물성: UI의 새로운 시대

ko생성일: 2025. 6. 8.갱신일: 2025. 6. 14.

iOS, visionOS 등 애플 생태계를 관통하는 UI 디자인의 변화와 흐름, 그리고 미래의 '물성 기반 UI'를 깊이 있게 조명한 글입니다.

물성: UI의 새로운 시대

iOS 디자이너로 일하기에 지금만큼 흥미로운 시기는 없습니다. 저의 직업적 우주는 깊은 신비감으로 흔들리고 있습니다. 아이폰 운영체제에 대대적인 재설계가 다가오고 있다는 소문과 속삭임이 도처에 퍼져 있죠. '오랜만에 가장 큰 변화'라고 일컬어지는 이번 개편 말입니다.

비슷한 순간은 단 한 번 있었습니다. 2013년 봄. 6월 10일, 애플은 UI 디자인의 패러다임을 완전히 바꾼 iOS 7을 공개했습니다. 그때 어디 있었는지, 어떤 기분이었는지까지 또렷이 기억납니다. 충격이었죠.

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만약 올해 정말 대개편이 일어난다면, 여러 면에서 iOS 7을 훨씬 능가하는 파급력과 영향력을 지닐 것입니다. 이번에는 iOS 뿐만 아니라 macOS, iPadOS, tvOS, watchOS, visionOS까지 아우르는 종합적인 변화가 예상됩니다. iOS 7 공개 이후 아이폰은 단순한 인기 기기를 넘어 사람들의 삶에서 가장 중요한 존재가 되었습니다. iOS 디자인은 웹, 그래픽 디자인, 다른 컴퓨터 인터페이스에도 영향을 줬죠.

그래서 지금 이 불확실한 시점, 변화가 안개에 가려져 있는 이 소중한 순간에, 어디로 갈지 모르는 순수함을 즐기며 상상의 나래를 펼쳐보려 합니다.

내가 애플의 디자인 팀이라면 어떻게 할까? 나는 어떤 변화를 보고 싶고, 무엇이 실제로 일어날 것 같은가? 기술의 흐름을 볼 때 인터페이스 디자인은 어떻게 달라져야 할까? 함께 미래를 상상해봅시다.


현명한 사람들은 역사를 공부해 미래를 그립니다. iOS 디자인의 역사를 굳이 나누자면, 음영 시대(The Shaded Age), 플랫(평면) 시대(The Flat/Aptive Age), 그리고 새로운 시대(The New Age)로 나뉩니다.

음영 시대(The Shaded Age)

iOS의 시작, 즉 아이폰 OS는 Mac OS X 의 타이거 대시보드 위젯과 매우 흡사한 디자인이었습니다.

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출처: What Widgets on MacOS Big Sur Should Have Been

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초기 아이폰 프로토타입 — 앱 아이콘이 대시보드 위젯과 닮아 있습니다

아이폰 OS 1의 아이콘 배치는 뚜렷한 스큐어모픽 이었습니다.

이 단어를 들어본 적이 있을 겁니다. 스큐어모픽이 그저 그래디언트, 글로스, 그림자 효과가 많다는 뜻은 아닙니다. 사용자가 기존 버튼 배열에 익숙한 모습을, 전면 스크린에서도 곧바로 받아들일 수 있게 도와주기 위한 시도였죠.

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아이폰 1 출시 당시에도 만화 속 '전화기'는 여전히 버튼이 나란히 있는 형태였습니다. 버턴의 격자가 익숙함을 전해줬죠.

실제로 iPhone OS 1 ~ iOS 6 까지의 UI는 디테일한 그래디언트와 그림자, 오디오 앱의 릴 테이프나 마이크까지, 매우 화려한 시각적 효과로 가득 찼습니다.

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심지어 Facebook 공유 시트에는 종이클립이 있었고, 지도 앱의 도로 표시면은 수백 개의 육각형 텍스처로 이루어졌을 정도입니다.

저 또한 이 시기의 즐거운 디자인 작업을 경험해본 사람으로서, 이 시절 디자인은 방대한 시각 효과로 익숙함을 전달 하는 데 집중됐음을 잘 알고 있습니다. Photoshop에서 사실적으로 음영을 입힌 버튼, 가상 나무, 가죽 등을 그리는 데 수많은 시간이 들었습니다.

이렇게 탄생한 것이 바로 ‘스큐어모픽 디자인’이라 불리는 스타일입니다. 사실 물체처럼 보이는 것에 그치지 않고 사용성을 위한 장치였죠.

