visionOS 26과 M5 칩 탑재 하드웨어 리프레시 이후, 비전 프로 플랫폼의 현재 위치와 한계, 그리고 애플이 직면한 전략적 선택지를 짚어본다.
이 기기는 진짜로 어느 정도는 쓰고 있는 사람이 전하는 현주소 보고서다.
M5 비전 프로와 듀얼 니트 밴드. 사진: Samuel Axon
최근 visionOS 26과 새로 리프레시된 비전 프로 하드웨어가 출시되면서, 애플의 비전 프로 헤드셋—2024년 초 출시 당시 나를 동시에 감탄시키고 실망시키기도 했던 그 기기—의 현황을 점검해 보기 좋은 시점이 되었다.
나는 여전히 비전 프로를 좋아하지만, 이 플랫폼이 간신히 버티고 있다는 느낌을 지울 수 없다. 콘텐츠는 부족하고, 개발자 지원은 미지근하다. 애플이 둘 다 개선하기 위해 조치를 취하긴 했지만 충분하지 않고, 이미 너무 늦은 게 아닌가 하는 걱정도 든다.
비전 프로를 처음 손에 넣었을 땐 정말 많이 썼다. 비행기와 호텔 방에서 영화를 보고, 집안을 돌아다니며 앱 창을 여기저기 배치해 보고 새로운 업무 방식을 시험했다. 재밌는 게임과 교육용 앱은 다 써 봤고, 손에 넣을 수 있는 모든 몰입형 영상을 시청했다. 심지어 내가 직접 앱을 개발해 보기도 했다.
하지만 몇 달이 지나자 사용 빈도는 점점 줄어들었다. 새로움은 사라졌고, 아무리 멋져도 실용성이 멋짐을 이겼다. 애플이 몇 주 전 새 모델을 보내줬을 때쯤엔, 직전 두세 달 동안 예전 모델을 꺼내 쓴 건 손에 꼽을 정도였다. 집에서는 거의 쓰지 않았지만, 가끔 호텔 방에서 즐길 엔터테인먼트 기기로 여행에 챙겨 가긴 했다.
이건 흔한 이야기다. 비전 프로를 가장 열성적으로 좋아할 법한 사람들이 모여 있는 레딧 비전 프로 서브레딧에서도 마찬가지다. 거기서조차 사람들은 “진짜로 멋지긴 한데, 계속 쓰려면 일부러 시간을 내서 챙겨 써야 한다”고 말한다.
개발자와 콘텐츠 제작자의 지원이 훨씬 탄탄했다면, 비전 프로를 일상 습관 속에 녹여 넣기가 더 쉬웠을지도 모른다. 전형적인 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 문제다.
몇 주 동안 새 비전 프로 하드웨어를 매일 사용해 본 결과, 이 플랫폼엔 더 큰 수준의 재고가 필요하다는 게 분명해졌다. 이 기기의 팬으로서 나는 그 재고가 실제로 이뤄질지 걱정된다. 각종 루머에 따르면 애플은 앞으로의 리소스를 스마트 글래스에 쏟고 있는데, 내게 그건 완전히 다른 제품 카테고리이기 때문이다.
많은 사용자에게 가장 눈에 띄는 변화는 사실 이전 모델에(꽤 비싼 가격으로) 별도 구매해 쓸 수 있는 것일 것이다. 장치의 무게를 머리 위에서 더 잘 분산해, 장시간 착용 시 더 편안하게 만들어 주는 새 헤드밴드다.
듀얼 니트 밴드(Dual Knit Band)라 불리는 이 밴드에는 아주 단순하지만 기발한 조절 다이얼이 달려 있다. 이 다이얼로 머리 뒤를 가로지르는 밴드(예전 밴드와 비슷한 방향)와 머리 위를 감싸는 밴드 중 어느 쪽이든 조여주거나 느슨하게 만들 수 있다.
디자인이 잘 되어 있어서, 이전 모델이 너무 불편하다고 느꼈던 많은 사람에게 비전 프로를 훨씬 사용하기 쉽게 만들어 줄 것이다—이번 모델이 전작보다 약간 더 무겁긴 하지만 말이다.

