
안녕하세요, 미래의 모든 EUV 플레이어 여러분. 내일은 Europa Universalis V가 출시되는 날입니다! 이 글은 새로 EUV를 시작하는 분들이 EUV의 액션 속으로 바로 뛰어들 수 있도록 안내하는 것을 목표로 합니다. 출시 당일 플레이하시는 분들은 물론, 출시 며칠·몇 달·몇 년 뒤에 EUV를 시작하는 분들까지, EUV 여정을 시작하는 데 도움이 될 유용한 자료를 여기서 찾을 수 있습니다.
이 글은 플레이어에게 제공되는 자료가 늘어남에 따라 계속 업데이트될 예정입니다. 여러분의 EUV 여정을 위한 원스톱 자료 모음으로 기능하길 바랍니다. ‘완성된’ 게시물이 아니라, 시간이 지나도 빠르게 자료에 접근하고 주기적으로 새로운 자료를 확인하러 올 수 있는 공간으로 봐 주세요. 일부 자료는 커뮤니티에서 직접 제공되는 비공식 자료일 수 있습니다. 유익하게 즐겨 주시고, 이 글에 포함되면 좋을 다른 자료가 있다면 댓글로 알려 주세요.


스포일러: 시작 팁
- EU5에는 상호작용하는 시스템이 아주 많지만, 처음부터 전부 이해할 필요는 없습니다. 다행히 자동화 시스템이 있어 배우고 싶은 요소에 집중할 수 있습니다. 한 번에 한 가지 시스템을 익히고, 시작할 때는 자동화를 적극 활용하길 권장합니다.
- AI에게 지거나 영토를 잃는 등 좌절을 두려워하지 마세요. 패배는 최고의 스승입니다. 모든 좌절을 다음 전개와 캠페인을 위한 교훈으로 삼으세요. 포기하지 마세요. 때로는 좌절 이후의 역전극이 최고의 캠페인이 되기도 합니다!
- 국가를 시작할 때 자신만의 캠페인 목표를 정해 보세요. 예: 특정 국가 형성, 특정 시점까지의 역사적 국경 달성(예: 1683년 오스만 국경), 도전과제 달성, 제국 전역 인구 만족도 100%의 유토피아 달성, 대륙 무역 제패 등. 명확한 목표가 있으면 캠페인이 자연스럽게 전진합니다.
- 우리 커뮤니티는 질문에 답하고 성공적인 캠페인을 위한 팁을 나누는 것을 좋아합니다. EU5 포럼, 레딧, 디스코드에서 도움을 요청해 보세요. 아래 ‘커뮤니티에 참여하기’ 링크를 참고하세요.
- 공식 ‘초보자 튜토리얼’(아래)은 시작하기에 아주 좋습니다. 현재 4편의 튜토리얼 영상을 공개했으며(아래 재생목록 링크), 출시 후 몇 주 동안 추가 튜토리얼을 다수 공개할 예정입니다. 놓치지 않으려면 공식 Europa Universalis 유튜브 구독을 잊지 마세요. 크리에이터들의 영상이나 라이브 스트림을 보는 것도 매우 좋은 학습법입니다.
- 초반 경제를 늘리는 간단한 전략은 수익성 있는 건물과 RGO(Resource Gathering Operation, 자원 채취 시설)를 짓는 것입니다. 거시 건설 도구(매크로 빌더)로 현재 상황에서 수익성 있는 건물을 찾을 수 있습니다. 또한 시장(마켓플레이스) 같은 무역 건물을 통해 교역량을 늘리면 무역 수익(즉, 수입)이 증가하고, 도로·다리·운하 등 인프라와 사원 같은 건물, 그리고 읍/도시 보유를 통해 통제력을 높이면 더 큰 이득을 얻습니다. 통제력이 높을수록 한 지역에서 더 많은 돈, 선원, 인력을 징발할 수 있습니다.
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스포일러: 튜토리얼 도식
튜토리얼 도식:
도로와 항구의 중요성

도로와 항구는 수도와의 ‘근접도 비용’을 낮춥니다(근접도의 주요 원천은 수도). 도로 단계(레벨)가 높을수록 근접도가 줄고, 해항 수용력(자연 항만 보정, 항구 건물 등으로 획득)이 있는 항구는 근접도 비용을 낮춰 통제력을 높입니다. 통제력이 높으면 왕권력, 과세 기반, 소집병 규모, 월간 인력, 월간 선원이 증가합니다. 다리·운하 같은 다른 건물도 근접도 비용을 줄여 줍니다.
세금과 소집병이 생성되는 방식

수익성 있는 건물과 RGO를 건설하면 과세 기반이 늘고, 특정 계층(estates)에 속한 인구(pops)가 고용됩니다. 계층에 속한 인구는 세금법과 부여한 특권에 따라 세금과 소집병을 제공합니다.
왕권력에 대한 영향과 그 이점

