일본과 해외의 게임 커뮤니티에서 반복되어 온 MOD, 불법 복제, 저작권을 둘러싼 충돌을 기업관, 규칙관, 문화적 전제, 도덕적 우위 의식이라는 네 가지 관점에서 분석한 글.
또다시 Twitter에서 일본과 해외 사이에 불법 복제와 저작권을 둘러싼 충돌이 벌어지고 있는 것을 보았다. 발단은 서비스 종료한 소셜 게임 『ニーア リィンカーネーション』을 해외 플레이어가 에뮬 서버로 멋대로 부활시킨 일이라고 한다. 나는 미국에 거주한 경험이 있고, 어떤 게임이든 영어권 커뮤니티에 적극적으로 속해 있었으며, 서양 쪽에 가까운 감각을 가지면서도 일본인으로서 일본 사회에도 익숙하다고 생각한다. 나름대로 균형 감각을 가지고 양쪽의 가치관을 이해하고 있다고 생각하는 나로서도, 이 문제는 분명히 뿌리가 깊다고 느껴진다. 그리고 지금까지 내가 접해 온 모든 게임과 커뮤니티에서 이 충돌을 관측해 왔다. STG에서는 하이스코어에서의 영상 제출 의무, 연습용 MOD, 아케이드 한정 가동 작품의 불법 복제판, 리듬 게임에서는 카피 게임에서의 판권곡 배포나 EVO에서 가동되는 아케이드 작품의 불법 복제판, FF14의 Mod와 런처, 격투 게임이나 스마ブラ의 저지연 mod와 연습용 도구, 스피드런에서의 실기와 에뮬의 취급 및 연습용 ROM, 개조 ROM의 존재…… 이것들은 개별적으로는 서로 다른 문제이면서도 접근성·보존·공정성·권리 존중이라는 공통 축이 반복해서 나타나고, 그 결과 같은 구조의 충돌이 되풀이되고 있다. 왜 이렇게까지 서로 이해하지 못하는가. 내 개인적인 견해로는, 다음 네 가지 요소가 크게 작용하고 있다.
저작권이나 저작물의 공공성, 문화유산으로서의 보존 의무에 대한 사고방식 등 여러 가치관의 차이가 얽혀 있는 문제이기는 하지만, 가장 충돌의 뿌리에 가까운 것은 기업에 대한 생각이 아닐까 싶다. 일본어권은 기본적으로 개인 크리에이터와 기업을 그다지 구별하지 않는다. 게임이나 콘텐츠 제작에 관여한 한 사람 한 사람의 크리에이터에 대한 리스펙트는 그대로 그들이 소속되거나 협업하는 기업에 대한 리스펙트와 이어져 있으며, 기업에 대해서도 「만들어줘서 고맙다」 「즐기게 해줘서 고맙다」라는 마음이 강하다. 반대로 IP 홀더인 기업이 정한 규칙과 권리를 존중하는 것은, 콘텐츠 제작에 관여한 사람을 존중하는 것으로도 이어진다. 영어권에는 이런 감각이 없고, 개인으로서의 크리에이터와 IP 홀더로서의 기업을 분리해서 느끼는 사람이 많다. 크리에이터에 대한 리스펙트는 있어도, 그 성과물의 권리를 쥐고 「돈벌이」를 담당하는 기업은 오히려 이러한 콘텐츠의 발전, 나아가 문화의 보존·발전에 대한 장애물로 여겨지기도 한다. 기본적으로 기업은 적이기 때문에, 기업이 정한 규칙과 권리를 지키려는 일본어권을 보고 「기업은 IP를 최대한 이용해 소비자에게서 짜낼 수 있는 만큼 짜내려 할 뿐인데, 왜 그 규칙을 따라야 하고, 하물며 옹호할 이유가 있는가?」라고 당혹스러워한다. 기업과 크리에이터를 동일시하는 일본어권은 「작자가 권리를 행사할 수 있는 것은 당연하다. 왜 너희는 그렇게까지 크리에이터에 대한 리스펙트가 없는가?」라고 분개한다.