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음성메모 앱의 마이크 표면은 금속처럼 보였지만, 실제 동작이나 반사에서 금속과 같진 않았죠. 단지 사용자가 "이 앱은 마이크처럼 작동한다"고 직감할 수 있게 만든 시각적 효과였습니다.

UI의 아주 작은 요소까지도 이 철학이 스며들었죠. 버튼은 볼록 혹은 오목하게 그려서 진짜 버튼 같았으며, 비활성화된 버튼은 더 평면적으로 처리했습니다. 이런 효과는 거의 전적으로 정적인 비트맵 이미지로 구현됐습니다.

조금 더 동적인 요소도 등장했습니다. 예를 들어, iPad의 금속 슬라이더는 화면 방향에 따라 광택이 달라졌고, 메모를 삭제할 때 단순히 사라지는 것이 아니라 휴지통 뚜껑이 열리며 서류가 빨려 들어가는 애니메이션이 있었죠.

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이 영상 덕분에 그 흔적이 남았을 뿐, 온라인에서 찾을 수 없던 장면이었습니다.

하지만 이제, 고해상도 레티나(2×) 스크린이라면 앱과 정보가 완전히 다른 방식으로 제시될 준비가 되어 있었습니다.

플랫 시대(The Flat Age)

iOS 7은 완전히 새로운 디자인 언어를 도입했습니다. 파급이 그만큼 커서 당시 논란도 엄청났죠. 제 의견은 제쳐두더라도, 모두가 인정할 수 있는 사실—iOS의 시각적 처리 방식이 근본적으로 재정립되었습니다.

iOS 7은 상호작용성을 암시하던 그래픽 효과를 거의 제거했습니다. 심지어 버튼 하나가 파란 글자에 흰 배경만 남기도 했어요.

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이 시기의 스타일은 흔히 ‘플랫 디자인’이라 불립니다. 예를 들어 계산기 앱의 버튼에도 부피감이 없습니다.

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홈 화면도 마찬가지로 더욱 플랫해졌습니다. 그림자나 음영, 입체감은 거의 사라졌죠.

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하지만 그림자를 없앤 이유는? 기존 그림자가 ‘정적’이었기 때문입니다. 이제 시각적 깊이는 단순히 한 평면에 그리는 것 대신, 실제로 배경과 분리된 계층 구조로 표현됩니다.

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iOS 7에서는 ‘패럴랙스’로 아이콘이 벽지 위에서 떠 있는 듯 보였고, 새로운 효과로 여러 레이어가 겹쳐 보이며 공간감을 냈습니다. 알림 센터 시트는 배경을 흐리게 처리해 레이어를 구분했습니다. 조니 아이브는 "단순히 다른 배경화면을 설정하는 행위조차 인터페이스 전체의 모양을 바꾼다"고 자부했죠.

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UI 일부(헤더, 키보드)는 마치 불투명 유리처럼 배경이 비치기도 했습니다.

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iOS 7의 급진적 변화는 자리를 잡았고, 패럴랙스 같은 효과는 줄어들었지만 시간이 지나며 버튼 그림자, 두꺼운 글자, 채도가 낮은 컬러 등이 조금씩 돌아왔습니다.

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글씨와 아이콘이 두꺼워졌고, 그림자와 함께 네온 컬러도 줄었습니다. 시간이 흐를수록 iOS는 더 둥글어졌고 하드웨어의 곡면과 점점 일치했습니다.

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점차 다양한 블러 효과, 부드럽고 둥근 인터페이스가 정착했습니다. 하지만 근본적 변화에는 새로운 사고가 필요했죠. 점점 더 '적응형(adaptive)' 인터페이스, 살아있는 듯한 인터페이스를 향하고 있었습니다.

물성의 시대(The Age of Physicality)

VisionOS 인터페이스를 구상할 때, 애플 디자이너들은 "완전히 처음부터 시작하라"는 미션을 받았습니다. 증강현실에서 앱이란 무엇인가?

VisionOS의 핵심 토대는 모든 요소가 '실제 재료'를 지닌다는 점입니다. 단순한 평면 색상 또는 도형이 아닌, 실제 질감과 계층성을 지녔죠.

앱 아이콘조차 이미지와 색상의 레이어가 분리되어 ‘진짜 소재’ 같게 보입니다:

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VisionOS 발표 당시 Alan Dye는 모든 요소에 물성 (physicality)이 느껴지도록 만들었다고 밝혔습니다. 빛에 따라 다이내믹하게 반응하고, 그림자를 드리우며, 실제 공간을 점유하는 느낌을 주는 것이죠.