이 다이얼로 밴드 피트를 조절한다. 한 스트랩을 조이거나 느슨하게 만들 때는 그냥 돌리고, 다른 스트랩을 조정하려면 다이얼을 당겨 빼서 다시 돌리면 된다. 사진: Samuel Axon
나는 운 좋게도 비전 프로 착용감에 큰 불편함을 느끼지 않았던 소수에 속한다. 하지만 이 기기가 이마에 가하는 압박이 도저히 견딜 수 없다고 말하는 사람들을 많이 봤다. 이 새 밴드는 바로 그 문제를 겨냥한 것으로, 반가운 변화다.
첫 번째 비전 프로에는 애플의 M2 칩이 들어 있었는데, 출시 시점 기준으로도 다소 구세대였다. 새 모델에는 M5가 추가되었다. 특히 그래픽 처리와 머신러닝 작업에서 훨씬 빠르다. M5에 대해서는 다른 애플 제품 리뷰에서 이미 많이 다뤘으니 더 자세히 알고 싶다면 그 글들을 참고해도 좋다.
실질적으로는 특정 앱 실행이나 퍼소나(Persona) 아바타 생성 등 자잘한 작업이 조금 더 빨라진 정도다. 솔직히 말해서, 사용자 경험에 큰 영향을 주는 차이를 느끼진 못했다. 가끔 더 빠르다는 느낌이 전혀 없진 않지만, 이 기기에 대한 인식을 바꿀 만큼 의미 있는 수준의 속도 향상은 아니었다.
가장 두드러지는 건 게임에서다. 비전 프로 네이티브 혼합현실 게임은 물론, 이 기기에서 가상 디스플레이로 실행할 수 있는 고사양 iPad용 게임에서도 마찬가지다. 요구 사양이 높은 3D 게임들은 많은 경우 더 보기 좋고 더 부드럽게 돌아간다. M5는 레이 트레이싱과 메쉬 셰이딩 같은 최신 그래픽 기술도 지원하지만, iPad 버전을 포함해 이를 활용하는 게임은 아직 극히 소수다.
다시 말해, 성능 향상은 언제나 반가운 일이지만, M2 탑재 비전 프로 사용자가 업그레이드를 결심하게 만들 정도는 결코 아니며, 구매를 망설이는 이들의 마음을 돌릴 수준도 아니다.
새 칩의 가장 큰 장점은 효율 개선이다. 이는 소폭이긴 하지만 배터리 수명 증가의 주된 동력이다. M2 비전 프로를 처음 비행기에 가져갔을 때, 나는 2021년작 영화 _듄_을 보려고 했다. 영화는 끝까지 볼 수 있었지만, 정말 아슬아슬했다. 배터리가 엔딩 크레딧이 흐르는 동안 꺼졌으니까. 짧은 영화도 아니지만, 이보다 긴 영화도 많다.
이제 새 헤드셋은 사용 패턴에 따라 30~60분 정도 더 버틴다. 드디어 “보고 싶은 영화는 웬만해선 다 볼 수 있는” 영역에 들어선 것이다.
초기 버전의 배터리 수명이 워낙 짧았기 때문에, 이 정도의 소폭 개선이라도 체감 차이는 크다. 여기에 약간(약 10%) 넓어진 시야각과 패스스루용 120Hz 최대 주사율이 새 하드웨어의 가장 큰 장점이다. 분명 있으면 좋은 개선점이지만, 결코 판도를 뒤집을 만한 변화는 아니다.
우리는 이미 비전 프로의 하드웨어가(대부분 사용자에겐 과할 정도로) 훌륭하다는 사실을 알고 있다. 하지만 이 플랫폼의 매력은 결국 소프트웨어가 좌우한다. 그리고 불행히도, 이 지점에서 모든 것이 기대를 크게 밑돌고 있다.