1의 연장선상에 있는 논의로서, 일본어권에는 「규칙은 지키는 것 자체가 덕목이다」라는 가치관에 준거하는 사람이 많다. 이는 「모두가 규칙을 지킴으로써 질서가 성립하고 있는 이상, 개인의 판단으로 이탈하는 것은 질서 그 자체에 대한 공격이다」라는 감각이 바탕에 깔려 있을 것이다. 규칙을 지키는 것의 도덕적 가치는 규칙 자체의 올바름이 아니라 「모두가 지킨다」는 합의의 유지에 놓여 있기 때문에, 설령 내용에 의문이 있어도 「우선 지키고 나서 정규 절차로 바꾼다」를 정도로 삼는 것이 일본어권의 규칙관인 듯하다. 한편 영어권에는 시민적 불복종이라는 사상적 전통도 있어, 예를 들어 소로가 노예제에 가담하는 것을 거부하며 납세를 거부했던 일, 킹 목사가 부정한 인종분리법을 공개적으로 위반했던 일, 뉘른베르크 재판에서 「상관의 명령에 따랐을 뿐」이라는 변명이 면책이 되지 않았던 일 등, 이러한 역사적 경위와 그것을 배우는 과정 속에서 「옳지 않은 규칙에 따르는 것 자체가 도덕적으로 문제일 수 있다」는 감각이 강하게 내면화되어 있다. 「규칙과 도덕적 올바름은 항상 같은 것이 아니다(≒옳지 않은 규칙은 지킬 필요도 없다)」라고 생각하는 영어권과, 「설령 틀렸거나 보호 법익이 존재하지 않더라도, 규칙을 지키는 것 자체에 도덕적 가치가 있다」고 생각하는 일본어권 사이에는 단절이 있다. 그리고 이 규칙 준수 감각을 더욱 복잡하게 만드는 것은, 애초에 무엇을 규칙으로 간주하는가의 차이이다. 한마디로 「규칙」이라고 해도 실제로는 「법」 「규약」 「커뮤니티 규범」이라는 세 층위가 있고, 사례에 따라 참조해야 할 규칙의 층위도 다르다. 일본어권의 규칙관에서는 이것들이 「공식적으로 허용되는가 아닌가」라는 하나의 축으로 압축되어 평가되기 쉽고, 그것이 법이든 규약이든 명시된 규칙을 어기는 것 자체가 질서에 대한 배반으로 다뤄진다. 영어권에서는 이 세 층위를 더 분리해서 생각하는 경향이 강하여, 법적으로 위법한가, 단지 기업 규약에 반할 뿐인가, 경쟁상의 공정을 해치는가 하는 식으로 어떤 층위의 규칙을 문제 삼고 있는지를 나누어 논의하려 한다. 이런 차이 때문에 한쪽은 「금지되어 있으니 안 된다」고 말하고, 다른 쪽은 「무엇이, 누구에게, 왜 안 되는가」라고 되묻는 광경이 몇 번이고 반복된다. 애초에 서로가 논의의 축으로 삼고 있는 규칙의 층위가 다르기 때문에 논의가 잘 맞물리지 않는다고도 할 수 있다.
순수한 사실로서, 세계적으로 보면 일본어권의 감각이 오히려 소수파라는 점은 인정해야 한다. 그러나 게임이나 애니메이션·만화의 불법 복제나 MOD 논쟁에 있어서는 대상물이 일본 기업이 만든 콘텐츠인 경우가 많고, 이 충돌에서 일본어권은 「이것은 일본인(일본 기업)이 일본인을 향해 만든 작품이므로, 일본의 가치관에 따라 다루는 것이 당연하다」는 논리를 펼칠 수 있다. 물론 일본이 자국 콘텐츠의 문화적 영향력을 해외에 행사하면서도 접근 수단을 충분히 제공하지 않는 것은 불성실하다는 반론은 성립한다. 그렇다고 해도, 전제가 해당되는 작품(예를 들어 일본의 소규모 동인 마켓을 향해 발매되었기 때문에 해외에서는 사실상 정규 루트로 거의 입수 불가능한 동인 작품 등)에 관해서는, 이 논리에 대해 해외에서 반론하기 어렵다. 「일본의 규칙을 따라라. 해외에서 구할 수 없다면 포기해라」라고까지 말할 수 있게 된다. 이 논법이 「일본 콘텐츠의 해외 팬」의 시점에서는 쉽게 무너뜨릴 수 없는 강력한 주장이라는 것은 사실이며, 강력하기 때문에 이런 논진을 펴는 일본인도 많지만, 「작품은 허락하는 한 가능한 한 많은 사람이 즐길 수 있어야 한다」는 논의의 전제를 뒤엎는 것이기도 하다. 이러한 「설득」이나 「상호 이해」와는 거리가 먼, 논의를 사실상 중단시킬 수 있는 강한 논법의 남용이 사태를 더욱 교착시키고 있는 것처럼 보인다.
