적 확장 계획기, 바이터 기지 건설 행동, 새 확장 기지 건설 알림의 변경 사항을 살펴봅니다.
안녕하세요,
인간이 만들어 낸 사실 한 묶음을 또 전해 드립니다.
2.1 출시 전에 이 바이터와 적 행동 변경 사항에 관해 쓰려 했지만, 때맞지 않게 목을 다치는 바람에 미루게 되었습니다.
다행인 점은 이제 그동안 발견한 모든 플레이어 반응과 재미있는 버그에 관해 쓸 수 있다는 것입니다.
논쟁의 여지가 있는 영역으로 들어갈 수도 있겠지만, 저는 바이터를 좋아하고 그들과 싸우는 것도 좋아합니다. 확장할 때 둥지를 제거하는 일을 좋아합니다. 특히 제 성공의 냄새를 맡고 몰려올 때 방어하는 것을 아주 좋아합니다.
하지만 확장 집단은 한 번도 재미있었던 적이 없습니다.
이 기능 전체가 제대로 자리 잡지 못한 듯했고, 다른 많은 플레이어도 동의하는지 알고 싶습니다. 그러니 바로 살펴보겠습니다.
적 확장 계획기는 아주 오랫동안 존재해 온 시스템 중 하나이며(2013), 시간이 흐르며 개선과 수정이 이루어졌지만 현대적인 게임 맥락에서 어떻게 작동하는지에 대한 전면적인 검토는 실제로 받은 적이 없습니다.
둥지가 도전적인 요소가 되도록 맵 생성을 조정하고 균형을 맞췄지만, 확장 계획기는 확장을 위해 언제나 작은 출격대만 보냈습니다.

작은 확장 둥지는 실제로 도전을 만들지 못하며, 그저 플레이어를 성가시게 하고 잡일만 늘립니다. 작은 둥지 10개보다는 큰 확장 둥지 하나가 훨씬 더 설득력 있고 의미 있게 느껴질 것이므로, 저는 이 방향으로 나아가기로 했습니다.
이 변경의 목표는 게임 어느 시점에서든 확장 부대가 현재 기술 수준에 알맞은 좋은 도전을 제시할 크기를 갖도록 하는 것입니다.
또 다른 지침 원칙은 확장 둥지를 기존 둥지와 비슷하게 만드는 것이었습니다. 그래서 어느 것이 맵 생성으로 생겼고 어느 것이 확장으로 생겼는지 구분할 수 없게 합니다.
초기 2.1.0 출시의 수치는 조금 너무 강해 보였으므로(Experimental Biter expansion too strong), 2.1.13에서 수치를 다시 조정했습니다.
2.1.0 확장 규모 대 진화 계수
2.1.13 확장 규모 대 진화 계수
(궁금해하는 분들을 위해 말하자면, 2.0 그래프는 5에서 20까지의 직선일 것입니다)
요약하면, 기지는 더 작게 시작하지만(20에서 10으로 감소), 최대 규모는 동일하게 80까지 증가합니다. 게임은 확장 집단을 파견할 때 최소값과 최대값 사이에서 무작위 수를 선택합니다. 또한 2.1.13에서는 최소값과 최대값 사이의 편차가 줄어든 점도 확인할 수 있습니다.
또한 집단이 공장 벽에 약간 너무 가깝게 정착하게 만드는 버그가 있었는데(Expansion party worms spawn too close to wall and destroy defenses), 이를 2.1.13에서 수정했습니다. 따라서 이 측면에서의 압박은 줄어들 것입니다.
확장 계획기의 확장 사이 시간은 후보 수에 따라 조정되지 않았습니다. 따라서 멀리 떨어진 곳에 후보가 많으면 기지 근처에서는 확장이 일어나지 않았습니다. 이는 불행한 역난이도 관계로 이어졌습니다.
이를 해결하기 위해 후보 청크의 휴리스틱과 불이익을 대부분 새로 작성했습니다. 플레이어가 탐험했지만 그 외에는 손대지 않은 지역이 확장 행동에 영향을 미치지 않도록 했습니다. 아래에서 차이를 볼 수 있습니다.
_이전(왼쪽)과 이후(오른쪽)의 확장 후보
더 초록색일수록 = 더 높은 확률._
그 결과 후보 청크가 크게 줄었을 뿐 아니라, 개방된 지역이나 플레이어가 이전에 제거한 지역 가까이에 더 적절하게 배치됩니다. 이제 확장은 더 예측 가능하게 느껴져야 하며, 시점과 압박도 더 일관될 것입니다.
재작성의 또 다른 부분은 Gleba의 펜타포드에 문제를 일으키던 미묘한 바이터 관련 가정을 풀어내는 일이었습니다(Pentapod Expansion Broken).
확장 계획기는 바이터 집단에게 언제 어디로 가서 기지를 지을지 알려 주지만, 실제 건설은 '기지 건설' 명령을 가진 유닛 집단이 수행했습니다. 확장 계획기와 마찬가지로 논리 전반에 미묘한 가정과 하드코딩된 수치가 많았으며, 이전과 이후의 기능상 차이를 설명하기는 어렵습니다.
가장 눈에 띄는 변경은 개체 건설 사이의 대기 시간입니다.
이전에는 건설한 개체의 체력당 5틱으로 계산했습니다. 좋아 보이지만, 실제로는 바이터가 일관성 없이 행동하고 엄청난 시간 동안 대기하게 만들었습니다(벌레 몇 마리를 건설하는 데 20분 넘게 걸릴 수도 있었습니다). 또한 약한 초반 게임 둥지보다 후반 게임 둥지가 훨씬 느리게 건설하는 역난이도 곡선이 다시 발생했습니다.
이제 대기 시간은 고정되어 있으며, 쉽게 조정할 수 있는 수치입니다. 초기 2.1 출시에서는 5초로 설정했고, 아래에서 그 중요성을 확인할 수 있습니다.
대기 시간 없음
5초 대기 시간 - 기본 2.1.0
처음에는 개체 사이 5초가 괜찮아 보였지만, 더 많은 플레이테스트와 플레이어 피드백 이후 조금 빠른 편일 수 있다는 점을 깨달았습니다. 바이터가 확장하는 현장을 '포착'할 수 있는 것도 좋은 일이며, 더 긴 대기 시간은 이를 위한 기회를 더 많이 제공합니다.
그래서 2.1.13에서는 대기 시간을 늘렸습니다. 기본값은 30초이며, 데스월드에서는 10초입니다.
10초 대기 시간 - 2.1.13 데스월드
30초 대기 시간 - 2.1.13 기본 설정
많은 작업과 마찬가지로, "일을 제대로 해내면 사람들은 당신이 무언가를 했는지조차 확신하지 못할 것이다"라는 생각이 여기에도 분명히 적용됩니다... 바이터 확장 집단은 그저 여러분이 항상 그렇게 행동한다고 생각했을 법한 방식으로 행동해야 합니다(더 기이한 구현 세부 사항 중 다수는 즉시 드러나지 않았습니다).
모드 제작자는 이제 유닛이 건설하는 개체가 유닛 자체에 의해 정의된다는 점을 알아차릴 수 있습니다(2.1 API doc).
이를 통해 특정 기본 게임 맥락 밖에서도 기지 건설 행동을 훨씬 더 세밀하게 제어하고 실제로 활용할 수 있으며, 전의 시스템보다 일반적으로 더 타당합니다.
이 가능성을 '기념'하기 위해 바이터에 '생물학적 계급' 시스템을 추가했습니다.
설정 측면이나 자연주의적 관점에서 영리하고 훌륭하다고 생각했지만... 곧 버그 보고가 들어왔습니다: Oops! All worms!