첫 비전 프로가 출시되었을 때, 나는 이 플랫폼의 잠재력을 꽤 긍정적으로 봤다. 하지만 그 기대의 상당 부분은 강력한 콘텐츠 공급과 서드파티 개발자 지원이 뒷받침된다는 전제 아래에서였다.
이후 내가 여러 차례 지적했듯, 첫 해의 콘텐츠 공급 속도는 실망스러웠다. TV 앱에 들어 있는 애플의 몰입형 비디오(Immersive Videos) 시리즈는 매주 신규 에피소드가 올라올 거라 기대했지만, 실제로는 새 짧은 영상이 몇 달씩 뜸을 들이다가 올라오곤 했다. 애플의 울타리 밖에는 훌륭한 몰입형 콘텐츠가 넘쳐나는데, 애플은 비전 프로 사용자들이 그 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있도록 하는 데 별다른 관심을 보이지 않았다. 일부는 서드파티 앱이 그 빈틈을 메우려 했지만, 다른 플랫폼에 비해 뒤처지는 경우가 많았다.
다만, 1년을 지나면서 1차 파티 콘텐츠의 공급 속도는 개선되었다. 게다가 애플은 ‘스페이셜 갤러리(Spatial Gallery)’라는 기본 앱도 도입했다. 몰입형 3D 사진 등을 한데 모아 보여 주는 앱이다. 일종의 틱톡처럼 짧은 형식의 콘텐츠를 휙휙 넘겨 보면서 이 기기의 특성을 적극 활용한다. 플랫폼에 처음부터 꼭 필요했던 유형의 앱이다.

스페이셜 갤러리는 3D 사진과 영상을 위한 가로 스크롤 틱톡 같은 느낌이다. 사진: Samuel Axon
TV 앱이든 스페이셜 갤러리든, 현재 제공되는 콘텐츠 자체는 훌륭하다. 하드웨어의 장점을 제대로 살린, 아름답고 전문적으로 제작된 작품들이다. 예를 들어, U2의 보노를 주인공으로 한 자전적 영화가 있는데, 그 작품은 이 포맷을 활용하는 방식이 매우 기발해서 그 전에는 본 적도, 상상해 본 적도 없는 연출을 선보인다.
물론 보노를 좋아하지 않는 사람도 많겠지만, 다소 장황한 내용만 견딜 수 있다면 “공간 비디오” 제작이 어떤 모습이어야 하는지, 혹은 어떤 모습이 될 수 있는지 살펴본다는 관점에서 볼 가치가 있다.
여전히 성장 여지는 크다고 생각하지만, 콘텐츠 상황은 지금이 그 어느 때보다 낫다. 하루 종일 이걸로만 시간을 보낼 정도의 양은 아니지만, 일주일에 한 번쯤 헤드셋을 써 볼 이유를 만들기에는 충분하다. 1년 전에는 그런 이유조차 없었다.
소프트웨어 지원 상황도 비슷한 상태다.
우리 대부분에게는 각자의 일상 생산성 워크플로의 근간을 이루는 “단골 앱” 묶음이 있다. 주로 macOS를 사용하는 내 경우, 그 앱들은 다음과 같다.
보시다시피, 나는 애플 기본 앱을 거의 쓰지 않는다. Safari도, Mail도, 미리 알림도, 암호도, 메모도… 심지어 Spotlight도 안 쓴다. 이런 사용 방식이 다소 비표준이긴 하겠지만, macOS에서는 문제된 적이 없었고, iOS에서도 지난 몇 년간은 문제되지 않았다.
놀랍게도, 이 앱들 대부분은 visionOS에도 있다. 비전 프로가 iPad 앱을 평면 가상 창으로 실행할 수 있기 때문이다. Firefox, Spark, Todoist, Obsidian, Slack, 1Password, 심지어 Raycast까지 모두 지원되는 iPad 앱 형태로 사용할 수 있다. 의외로 Claude만 빠져 있는데, iPad용 Claude 앱이 분명 존재함에도 비전 프로에는 제공되지 않는다. (참고로 ChatGPT의 iPad 앱은 잘 작동한다.) VS Code는 당연히 없지만, 애초에 기대도 하지 않았다.
