을 추가해서, 초반 화력 제국을 그 어느 때보다 더 최적화할 수 있게 했습니다.

자세히 보면, 투하 화살표가 옆으로 미세하게 이동하는 것도 알 수 있을 것입니다. 이를 통해 기계가 벨트의 어느 쪽으로 아이템을 떨어뜨릴지 알 수 있습니다.

이 기능은 투하 화살표 메커니즘이 있는 모든 개체에 적용됩니다.

기계가 벨트의 어느 쪽으로 아이템을 떨어뜨릴지 아는 것만으로도 좋지만, 개체나 청사진을 뒤집었을 때 건설 결과가 달라지는 일도 원하지 않았습니다. 그래서 뒤집기 단축키를 사용하면 기계가 벨트의 어느 쪽으로 아이템을 떨어뜨릴지도 조정할 수 있습니다.
그리고 이것은 청사진을 뒤집을 때도 자동으로 적용되므로, 복사해서 뒤집어 배치한 설계도 동일하게 작동해야 합니다.
투입기의 투하 행선을 조정할 수 있게 되면서 더 많은 가능성도 열렸습니다.

행선 뒤집기는 어떤 이들이 부자연스럽다고 여길 능력으로 가는 길입니다.
투하 방향의 모호함이 퍼즐 요소를 더해 준다는 생각도 있었습니다. 그에 의존하지 않는 설계를 해야 한다는 식이었죠. 하지만 저희는 행선 뒤집기가 가능하게 하면서 생기는 새로운 설계와 플레이어 표현의 폭이 그보다 더 큰 가치가 있다고 생각합니다.

조금 관련 있는 변경 사항으로, 투하 일관성과 관련해서 이제 투입기는 항상 분배기의 입력 측으로 아이템을 떨어뜨리게 됩니다.
2.0과 Space Age 출시 전의 분주함 속에서 자연스럽게 몇몇 프로젝트를 미뤄야 했지만, 2.0 출시 직후부터는 언젠가 포함할 수 있도록 이런 작업들을 시작했습니다.
뒤집을 수 있는 개체 이야기의 연장선으로, 화염방사 포탑의 사격 범위를 서로 잘 맞물리게 배치하는 일은 늘 다소 투박하게 느껴졌습니다. 특히 벽 모서리에서는 더 그랬습니다.
철도포에 이미 대각선 포탑이 있었기 때문에, 화염방사 포탑도 그것에 맞추는 것이 아주 자연스럽다고 느꼈습니다.
주요 3D 모델 부품은 이미 갖추고 있었기 때문에, Zsolti가 마주한 가장 큰 과제는 파이프가 자연스럽게 연결되도록 모든 모델의 위치를 조정하고, 대각선 충돌 상자를 잘 채우도록 하는 일이었습니다. 말처럼 쉽지는 않은 작업이죠.
행성들에서 보게 되는 모든 것의 그래픽을 만드는 데 많은 작업이 들어갔고, 출시 시점의 상태에도 꽤 만족하고 있었지만, 몇몇 부분은 결국 손을 대지 않을 수 없었습니다.
기름 바다가 완전히 비어 있지 않고, 그 위로 더 많은 폐허가 삐져나와 있게 하는 것은 처음부터 계획되어 있었습니다.