이런! 전부 벌레입니다!
알고 보니 맵 생성의 우연과 난수에 따라 집단이 스피터만 또는 바이터만 보낼 수 있으며, 이는 결과적으로 확장 기지가 각각 벌레나 산란기만으로 구성됨을 뜻합니다. 또한 초반 게임에는 스피터가 아예 생성되지 않으므로, 모든 집단은 언제나 100% 바이터였습니다(Early game expansions not spawning any worms).
그러니까... 좋은 기능이 될 수도 있습니다. 어떤 확장은 산란기가 더 많고, 어떤 확장은 벌레가 더 많을 수도 있습니다... 하지만 맵 생성이 상당히 일관된 50/50 분할인데, 이 불일치가 그만한 가치가 있다고 생각하지 않으며, "어느 둥지가 맵 생성으로 생겼고 어느 것이 확장으로 생겼는지 구분할 수 없다"라는 이전 목표와도 충돌합니다.
그래서 2.1.14에서는 정의를 조정하여 2.0처럼 작동하게 했습니다. 바이터와 스피터 모두 산란기와 벌레가 될 수 있습니다.
기지 건설 대기 시간이 늘어났어도, 잠깐 한눈을 판 사이에 현관문 앞에서 뛰노는 예상치 못한 친구들 무리를 마주하는 일은 여전히 일어날 수 있습니다.

2.1.13 플레이테스트 중 마주한 난감한 깜짝 손님입니다.
맵을 확인하며 경계하는 미덕을 설파할 수도 있겠지만... 우리에게는 그 일을 대신할 기계가 있습니다. 그래서 새 알림을 추가했습니다. 활성 레이더 범위 안의 청크에 확장 기지(벌레 또는 산란기)가 건설되면 '확장 기지 건설됨' 알림을 받게 됩니다.

이제 알 수 있습니다
이 알림은 활성 범위 안의 청크에만 적용되며, 운이 좋다면 레이더의 '원거리 탐색'이 적절한 순간에 이들을 포착할 수도 있습니다.
마무리하며, "적 확장 둥지를 더 재미있게 만들기"라는 목표를 이루기 위해 변경한 사항을 다시 말씀드리겠습니다.
언제나처럼, 평소 장소에서 무엇에 물고 늘어지는지 알려 주세요.