이 가운데 진짜 visionOS 네이티브 앱은 단 하나도 없다. 아쉬운 일이다. 이들 앱의 공간 컴퓨팅 버전이 할 수 있는 멋진 기능들을 쉽게 상상할 수 있기 때문이다. 이를테면 오브시디언의 그래프 뷰를 증강현실 속에서 탐색하는 모습을 떠올려 보라! 안타깝게도 지금은 그저 상상만 할 뿐이다.

네이티브 앱과 iPad 앱은 아이콘 모양으로 구분할 수 있다. iPad 앱은 원 안에 직사각형 아이콘이 들어가 있는 형태고, 네이티브 앱은 원 전체를 채운다. 사진: Samuel Axon
나처럼 생산성 소프트웨어에 집착하지 않고 애플 기본 앱을 잘 쓰는 사용자라면 상황이 조금 나아 보이긴 한다. 그래도 공간 컴퓨팅 기능이 정말 멋지게 들어갈 법한 앱—예를 들면 애플 지도—가 의외로 아직 그런 기능을 갖추지 못했다. 지도 역시 그냥 iPad 앱일 뿐이다.
생산성은 잠시 제쳐 두고 순수하게 엔터테인먼트에만 초점을 맞춰도 여전히 답답한 빈틈이 보인다. 출시 후 거의 2년이 되었는데도 아직 넷플릭스와 유튜브 앱이 없다. 유튜브는 그럭저럭 쓸 만한 서드파티 앱들이 있긴 하지만, 넷플릭스는 브라우저로 봐야 한다. 네이티브 앱보다 화질이 떨어질 뿐 아니라, 비전 프로의 거대한 가상 스크린에서 보면 영 실망스러운 수준이다.
분명히 해 두자. 흥미로운 공간 앱 경험이 아주 조금씩 계속 들어오고 있긴 하다. 대부분 게임, 교육 앱, 혹은 몇 분 정도 즐겨 볼 만한 멋진 단발성 아이디어들이다.
요점을 정리하자면, 2024년 2월 이후로 정말 달라진 건 거의 없다는 뜻이다. 출시 당시에는 수많은 앱들이 한꺼번에 쏟아졌고, 그 중에는 눈에 띄는 앱(대부분 교육용)이 몇 개 있었다. 나머지는 대체로 이 세 부류에 속했다. “사실상 iPad 앱인데, 대충 한두 개의 ‘기술 데모’스러운 공간 기능을 끼워 넣은 정도라 한 번 써 보고 말 것 같은 앱”, “iPad 앱과 거의 같지만 조금 더 네이티브처럼 느껴지는 앱”, 그리고 “말 그대로 그냥 iPad 앱”까지. 인기 있는 크로스 플랫폼 앱들의 지원 상황을 놓고 보면, 지금도 당시와 거의 같은 목록이라 해도 무방하다.
애플이 개발자 지원 측면에서 큰 도약을 이루진 못했지만, 비전 프로를 Mac의 멋진 동반 기기로 만드는 데에는 상당한 진전을 이뤘다.
출시 초기부터, 비전 프로는 Mac의 내장 디스플레이를 바라보고 손가락을 탭하면 크고 크기를 조절할 수 있는 가상 모니터를 띄우는 기능을 제공했다. 집에는 내 나름의 대형 멀티 모니터 셋업이 있지만, 여행 중에는 비전 프로를 이런 식으로 쓰곤 했다.
당시에는 불만도 있었다. 가상 모니터는 하나만 띄울 수 있었고, 주사율은 60Hz에, 해상도는 일반 와이드 스크린 수준에 묶여 있었다. 14인치 맥북 프로 화면만 쓰는 것보다는 낫지만, 가격이 3,500달러인 제품이 제공할 법한 하이엔드 셋업과는 거리가 멀었다. 게다가 Mac과 비전 프로 사이에서 오디오를 전환하는 것도 불가능했다.
