시간이 지나도 남는 기술과 도구의 복잡성, 그리고 창작에서 단순함의 의미에 대한 성찰.
Tags = [ gamedev, adhd, tools ] Posted on 2026년 3월 18일 00:00 UTC
새 게임을 위해 뭔가를 작곡하겠다는 생각으로 Elektron Digitone 2 앞에 앉았다가 방금 한 가지를 깨달았다. 이 기기를 6개월 넘게 만지지 않았을 뿐만 아니라, 사실 Elektron 박스류를 적극적으로 사용한 것도 아마 2년쯤은 된 것 같다. 한 번이라도 써 본 사람들은 그 워크플로가 얼마나 강력할 수 있는지, 그리고 사람들이 생각하는 것과는 달리 얼마나 직관적으로 느껴질 수 있는지도 안다. 하지만 복잡한 기계에서는 직관성과 근육 기억만으로 갈 수 있는 데에는 한계가 있다.
이 물건이 어떻게 작동하는지, 온갖 뉘앙스와 요령, 그 안에 있는 힘, 그것이 할 수 있는 것들, 내가 그것으로 할 수 있었던 것들, 그리고 예전 버전을 배우던 시절 실제로 했던 것들에 대해 길게 이야기할 수도 있다.
하지만 시간이 흘렀고, 나는 여전히 많은 근육 기억을 가지고 있기는 해도, 그중 상당수는 사라져 버렸다.
나는 최근 다시 예술적인 일을 더 해 보려고 노력하고 있다. 그림이든 음악 작곡이든 말이다. 그런데 많은 매체에서, 예전에 꽤 괜찮게 했던 무언가로 돌아가는 일이 믿기 어려울 정도로 고통스럽다는 걸 느낀다. 과거에 비해 지금 내가 얼마나 모르는지가 끊임없이 떠오르기 때문이다. 그냥 뭔가를 할 수 있으면 좋겠다고 생각한다. 내 뇌는 할 수 있다고 여기는 것 같지만... 사실은 전혀 아니다.
최근 Blender에서도 비슷한 경험을 했다. 예전에는 Blender에 대해 정말 꽤 많은 것을 알고 있었다. 그런데 요즘 다시 들어가 보니 새 버전에서 다시 배워야 할 것이 너무 많다는 사실만 안다. 더 나은 작업 방식들, 예전에 있었으면 좋았을 약간 조정된 워크플로들. 하지만 내 뇌는 한편으로는 예전 것에 대한 기억들로, 다른 한편으로는 그냥 텅 빈 구멍들로 이루어져 있다.
어쩌면 나이 든다는 게 이런 느낌일까? 나는 아직 36살에 불과하지만, 거의 10년 동안 게임을 만들어 왔고, 사실상 모든 게임 엔진과 접근 방식들(2d, 3d, 렌더, 드로잉, 픽셀 아트)을 다 시도해 본 입장에서, 이제 내게 여전히 의미가 있는 워크플로는 근본적으로 너무 단순해서 내가 잊어버릴 것이 없는 것들뿐인 것처럼 느껴진다.
이게 악기를 연주하는 음악가들은 자신의 감정과 현재의 기분을 자유롭게 표현할 수 있는 반면, 20년 동안 vim 플러그인을 다듬어 온 프로그래머들은 자신의 도구 앞에서 혼란과 좌절 외에는 거의 아무것도 느끼지 못하는 이유일까?
정말로 장기적으로 중요한 기술은 어떤 기술적인 허튼소리의 미묘한 차이에 의존하는 것이 아니라, 무언가가 작동하는 근본 법칙에 기대는 것뿐일까? 어쩌면 내 작곡 기술이 특정 신시사이저의 작동 방식이 아니라 이론과 피아노 같은 실제 악기에 기반하고 있었다면, 지금도 내가 느끼는 바를 표현하는 곡을 만들 수 있었을지도 모른다.
어쩌면 그래서 여러 해가 지난 뒤 Drawabox로 돌아갔을 때, 사실상 중단했던 지점부터 바로 다시 시작할 수 있었고, 그때만큼 아니 그보다 더 자신감 있게 느껴졌는지도 모른다.