서양인과 일본인 모두 논의가 과열되면 공격적으로 되는 것은 드문 일이 아니지만, 이 주제에 관해서는 일본인의 날카로움이 유난히 눈에 띈다. 일본어권의 감각에서 보면 규칙을 지키고, 타인의 권리를 존중하며, 도덕적으로 올바른 행동을 하고 있는 것은 자신들이고, 서양의 주장은 「자신의 이익을 위해 상대가 나쁘다고 적반하장하는 범죄자」 그 자체로밖에 보이지 않는다. 이 도덕적 우위의 감각이 그대로 공격성으로 이어져, 「권리 의식이 없다」 「야만적이다」 「도둑이 도리어 큰소리친다」 같은 표현이 난무하게 된다. 거의 인종차별 그 자체 같은 트윗도 자주 본다. 그러나 반대로, 「일본에서는 용인되지만 다른 나라의 기준에서는 도덕적으로 문제시된다」는 구조를 가진 문제로는 예를 들어 비실재 미성년자의 에로 콘텐츠가 있다. 일본인이 「픽션이니까 문제없지 않나」라고 넘기고 있어도 다른 나라에서 보면 도덕에 반하는 콘텐츠이고, 이것에 관해 해외가 (자기들 기준의) 도덕적 우위를 휘두르며 「그루밍을 긍정하는 소아성애자들이 자기 욕망을 위해 적반하장하고 있을 뿐이다」라고 주장한다면 일본인은 더 강하게 반발할 것이 뻔하다. 결국 문제는 서로의 「우리의 도덕적 기준은 보편적으로 옳다」는 도덕적 확신이, 자기 문화 안에서 검증되지 않은 전제 위에 성립하고 있는 듯하다는 점이다. 일본인이 규칙을 지키는 것 자체에 가치를 발견하는 것은, 역사적 경위상 「규칙을 지켰는데도 부정의가 온존되었다」는 경험이 적거나, 혹은 그것을 역사적 교훈으로 교육 속에서 내면화하지 않았기 때문이라고도 할 수 있다. 서양인이 때로는 (특히 기업의) 저작권을 경시하는 듯 보이는 것은, 1998년의 저작권 연장법이 디즈니의 로비 활동의 산물로 간주되었던 것처럼, 저작권 강화가 「기업이 자기 이익을 위해 소비자의 자유를 제한하는 행위」라는 역사적 경험에 바탕을 둔 것이라고도 할 수 있다. 이러한 배경은 단순화이기는 하지만, 중요한 것은 자국의 도덕적 기준은 보편적인 것이 아니라 어디까지나 자국의 문화적으로 조건지어진 것이라는 인식이다. 그렇지 않으면 「상대는 도덕적으로 열등한 존재다」라는 전제에서 논의가 출발하게 되고, 원리적으로 설득도 상호 이해도 불가능한 것은 당연하다.
어디까지나 개인적인 견해이지만, 이러한 요소들이 서로 이해하지 못하는 원인으로 강하게 작용하고 있는 듯하다. 하루아침에 메울 수 있는 가치관의 차이라고는 생각하지 않지만, 그렇기 때문에야말로 자신의 도덕적 가치관의 문화적 조건성을 인식하는 것이 중요하며, 그 전제를 맞춰야 비로소 「야만적인 가치관을 가진 상대와는 도저히 서로 이해할 수 없다」로 끝나지 않고 상호 이해를 향한 한 걸음을 내디딜 수 있지 않을까 생각한다.
이 글에 대해, 「MOD와 불법 복제를 동렬로 다루어서는 안 된다」는 취지의 지적을 많이 받았다. 이것 자체는 타당한 지적이며, 실제로 MOD와 불법 복제는 많은 경우 법적 위치나 악질성이 크게 다르다. 양자를 구별하지 않고 다룸으로써, MOD 문화 전체에 「불법 행위」라는 낙인이 찍히는 것에 대한 우려가 있는 것이라면, 그 우려는 이해할 수 있다. 그렇다고 해도 글의 서두에서 「이것들은 개별적으로는 다른 문제이면서도」라는 유보를 달았듯이, 이 글은 법적으로 MOD와 불법 복제를 동일시하고 있는 것은 아니다. 이러한 개별 사례보다도, 이런 게임을 둘러싼 가치관의 충돌이 비슷한 구조를 가지고 반복해서 나타난다는 점의 분석을 다루고자 한 것이다.
애초에 이 글에서 저작권의 구체적 적용이나 법적인 논의에 대해 언급하지 않은 것은, 그것들이 개별 사례에 대해 구체적으로 논의되어야 할 사안이며, 이 글의 사정거리에 맞는 일반화에 적합하지 않다고 판단했기 때문이다. 그리고 설령 법적인 구별을 논의에 끌어들인다 해도, 이 글에서 지적한 것과 같은 문화적 전제의 단절이 해소되지 않는 한, 그 구별의 무게 부여 자체에 합의하지 못한 채 끝날 가능성이 높다. MOD 하나만 놓고 봐도 「법적으로 문제가 없다고 여겨지는 MOD니까 문제없다」와 「공식이 허가하지 않은 이상 안 된다」가 충돌하는 장면은 반복해서 보이며, 이 글이 분석하고 있는 것은 바로 이러한 엇갈림이 왜 생겨나는가라는 점이다. 우선 이 글에서 다룬 사상적·문화적 배경을 바탕으로 한 뒤, MOD와 불법 복제의 법적·윤리적 차이와 같은 보다 구체적인 논의로 나아가야 한다고 생각한다.