비전 프로(Apple Vision Pro)에서는 앱의 인터페이스가 주변 현실에 자연스럽게 존재할 수 있어야 합니다. 이 패러다임 전환은 기존의 평면 UI와는 근본적으로 다릅니다.

기존 인터페이스를 Vision Pro에 배치해보면 오히려 우스꽝스러울 정도입니다:

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아마 앞으로 visionOS의 스타일이 iPhone, iPad, Mac 등 다른 플랫폼에도 녹아들 것 같습니다. 시각적 스타일만이 아니라, 근본적인 물성 중심 원칙이 애플 전 제품에 적용될 것 같습니다.

Vision Pro보다 더 미묘하게 적용되어야겠지만, UI에 다이내믹한 효과와 행동을 부여해 인터페이스에 생명력을 불어넣는 것이 핵심이 될 것입니다.

사실 이미 아이폰의 일부 효과들이 이런 시도를 해오고 있습니다.

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최근 몇 년간 iOS에서 추가된 역동적 효과들은 기존 인터페이스와 차별화됩니다.

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피동적인 시각효과가 아닌, 실재하는 재료 처럼 행동하는 동적 UI입니다. 초기 스큐어모픽 UI가 '모양만' 실물이었다면, 이제는 실제 소재 특성(예, 점성, 반사, 표면 긴장 등)이 인터페이스에 녹아있죠. 이것이 새로운 스큐어모피즘, 즉 물성의 UI 입니다.

예를 들어, Dynamic Island는 액체 같은 점성의 인터페이스로 동작합니다:

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부품이 서로 닿거나 합쳐질 때 표면장력 같은 특성이 드러납니다.

속도가 붙으면 관성에 따라 모션 블러, 초점 평면 등 보다 현실적인 움직임을 보여줍니다:

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새로운 Siri 애니메이션도 마치 빛의 기운이나 가스, 미스트가 장치 모서리로 끌려가듯 동작합니다.

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다음 단계는 무엇일까요?

나의 상상: Living Glass(살아있는 유리)

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제가 생각하는 다음 단계를 상상해 봅니다. 직접 UI 디자인을 그리며, 새로운 시대(New Age)의 철학을 고찰했습니다.

논리적으로, 물성 감각을 인터페이스 전체로 확장할 수 있을 것입니다. 무조건 과한 효과를 줄 필요는 없지만, 이제는 UI가 촉각적 리얼리즘을 품을 수 있습니다.

만약 제가 애플이라면, 이 시점을 "이제 비로소 하드웨어의 아름다운 재료성과 어울리는 인터페이스"라 정의하겠습니다. 애플 기기의 모든 표면은 유리로 되어있죠. 이제 화면 속 UI 자체 역시 ‘살아있는 유리’가 됩니다.

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VisionOS 디자인팀 인터뷰에서 발췌 (Wallpaper 기사)

버튼 등 UI 컨트롤도 visionOS의 윈도우 트리트먼트처럼 시스템에서 일괄 처리할 수 있겠죠.

_VisionOS는 시각 효과 측면에서 매우 흥미로운 플랫폼입니다. 시스템이 프라이버시와 보안 때문에 카메라 데이터를 거의 제공하지 않지만, R1 칩으로 유리 같은 효과의 컴포지션이 실시간으로 발생합니다. 이미 iOS의 블러 등 시스템 효과도 이런 방식으로 구현됩니다.

이런 '살아있는 유리'가 실제로 어떻게 구현될지 모형을 만들어 설계와 작동 방식을 상상해봤습니다. VisionOS처럼 UI의 재질이 유리(glass)라면 어떨까요?

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제가 모형으로 만든 UI 컨트롤의 동적인 유리 효과

유리는 환경의 영향을 받습니다. 환경이란 여러분의 콘텐츠, UI 맥락 등입니다.

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반사 효과를 갖기 때문에, 사진과 비디오의 밝은 하이라이트를 Glass 요소가 실제 HDR 하이라이트로 반영할 수 있습니다:

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재생 바에 탁 튀는 불꽃이 반사되고, 닫기 버튼의 하이라이트도 장면에 따라 달라집니다.

유리 요소는 뚜렷한 공간적 위계를 차지하며, 필요하다면 평면에 인레이되어 디스플레이 자체 혹은 UI의 유리 레이어 일부처럼 행동할 수도 있습니다:

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마치 아이폰 뒷면이 무광 유리에 광택 사과 로고가 박힌 것처럼, 컨트롤도 다른 재질이나 색상 처리를 받을 수 있습니다. 심지어 다른 UI 요소의 빛이나 기기 방향에 따라 동적으로 반응할 수도 있겠죠.