이제는 사라진 문명은 한때 행성 전체에 퍼져 있었고, 기름 위로 드러난 이 가라앉은 폐허들은 우리가 보는 고철 섬들이 빙산의 일각에 불과하며, 훨씬 더 많은 것이 두꺼운 기름 바다 깊은 곳에 숨겨져 있음을 암시할지도 모릅니다.
이전 FFF 중 하나(FFF-431)에서 보여드렸듯, 글레바는 막바지에 꽤 큰 변경을 받았고, 추가된 것 중 하나가 바로 스트로마톨라이트였습니다. 이것은 박테리아가 만든 바위 같은 구조물로, 여기서 철과 구리를 채취할 수 있습니다. Fearghall은 Aquilo 마무리로 매우 바빴기 때문에 그래픽에 많은 시간을 들일 수 없었고, 결국 스트로마톨라이트는 기존 바위를 덧칠한 수준에 머물렀습니다.
다행히도 글레바의 다른 것들 너머로 냄새가 전해지진 않습니다.
출시가 끝난 뒤 Fearghall은 이것들을 개선하고 환경 속에서 더 눈에 띄게 만들 시간을 가질 수 있었습니다. 외형을 너무 많이 바꾸고 싶지는 않았기 때문에 새 디자인도 기본적으로는 같지만, 이제는 환경과 더 잘 어우러지고 보기 좋은 군집을 이룹니다.
불카누스는 저희가 그래픽 작업을 시작한 첫 번째 행성이었고, 당시에는 색만 바꾼 Nauvis 바위에도 충분히 만족했기 때문에 Space Age 출시 전까지 우선순위가 되지 않았습니다.
더 뜨거운 지역에서는 바위가 아직 완전히 식지 않은 것도 볼 수 있습니다.
하지만 Fearghall은 이것들이 영원히 단순한 재색칠 상태로 남아 있도록 둘 수 없었습니다. 특히 다른 불카누스 돌들에 비해 훨씬 더 무르게 보였기 때문입니다. 그래서 화산 분출물과 "Aa" 용암류를 바탕으로 한, 더 거칠고 공격적인 새 버전을 만들었습니다. 이쯤 되면 Fearghall은 바위를 너무 많이 만들어서 이런 작업쯤은 식은 죽 먹기였습니다. 정말 "Aa"급 작업이죠!
디몰리셔의 디자인에는 몇 가지 문제가 있다는 것을 알고 있었습니다. 표면에 넣었던 많은 "흐름선"이 사실상 그다지 말이 되지 않았고, 기대했던 만큼 입체감을 잘 살려주지도 못했습니다. 하지만 이것은 엄청난 규모의 작업이었기 때문에, 출시 전에 전부 다시 손볼 시간을 낼 수는 없었습니다.
그래서 Fearghall이 새 버전을 만들었습니다. 여러 표면 실험 끝에, 입체감을 유지하면서도 돌 같은 외피를 더한 버전으로 결정했습니다. 새 디몰리셔는 환경에 훨씬 더 잘 녹아들고, 전체적인 형태도 더 자연스럽게 느껴질 것입니다.
이들을 두려워해야 할 이유가 더 필요했던 건 아니겠지만요.
또한 저희는 디몰리셔에 제대로 된 시체를 넣고 싶어 했지만, 방향성을 가진 개체에 방향성 시체까지 두는 것은 기술적으로 어렵고 VRAM 비용도 컸기 때문에, 임시 바위로 대신하고 있었습니다. 바위가 바뀌면서 이것들도 교체해야 했고, 그 결과 Fearghall은 방향에 구애받지 않는 시체 스프라이트를 만들어야 하는 어려운 과제를 맡게 되었습니다. 그는 부분적으로 폭발한 껍질 바위 형태로 정착했는데, 이는 정복한 땅의 기념물로 이것들을 남겨두는 분들을 위해 그 짐승의 부석 같은 내부를 보여줍니다.