이제는 소프트웨어와 하드웨어 업데이트 덕분에 상황이 완전히 달라졌다. visionOS는 현재 세 가지 모니터 크기를 지원한다. 표준 와이드 화면 비율, 일반적인 울트라 와이드 모니터처럼 더 넓은 비율, 그리고 데스크톱 공간이 모자랄 일은 없다고 자신 있게 말할 수 있는 초초초(울트라-울트라) 와이드 래핑 디스플레이다. 화면은 훌륭해 보이고, “공간 부족” 문제는 완전히 해결되었다. 이제 Mac의 오디오도 비전 프로(또는 비전 프로에 연결된 블루투스 헤드폰)로 자동 전송된다.
이 모든 기능은 새 비전 프로뿐 아니라 M2 모델에서도 작동한다. 새 M5 모델만이 독점적으로 해결해 주는 마지막 문제점은 주사율이다. 이제 이 가상 모니터에서 60Hz를 넘는 주사율을 달성할 수 있다. 애플은 “최대 120Hz”라고 말하지만, 실제로 어느 값이 나오는지 측정할 수 있는 도구는 제공하지 않는다. 그래도 개선이 있다는 사실만으로도 만족스럽다.
이것이 Mac 모니터 기능의 표준 너비다… — Samuel Axon
여러 차례의 업데이트를 통해 애플은 ‘멋진 개념 증명’ 수준이었던 이 기능을 실제로 가치를 주는 기능으로 탈바꿈시켰다. 특히 나처럼 울트라 와이드나 멀티 모니터 셋업을 좋아하지만 출장을 자주 다니는 사람들, 혹은 집에 물리적인 디스플레이 하드웨어를 여러 대 들여놓고 싶지 않은 사람들에게 말이다.
Mac 게임을 이 가상 모니터로 즐길 수도 있다. 나는 컨트롤러를 연결해 _노 맨즈 스카이_와 _사이버펑크 2077_을 플레이해 봤는데, 훌륭한 경험이었다.
이 기능과 공간 비디오, 영화 감상은 현재 비전 프로의 킬러 앱이라 할 수 있는 영역이며, 애플이 이 플랫폼을 개선하기 위해 분명 큰 노력을 들인 부분이기도 하다.
이상하게도, 애플이 개선을 위해 많은 투자를 한 또 다른 영역은 비전 프로를 커뮤니케이션 및 회의용 기기로 만드는 부분이었다. 줌 통화 등에서 쓰는, 나 자신을 3D 아바타로 만든 ‘퍼소나(Persona)’는 M2 비전 프로 출시 당시 정말 끔찍한 수준이었다.
또 다른 요소로는 ‘아이사이트(EyeSight)’가 있다. 이는 퍼소나를 이용해 현실 속 주변 사람들에게 나의 눈 모양을 화면에 띄워 보여 줌으로써, 내가 주변 환경을 인지하고 있다는 점을 알리고 심지어 시선까지 따라갈 수 있게 해 주는 기능이다. 애플이 이 기능을 넣은 이유는 이해한다. 혼합현실이 사회적으로 고립된 경험이 되지 않도록 하고 싶었을 것이다. 하지만 실제로는 눈 위치를 엉뚱하게 표시하기도 하고, 잘 보이지도 않으며, 솔직히 말해 값비싼 하드웨어 낭비처럼 느껴진다.
주로 소프트웨어 업데이트 덕분에, 이제 퍼소나는 크게 개선되었다는 점은 다행스럽다. 이제 내 퍼소나는 정말 나를 꽤 닮았고, 움직임도 훨씬 자연스럽다.
나는 애플 관계자들과 함께한 FaceTime 통화에 참여해, 퍼소나들이 서로 주변을 떠다니며 표정을 짓는 모습, 그리고 우리가 같은 파일과 에셋을 함께 바라보는 방식을 시연 받았다. 이전보다 훨씬 나아졌고 꽤 멋진 경험인 건 부정할 수 없다. 개선된 퍼소나 덕분이다.