컨트롤이 콘텐츠를 덮을 때 다이나믹하게 레이어가 전환될 수도 있습니다. 버튼이 바닥에서 떠오르며 계층을 넘나드는 애니메이션도 가능하죠:

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이런 효과는 시스템이 자연스럽게, 역동적으로 렌더링할 수 있습니다. 정적인 UI와 비교했을 때 생명력이 확연히 다르죠.

유리는 주변과의 구분감을 주기에 탁월합니다. 이미 iOS의 현대적 컨트롤에서 보이듯, 뒷배경을 흐릴 수도 있고, 주변 광원에 따라 동적인 스페큘러 하이라이트가 표현됩니다:

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하이라이드 앱의 노출 보정용 드래그 컨트롤 - 조정하는 빛을 반영하는 유리 소재

카우스틱 효과(광선이 휘며 밝은 패턴을 만드는 현상)도 적용해, 유리가 빛을 투영하는 식의 인터랙션도 가능합니다:

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또, Glass는 그 자체로 배경을 흐릴 뿐 아니라, 색상/테마도 흡수합니다. 이런 경향은 WWDC25 그래픽에서도 보입니다:

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스타일의 요소들

새로운 처리가 정립됐다면, 이제 iOS 디자인 요소를 살펴봅니다.

탭 바(Tab Bar)

이제 더 이상 화면 정중앙을 가로지르며 콘텐츠를 가리는 '닫힌 탭 바' 시대는 끝나갈 것입니다. 거의 모든 UI에서 이런 정적 바는 사라지고, 이제 탭 바는 콘텐츠 위에 떠다니는 형태가 될 수 있습니다.

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이런 컨트롤은 스크롤 시 자연스럽게 숨거나 떠오르고, 콘텐츠를 가리지 않고 부드럽게 작동합니다.

컨트롤(Controls)

모든 UI 요소에 지나치게 과한 처리가 적용되면 부담스러울 수 있습니다. 따라서 컨트롤들에는 다양한 수준의 깊이가 적용될 것입니다. 예를 들어, 메일의 보내기 버튼처럼 중요한 액션은 강조:

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반면, 같은 표면의 다른 액션들(예: 취소)은 더 미묘한 처리. 강조된 컨트롤은 약간 따뜻한 톤, 배경요소는 더 차가운 톤 등으로 깊이감을 강조할 수 있죠.

앱 아이콘(App Icons)

iOS 18에서 애플은 아이콘 자동 마스킹에 많은 노력을 기울였습니다. 이것이 단순한 다크 모드 때문만은 아닐 것입니다. 어둡고 심플한 백그라운드는 더욱 다이내믹한 재질 처리를 위한 사전작업으로 보입니다.

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다크 모드에서의 동적 아이콘 배경 — 환경에 따라 반사광이 달라집니다.

앱 아이콘이야말로 앞서 말한 '살아있는 유리' 트리트먼트에 가장 잘 어울릴 수 있는 요소입니다.

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‘콘텐츠 레이어’, 글래시 효과, 기존 디자인의 세련미가 결합된 동적 렌더링. 모서리도 살짝 더 둥글어졌습니다.

몇몇 앱 아이콘의 재설계도 예상됩니다. iOS 7 이후 한 번도 바뀌지 않은 아이콘들도 많으니, 애플의 대표 앱 아이콘이 자연스레 대폭 바뀌겠지만, 기존과의 연속성을 지키면서 새로운 언어를 수용하리라 봅니다.

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아울러 시스템 아이콘도 좀 더 둥글게 바뀔지도 모릅니다.

홈 화면(Home Screen)

홈 화면 전체가 처음으로 재구성될 가능성이 높아 보입니다. 사용성과 복잡도는 크게 늘었고, App Library 등에서 기능을 검색하는 시간이 더 늘고 있습니다.

AI 중심의 상황별 슬라이드오버 화면이 기존 아이콘 그리드와 공존하는 변화도 나올 수 있습니다.(시간 관계로 목업은 생략)

슬라이더와 플래터(Sliders and Platters)

기본 UI 구성요소도 환경에 반응하도록 시스템 처리가 제공될 수 있습니다:

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연락처 플래터에서 'Now' 불빛과의 상호작용 참고.

전반적으로 유리처럼 투명하고 둥근 모습의 인터페이스로 변화해도 충분히 멋질 것입니다.