훌륭한 적수에 어울리는 최후입니다.
품질은 Space Age 경험에서 의견이 갈리는 요소였습니다. 좋아하는 플레이어도 있고, 그렇지 않은 플레이어도 있습니다. 그럼에도 저희는 품질의 기능과 플레이 경험을 가능한 한 좋게 만들기 위해 최선을 다하고 있으며, 그래서 몇 가지 예정된 변경 사항을 소개하려고 합니다.
2.0에서 품질은 Space Age의 강제 의존성이기 때문에, Space Age를 플레이하려면 품질을 활성화해야 합니다. 이것은 어느 정도 의도된 것이었습니다. 2.0을 설계하고 밸런스를 잡는 과정에서, 고품질 아이템이 없다면 더 어려워질 부분들이 있다는 것을 알고 있었기 때문입니다. 예를 들어 우주 플랫폼 설계가 그렇습니다. 더 높은 품질의 태양 전지판이나 축전지 몇 개만 있어도 플랫폼 효율에 큰 차이가 났습니다.
또 다른 주요 문제는 풀고라에서 품질의 재활용기가 필요하다는 점이었습니다. 따라서 품질 모드를 활성화하지 않으면 풀고라 진행이 불가능했습니다.
하지만 여러 이유, 특히 모드 호환성 문제 때문에, 이제 품질 없이도 Space Age를 플레이할 수 있도록 하기로 결정했습니다. 가장 큰 변경점은 재활용기를 별도의 아주 작은 독립 모드로 분리하는 것입니다.
그럼에도 저희는 Space Age를 플레이하는 유저에게는 품질을 활성화하는 것이 가장 좋다고 믿고 있기 때문에, 새로운 유형의 모드 의존성인 "Recommended"를 추가했습니다. 품질은 기본적으로 활성화되며, 원하면 끄고 품질 없이 플레이할 수도 있습니다.
Space Age에는 여러 메커니즘이 한데 맞물리면서, 더 높은 품질의 아이템을 제작하는 데 지나치게 큰 이점을 주는 전략이 생겼습니다.
이 셋이 합쳐지면, 모든 준비를 갖춘 뒤에는 사실상 소행성 조각을 전설 품질까지 계속 재처리하고, 거기서 전설 원자재를 생산할 수 있게 됩니다.
정말 죄송하지만, 이건 너무 강력해서 그대로 둘 수 없습니다. 재미를 죽이고 싶지는 않지만, 이 방식이 있으면 품질을 얻는 다른 모든 접근이 사실상 의미를 잃게 됩니다. 그래서 2.1에서는 소행성 재처리 조리법에 품질 모듈을 넣을 수 없게 됩니다.
조정할까 고민했던 다른 조리법들도 있습니다. 예를 들어 주조소의 저밀도 구조물 같은 것들 말이죠. 하지만 그런 것들은 그대로 두기로 했습니다.
말할 내용은 많지 않습니다. 품질 기관차와 화차가 추가됩니다!
처음에는 품질이 차량에 영향을 주지 않게 하고 싶었지만, 실제로 그것들을 어떻게 활용하며 진행할 것인가 하는 작은 기술적 문제가 있었습니다. 핵심 문제는 수백 대의 열차를 운용하고 있다면, 그것들을 전부 손으로 업그레이드해야 한다는 점이었습니다.
그래서 노력과 시간, 그리고 세심한 접근 끝에, Rseding은 업그레이드 플래너를 열차에 적용할 수 있도록 만들었습니다. 열차가 업그레이드 대상으로 표시되고 로봇이 업그레이드 작업을 맡게 되면, 해당 열차는 현재 정차 중인 역에서 기다리게 됩니다.