어쩌면 Godot 3의 타일맵 시스템의 제약 전체를 중심으로 게임을 만드는 것(안녕 BITGUN)도 괜찮은 일인지 모른다. 어쩌면 예술은 원래 그런 것일지도 모른다. 반대로 여러 엔진을 몇 년씩 떠돌고, 커스텀 엔진을 만들고, 모든 타일맵 에디터를 시도하고, 직접 만들기까지 하면서도 아무것도 출시하지 못하는 것은, 사실 "예술"도 아니고 심지어 "게임 개발"도 아닐 수 있다. 어쩌면 그건 완벽이 존재해서는 안 되는 곳에서 완벽을 쫓는 일일 뿐이다.
어쩌면 내 ADHD가 마침내 내 뇌를 완전히 정복해 버려서, 내가 하는 어떤 일도 충분히 깊이 있게 하지 못하게 된 것인지도 모른다. 깊어질수록 지식은 쌓이지만 동시에 사람은 잊기 시작하고, 그 망각을 학습으로 따라잡는 일은 불가능해지기 때문이다.
하지만 취미에서도 비슷한 패턴을 보았다는 점을 떠올렸다. 몇 년 전 나는 비행 시뮬레이터, 특히 DCS World에 아주 깊이 빠져 있었다. 그런데 이건 그냥 "조이스틱을 들고 날아오르는" 종류의 게임이 아니다. 전투기의 50-100페이지짜리 PDF 매뉴얼을 내려받고, 적어도 5-10분은 제트를 시동하는 법에 대한 유튜브 영상을 본다. 그리고 그걸 연습하고, 실제로 해 보고, 이륙하면, 누군가가 순식간에 당신을 죽여 버리는데 무슨 일이 일어났는지도 모른다. 몇 주가 지나면 전투에 조금쯤 참여하게 되지만, 여전히 왜 죽는지도 모른 채 죽는다.
어떤 사람들(과거의 나를 포함해서)은 이것을 재미라고 여긴다. 지금의 나는 DCS로 다시 돌아갈 수 있으리라고는 생각하지 않는다. 단지 모든 것을 다시 배워서 즐길 방법이 없기 때문이다. 전제 조건이 너무 많다. 이건 그냥 할 수 있는 취미가 아니다. 연필을 집어 들고 그림을 그리는 것과는 다르다. Houdini를 열고 attribute wrangle로 여우 소녀 .fbx 모델을 웃게 만들려는 것에 가깝다.
이것을 현재 내가 집착하고 있는 것, iRacing에서의 심레이싱과 비교해 보자. 이것도 또 다른 시뮬레이션 게임이지만, DCS와 달리 매뉴얼을 읽는 일이 중심이 아니다. 운전이라는 기계적 기술을 배우는 것이 핵심이다. 잘 레이스하려면 차와 트랙에 대한 많은 것을 배워야 할 수도 있지만, 여기에는 근본적인 차이가 있는 것처럼 느껴진다.
나는 5년 뒤에도 여기에 다시 돌아와 꽤 빠르게 즐길 수 있으리라고 확신한다. 내 실력이 같지는 않겠지만, 적어도 이 게임은 미사일로 표적을 고정하는 50단계 절차를 기억하라고 요구하지는 않을 것이다.
어쩌면 이것이 시간의 시험을 견디는 취미와 기술, 그리고 그렇지 못한 것들을 가르는 차이인지도 모른다.
어쩌면 그래서 내가 다시 아주 저해상도 픽셀 아트 게임을 만들 생각을 하고 있는지도 모른다. 사실 나는 픽셀 아트를 그리고 싶지 않은데도 말이다. 그건 그것을 둘러싼 도구들의 복잡성 때문에 게임 만들기를 그만두고 싶어지지 않게 하는 유일한 매체이기 때문이다.
어쩌면 단순함 그 자체가 정확히 유용한 것은 아닐지 몰라도, 더 긴 시간 속에서의 단순함은 유용한 것인지도 모른다.
Discord에 와서 함께 이야기해요 — 게임 개발이든, 도구든, 뭐든.
새 글을 받은편지함으로 받아보세요.