국가 전역의 평균 통제력이 높으면 왕권력이 증가합니다. 계층 특권이 많을수록 왕권력은 감소합니다. 정부 개혁, 법률, 사회 가치관은 선택된 내용에 따라 왕권력에 영향을 미칩니다. 왕권력이 높으면 무역 수입이 증가하고, 내각 효율과 기본 의회 지지도(Base Parliament support)가 향상됩니다.
스포일러: 추천 시작 국가
추천 시작 국가:
절대 초보자
- 오스만: EU4보다 훨씬 적은 영토로 시작하지만, 아나톨리아에서 가장 강한 출발 베일릭으로 세팅되어 있습니다. 다수의 이벤트와 ‘투르크의 부흥(Rise of the Turks)’ 상황이 있어 놀라운 속도로 팽창하고, 추가 내각석과 통합 보너스를 주는 고유 발전(advance) 덕분에 영토 통합을 더욱 빠르게 진행할 수 있습니다. 오스만은 전쟁 외에도 외교적으로 많은 이웃을 종속시켜 확장할 수 있습니다.
- 헝가리: 이웃보다 훨씬 강하게 시작하여 즉각적인 위협 없이 내정 개발에 집중하거나 원하는 만큼 공격적으로 팽창할 수 있습니다. 유럽 국가 치고 상당한 시작 인구(380만)를 보유하며, 프랑스·카스티야·보헤미아·잉글랜드 등 다른 유럽 강대국에 견줄 만한 과세 기반을 갖고 있습니다.
- 카스티야: 이베리아 최강으로 출발하며, 자국 지역 정복과 전 세계 식민 개척에 최적화되어 있습니다. 본국을 안정화하고 마그레브를 정복하며, 신대륙을 가장 먼저 개척하세요.
좀 더 도전적
- 나폴리: 시칠리아 코어와 ‘겔프와 기벨린(Guelphs and Ghibellines)’ 상황의 주도국으로 시작합니다. 올바른 운영을 통해 강력한 지중해 강국이 될 수 있으며, 이탈리아에서 가장 높은 시작 인구와 그리스·발칸의 종속국을 거느립니다. 이탈리아를 통일하든, 지중해 전역으로 팽창하든, 혹은 둘 다를 하든 필요한 도구를 빠르게 갖출 수 있습니다.
- 보헤미아: 신성 로마 제국 최대 국가로, 가톨릭을 유지한다면 황제 등극을 노리기 좋은 위치입니다. 부유할 뿐 아니라 다수의 종속국을 보유하고 있으며 HRE 안팎으로 확장할 수 있습니다. EU5에서 후스파(Hussite)를 탐색하거나 후반 종교개혁을 수용하려 한다면, 유럽의 심장에서 그 모든 것을 경험할 수 있습니다.
- 노르웨이: 차분히 배우며 즐기고 싶은 분께 적합합니다. 존재론적 위협은 없지만 강국도 아닌 위치라 학습에 좋습니다. 스웨덴과의 동군연합으로 시작하고 군주도 썩 좋지 않습니다. 노르웨이로는 희박한 인구를 어떻게 최대한 활용할지, 인구 성장 극대화, 해상 존재감의 중요성, 가치 높은 RGO 식별, 이민을 통해 인구를 어디에 집중시킬지, 식민·탐험 시스템을 버프와 함께 체험하는 법을 배울 수 있습니다.
더 복잡한 시스템 학습에 좋음
- 베네치아: 강한 베네치아를 운영하려면 해군·해상 존재감·무역·외교·전쟁·종속국 관리 등 다양한 시스템의 숙련이 필요합니다. EU4보다 약하게 시작하며 공화정이므로 ‘왕권력(공화정은 공화 권력)’을 발휘하는 데 제약이 있을 수 있습니다. 타국 내 건설, 종속국을 통한 확장, 해군 초계와 대함대 운용으로 제해권 장악, 시장 지배 등을 경험할 수 있습니다.
- 프랑스: ‘백년전쟁’ 상황으로 시작하지만 대진전에서 더 강합니다. 바살 무리가 전쟁 승리에 크게 기여하며, 백년전쟁을 신속히 매듭지을 수도 있습니다. 유럽 내 다수의 잠재적 적과 싸우면서 동시에 탐험·식민도 노릴 수 있습니다. ‘거대한 파란 덩어리’가 되든, 프랑스 육각형을 공고히 하든, 육해군 모두를 배워야 합니다. 프랑스는 백년전쟁, 대분열(Great Schism) 등 여러 ‘상황’의 주역이기도 합니다.
- 비제야나가르: 게임 시작과 동시에 델리의 몰락이 벌어지며, 인도 아대륙의 신흥 강자로 떠오릅니다. 다만 인도에서는 제도(Institutions)와 외래 상품의 유입을 보장하려면 무역 관리가 중요합니다. 과도한 팽창은 인도 외교 지형을 순식간에 적대적으로 바꿀 수 있으니 주의해야 합니다.
도구와 학습: (추후 공개)