하지만 아이사이트에 대해선 같은 말을 할 수 없다. 겉보기엔 달라진 게 없다. 이 기능을 위해 애플이 이 기기에 여러 센서와 디스플레이를 집어넣었다는 걸 생각하면, 도무지 이해가 되지 않는다.
내 생각에, 아이사이트를 없애는 것이 이 헤드셋을 위해 애플이 할 수 있는 단 하나의 가장 좋은 결정이다. 대부분의 사람은 이 기능을 좋아하지도, 원하지도 않는다. 그럼에도, 이 기능이 제품의 가격과 무게—바로 이 제품의 대중적 보급을 가로막는 두 가지 가장 큰 장벽—를 꽤나 끌어올리고 있다는 점엔 의심의 여지가 없다.
퍼소나 역시 이론적으로는 멋진 아이디어다. 사람들과 FaceTime 통화에 접속해 그 기능이 어떻게 작동하는지 보고, 무엇을 할 수 있는지 체험해 보는 일은 신기하고 재미있는 경험이다. 하지만 그것뿐이다. 한 번 체험해 보면 다시 할 필요를 느끼지 못할 것이다. 30분 정도 헤드셋을 벗고 컴퓨터로 전화를 거는 대신 굳이 퍼소나 모습으로 통화에 참여하겠다고 생각할 사람을 상상하기도 힘들다.
이 헤드셋의 상당 부분은 ‘타인과 나를 연결해 주는 기기’라는 아이디어에 헌신하고 있다. 하지만 그 우선순위를 유지하는 것은 단순히 잘못된 결정이다. 혼합현실은 본질적으로 고립된 경험이고, 애플은 이를 해결해야 할 문제로 취급하지만, 나는 오히려 그 점이 이 기술의 매력 중 하나라고 본다.
만약 이 헤드셋이 실제 바깥세상에서의 AR(증강현실) 응용에 제대로 대응할 수 있다면, 이런 생각을 하지 않았을 것이다. 하지만 비전 프로는 집 밖 공공장소로 나가서 쓰는 유형의 앱을 전혀 지원하지 않는다. 내가 떠올리는 멋진 이론상 AR 활용 사례들은 대부분 그런 상황을 전제로 하는데, 여전히 이 제품에선 불가능하다.
“메타버스”(적어도 1년 만에 처음으로 이 단어를 타이핑했다는 사실이 의미심장하다)는 이미 존재한다. 스마트폰 속 인스타그램, 틱톡, 위챗, 포트나이트 안에 있다. 새로 발명될 필요도, 제대로 뜨게 만들 새로운 기발한 접근이 필요한 것도 아니다. 이미 발명되었고, 이미 궤도에 올랐다.
아이패드와 애플 워치가 그랬듯, 비전 프로 역시 “범용 기기”가 되려는 시도를 멈추고 자신만의 특장점을 제대로 살리는 방향으로 전환해야 한다.
그렇게 할 때 사용자 경험은 더 좋아질 것이고, 하드웨어는 더 가벼워지고 더 저렴해질 것이다. 그 안에는 분명한 잠재력이 있다. 불행히도 각종 유출과 내부자 보도를 보면, 애플이 그 길을 택하지 않을지도 모른다는 생각이 든다.
M5 비전 프로는 업계에서 대체로 신뢰받는 분석가 밍치궈에 따르면, 이 제품군에서 계획된 네 차례 신규 출시 가운데 첫 번째라고 한다. 그의 전망에 따르면, 그다음은 풀 리디자인이 이루어진 비전 프로 2, 그다음은 더 가볍고 저렴한 비전 에어(Vision Air)가 뒤따를 예정이었다. 그리고 이들 모두는 진짜 스마트 글래스가 등장하기 훨씬 이전에 나온다는 그림이었다.
나는 이 계획이 마음에 들었다. 풀 스펙의 비전 프로는 가장 프리미엄한 혼합현실 경험을 원하는 사람들을 위해 유지하되(아이사이트는 없애도 좋겠다), 메타의 퀘스트 라인업이나 방금 발표된 밸브의 스팀 프레임 VR, 그리고 구글·삼성 등에서 준비 중인 경쟁 헤드셋들과 더 직접적으로 맞붙을 수 있는 저렴한 버전을 내놓는다는 구상이기 때문이다.