그 너머로(Beyond)

단순히 '동적 글래스 룩'으로 바뀐다는 것이지만, 그 파급력은 결코 단순하지 않습니다.

애플은 유저 인터페이스 스타일과 브랜딩이 밀접하게 연결된 유일한 기업이라 할 수 있습니다. 애플의 아이콘은 곧 브랜드 로고이고, UI 트리트먼트는 플랫폼을 넘어선 전반적 모티프이기도 하죠. Apple.com 내비게이션의 변화만 봐도 그렇습니다.

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애플 웹사이트의 내비게이션은 UI 디자인 시대와 함께 진화해왔습니다. 2000년 Aqua, 2008년 부드러운 그라디언트, 2014년 이후의 플랫 스타일까지.

이것 또한 새로운, 다이내믹한 스타일을 반영할 가능성이 높습니다. 하지만 도전과제도 많습니다.

저는 혁신적이고 참신한 인터페이스가 적용되는 제품을 좋아합니다만, 현대 iOS는 단순한 제품이 아닌 플랫폼이기 때문에 제3자 개발자들의 예측 불가능한 시나리오에서도 멋져 보여야 합니다. 복잡한 디자인 패러다임을 어떻게 모두가 수용하고 활용할 수 있을까 하는 고민도 뒤따릅니다.

이 변화가 새로운 디자인 도구의 탄생으로 이어지기를 바랍니다. 단순히 둥근 직사각형을 늘어놓던 시대에서 훨씬 다양한 표현과 동적 효과를 다룰 수 있는 시대가 열리니까요.

초창기 재미있는, 독특한 인터페이스는 대부분 포토샵으로 제작됐죠. UI 디자인에 특화되진 않았지만, 모든 제약 없이 창의적 자유를 펼치기엔 충분했으니까요.

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초록 융단, 진한 마호가니, 금박, 천 등이 채 450픽셀 공간에 공존하던 시기.

만약 이번 WWDC에서 비슷한 방향의 변화가 발표된다면, 정말 큰 전환점이 될 겁니다. 컴퓨팅이 주변화되고, 인터페이스가 보다 다이내믹해지면, 소프트웨어가 비로소 현실 세계에 닿게 됩니다. 불투명하거나 생명 없는 정적 요소는 과거의 레거시 UI가 될지도 모르죠.

SF와 유리 인터페이스(Glass Fiction)

미래의 컴퓨터 인터페이스는 의외로 상상하기 쉽습니다. 우리는 현실에 나타나기 전부터 픽션 속에서 이런 모습을 그려왔죠. 아이폰은 스타트렉의 트라이코더를 닮았으며, AI 기반 앱은 영화 'Her'나 블레이드 러너 2049를 연상시킵니다. MS 등 기업에서도 ‘유리 인터페이스’ 컨셉을 자주 선보입니다:

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이런 UI는 광고 속 허구Microsoft 캠페인 영상에서나 볼 수 있습니다.

실제 상용화 UI는 이런 생명감이나 행동을 거의 담지 못합니다. 이유는 간단합니다. 영상 속 유리 UI가 지나칠 만큼 화려하기도 하고, 하드웨어와 소프트웨어가 직조되는 렌더링 파이프라인을 만들 역량이 있는 회사가 거의 없기 때문이죠.

그럼에도, 우리는 이런 생명력과 유희성을 소프트웨어에 불어넣기를 꿈꿉니다. 현실은 살아 숨 쉬지만 우리의 소프트웨어는 대부분 생명력이 없었습니다.

여기서 애플이 등장합니다. 애플은 가끔씩 무대에서 "이런 건 오직 애플이 가능하다"고 자부합니다. 하드웨어와 소프트웨어, 디자인과 엔지니어링, 기술과 인문학의 결합이죠.

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지금 이 순간에도, Dynamic Island 처럼 하드웨어 단에서 픽셀 안티앨리어싱과 끊김 없는 애니메이션, Vision Pro에서 두 칩의 OS가 동작하며 VisionOS의 동적 UI를 컴포지트하는 것, 이 모두 애플만이 할 수 있습니다. 그리고 어쩌면, 오직 애플만이 '당신의 화면 유리를 살아 숨 쉬게' 하는 새 UI에 도달할 수 있을 겁니다.

WWDC에서 직접 보게 되겠지만, 저는 오직 애플만이 가능할 법한 깊이 있고 영감을 주는 디자인과 엔지니어링을 기대합니다.


이 글에 사용된 모든 글, UI 디자인, 아이콘 및 모형은 직접 수작업으로 만들었습니다. 인공지능은 사용하지 않았습니다.