즉, 더 높은 품질의 열차 아이템 생산만 갖춰지면 모든 열차를 마음껏 업그레이드 대상으로 지정할 수 있고, 운행 일정이 꼬이거나 수작업이 필요하지 않은 채 결국 전부 업그레이드될 것입니다.
2.0 유체 시스템 재작성은 다소 급하게 진행되었고, 그 결과 몇몇 빈틈이 남았습니다. 저는 그 부분들을 메우는 작업에 나섰습니다. 가장 눈에 띄는 문제 중 하나는 필터가 있는 통과 포트가 관련 없는 유체가 지나가는 것을 막지 못한다는 점이었습니다.
이건 명백히 잘못된 동작입니다! 문제의 근본 원인은 보일러의 물 입력처럼 통과 포트가 두 개의 유체 버퍼를 가진다는 데 있습니다. 하나는 파이프라인의 일부인 버퍼이고, 다른 하나는 보일러가 내부 동작에 사용하는 내부 버퍼입니다. 물 필터는 이 내부 버퍼에 설정되어 있으며 GUI에도 그것이 표시됩니다. 반면 파이프라인 버퍼에는 필터가 설정되어 있지 않고, 보일러 내부에 있는 그 부분은 완전히 숨겨져 있습니다!

해결책은 명백해 보였습니다. 숨겨진 이중 버퍼를 제거하고 필터를 파이프라인에 직접 설정하는 것이죠.

하지만 이렇게 하면 꽤 큰 문제가 생깁니다. 바로 파이프라인에 유체 필터를 설정하는 일입니다. 파이프라인은 서로 다른 시점에 추가되는 여러 유체 박스로 구성되기 때문에, 토폴로지가 바뀔 때마다 구성원 유체 박스들의 필터를 추적하고 그에 맞게 자체 필터를 설정해야 합니다. 게다가 충돌하는 필터나 상충하는 유체 내용물을 가진 유체 박스를 추가하면 어떻게 될까요? 게임은 그것들을 어떤 방식으로든 조정해야 합니다.
소개합니다...
맞습니다, 유체 혼합 방지가 성대하게 돌아옵니다! 혼합된 설비의 건설 자체를 완전히 막으려 했던 방식(FFF-312)과는 달리, 이 시스템은 단순한 경우에는 혼합을 막고, 다른 방식(회전, 로봇 건설 등)으로 혼합이 발생하면 혼합 경고를 표시합니다. 혼합 조건이 해소되기 전까지 파이프라인은 병합되지 않습니다.
물로 필터링된 파이프라인은 윤활유로 가득 찬 파이프라인과, 윤활유가 제거되기 전까지 병합될 수 없습니다.
중요한 점은, 유체 혼합은 양방향 연결에서만 발생한다는 것입니다. 따라서 펌프나 단방향 기계 출력에 서로 다른 유체가 들어 있는 상태로 연결해 스무디 파이프를 만드는 것은 여전히 가능하며, 게임이 그것을 막지는 않습니다.
혼합 방지가 도입되면서 숨겨진 이중 버퍼를 제거할 수 있었고, 덕분에 혼란스러운 버그를 많이 해결하고 시스템 구조도 단순화할 수 있었습니다!
유체 알고리즘은 공급원과 수용처의 충만 비율에 따라 주어진 연결의 처리량을 조정합니다. 이를 위해서는 기준이 되는 수치가 필요한데, 2.0에서는 이것이 틱당 100, 즉 초당 6000으로 하드코딩되어 있었습니다. 이는 대부분의 플레이어에게는 잘 작동하지만, 여기에 품질이 개입하면 매우 빠르게 초당 6000(혹은 평균적으로는 더 현실적인 초당 3000) 이상의 처리량이 필요한 상황이 생기고, 그때부터 문제가 발생하기 시작합니다.
초록색 기둥은 각 유체 박스의 유체 양을 나타냅니다.
색상 표시기는 Bottleneck Lite 모드의 것입니다.
이 버그는 1년 넘게 수정되지 않은 채 남아 있었는데, 바로 최근에 꿈속에서 민망할 정도로 명백하고 단순한 해결책이 떠올랐습니다. 최대 유량을 유체 버퍼 용량에서 직접 도출하고, 제작 기계가 실제 조리법 속도와 생산성에 따라 출력량을 올바르게 조정하도록 고치면 되는 것이었습니다. 이 변경은 4시간도 안 되어 구현되었고, 문제를 완전히 해결했습니다!
그냥 됩니다.™
파이프 GUI는 유체 내용을 더 자세하고 실시간으로 보여주도록 개편되었습니다. 새 기능 몇 가지도 보일지 모릅니다!
언제나처럼, 평소와 같은 곳에서 여러분의 생각을 뒤집어 보내주세요.