진정한 의미의 증강현실 글래스는 엄청난 꿈이지만, 스마트폰을 대체할 수 있으려면 아직 해결해야 할 광학 및 사용자 경험 문제들이 산더미처럼 남아 있다. 팀 쿡이 언젠가 예측했던 그 미래까지는 아직 거리가 멀다.
그럼에도, 이 계획은 이제 의문부호가 붙은 듯하다. 블룸버그의 보도에 따르면, 10월에 팀 쿡 애플 CEO는 직원들에게 향후 패스스루 HMD 제품군보다 스마트 글래스 개발을 가속화하는 데 리소스를 우선 배정하겠다고 말했다.
냉정히 말해 보자. 비전 프로는 언제까지나 “가끔 쓰는 기기”일 뿐, 매일 쓰는 주력 기기가 되지는 못할 것이다. 많은 사람에게 이건 가격이 1,000달러라면 충분히 받아들일 수 있는 사실이다. 하지만 3,500달러라는 가격은 여전히 대부분 소비자에게 출발선에 서 보기도 어려운 장벽이다.
나는 이 제품이 시장에서 설 자리가 있다고 믿는다. 여전히 놀라운 기기라고 생각한다. 아이폰만큼 크지도 않을 것이고, 아마 아이패드만큼도 크지 않겠지만, 이미 소규모지만 열성적인 사용자층을 확보했고, 가격과 무게만 줄일 수 있다면 그 규모는 꽤 크게 성장할 수 있다. 퍼소나와 아이사이트 관련 하드웨어를 모두 제거하는 것만으로도 그 목표에 한 걸음 다가갈 수 있다.
나는 애플이 이 제품을 계속 다듬어 가길 바란다. 애플 워치가 처음 나왔을 때만 해도, 이 기기가 사용자들의 삶에서 어떤 역할을 하게 될지 분명하지 않았다. 시간이 지나면서 답은 명확해졌다. 건강과 피트니스였다. 그 과정에서 다른 야망들은 서서히 사라지고, 애플은 잘 작동하는 영역을 기반으로 쌓아 올리기 시작했다.
Mac 공간 디스플레이 기능 확장을 보면, 애플이 비슷한 접근을 조금씩 하고 있는 모습을 볼 수 있다. 그건 흥미로운 여정의 시작이 될 수 있다. 하지만 글 쓰는 사람들에게는 다소 거친 표현이 있다. “킬 유어 달링(kill your darlings).” 자신의 작업물을 냉정하게 바라보고 잘 작동하지 않는 부분은, 그것이 개인적으로 얼마나 소중하든, 심지어 처음에 그 프로젝트를 시작하게 만든 주된 동기였더라도 가차 없이 잘라내야 한다는 뜻이다.
애플은 이제 비전 프로와 관련해 이런 ‘달링’을 정리해 나가야 할 시점에 와 있다. 다만 그 과정에서 너무 멀리 나가, 아예 플랫폼 전체를 죽여 버리는 일이 없기를 진심으로 바란다.
Samuel Axon은 Ars Technica에서 기술 및 게임 보도를 총괄하는 에디토리얼 리드다. 그는 AI, 소프트웨어 개발, 게임, 엔터테인먼트, 혼합현실을 다룬다. Engadget, PC World, Mashable, Vice, Polygon, Wired 등에서 20년에 가까운 시간 동안 게임과 기술에 대해 글을 써 왔다. 이전에는 게임 업계의 마케팅·PR 에이전시를 운영했고, TV 네트워크 CBS의 에디토리얼을 이끌었으며, 크리에이티브 에이전시 SPCSHP에서 삼성 모바일의 소셜 미디어 마케팅 전략을 담당했다. 또한 iOS와 Windows 등 다양한 플랫폼을 위한 독립 소프트웨어 및 게임 개발자이기도 하며, 디폴 대학교에서 인터랙티브 미디어와 소프트웨어 개발을 전공했다.