스포일러: 일반 팁
정부
- 왕권력과 통제력은 EU5 성공의 핵심입니다. 왕권력이 높으면 무역 수입이 직접 증가하고, 계층 만족도가 올라 세금을 더 거둘 수 있어 간접적으로도 세입이 늘어납니다. 모든 과세 기반은 ‘통제력’에 의해 배분되므로, 통제력이 높은 지역에서 돈·인력·선원을 더 많이 징발할 수 있습니다. 왕권력은 내각·육군·해군에 ‘왕권’ 계열 인물을 더 많이 기용하거나, 계층 특권을 철회(안정도 큰 폭 하락에 유의), 특정 법률·발전·사회 가치관·계리청(Counting House) 같은 건물로 높일 수 있습니다. 통제력은 도로, 사원·조폐국 등 건물, 근접도 비용 감소, 주둔군 존재 등으로 올릴 수 있습니다. 국가 전반의 평균 통제력이 높으면 왕권력도 더 오릅니다.
- 내각 조치는 국가 운영의 핵심 도구입니다. 신병 합병(영토 통합), 문화 동화, 통제력 증대 등 원하는 조치를 수행하려면 내각을 사용해야 합니다. 내각 조치에는 행정/외교/군사의 관련 능력이 매칭되므로, 적합한 내각 인물 선택이 매우 중요합니다.
- 사회 가치관은 목표에 따라 국가에 이득을 줍니다. 캠페인 초반에 어떤 가치관을 지향할지 정하고, 그 방향으로 천천히 계획적으로 나아가길 권합니다.
인구
- 팝(Pops)은 국가의 생명선입니다. 건물과 RGO의 노동력을 제공하고, 소집병으로 차출되며, 직업군으로 모집되어 상비군이 됩니다. 인구가 굶주리지 않고 적정 수준의 만족도를 유지하도록 관리하면 국가에 이롭습니다. 만족도가 높을수록 통제력이 올라가고 반란이 줄어듭니다.
- 인구 성장은 값싼 식량, 높은 번영도, 높은 수용 인구 상한, 주(州)의 충분한 식량 비축(곡창 등 건물)으로 증가합니다. 농촌은 기본적으로 월 0.10%의 인구 성장을 가지지만, 읍/도시보다 수용 인구 상한이 낮습니다. 어느 지역을 읍/도시로 승격할지 판단하는 것이 중요합니다.
- 전염병, 자연재해, 참혹한 전쟁은 많은 인구를 죽입니다. 항상 경계하세요.
경제
- 나라 경제의 세 가지 주요 득캇(ducats) 원천은 화폐 주조, 계층 세금, 무역입니다. 주조는 금·은을 화폐로 바꿔 찍어낼 수 있는 양에 의해 결정됩니다. 과도한 주조는 인플레이션을 높이며, 반대로 낮추면 인플레이션이 줄어듭니다. 주조를 하려면 수도 시장에 실제 금·은이 있어야 합니다. 계층 세금은 각 계층에 속한 인구가 벌어들이는 소득과 당신의 통제력에 의해 결정됩니다. 건물과 RGO의 수익을 늘리면(통제력 기반) 세금도 증가합니다. 세금을 과하게 올리면 계층 불만이 커져 내전으로 이어질 수 있습니다. 무역 수입은 당신이 존재감을 가진 각 시장에서 벌어들이는 무역 이익의 합입니다.
- EU5의 경제는 ‘가격 기반’ 시스템입니다. 모든 상품은 시장의 수요·공급에 따라 가격이 변동합니다. 가격이 낮으면 인구 만족도는 높아지지만 이윤은 줄어듭니다. 반대로 가격이 높으면 그 반대입니다. 공급 가격이 높은 건물은 건설비가 오르거나 수익이 줄 수 있습니다. EU5의 경제를 잘 다루는 핵심은 ‘가격 관리’의 춤입니다. 건설재나 여러 건물의 투입재(예: 종이, 병기)는 낮은 가격을 유지하는 편이 더 유리할 수 있습니다. 반면 칠리·옻칠 공예품·자기처럼 수요가 높은 상품은 수익을 위해 비교적 높은 가격을 유지하는 게 좋습니다.
- RGO는 투입재를 사용하지 않고 정해진 상품만 생산하기 때문에 항상 이윤이 납니다. 경제를 일으키는 좋은 출발점은 수익성 높은 RGO를 확충하고, 무역으로 가격대를 관리하는 것입니다. 읍/도시는 농촌 대비 RGO 용량이 절반으로 줄어듭니다. 대형 RGO 산출 지역을 읍/도시로 승격하면 최대치가 절반으로 줄어들므로 추천하지 않습니다.
- 주(州)의 시장 접근성은 생산 건물의 산출에 영향을 주고 RGO의 기본 과세를 감소시킵니다. 건설 전 해당 지역의 통제력과 시장 접근성을 고려하세요.
- 사원, 시장, 병영 등 일부 건물은 유지비가 듭니다. 이런 건물은 정부가 지불하는 ‘상품 유지비’를 필요로 하지만, 정부는 실비의 20%만 부담합니다. 유지비는 해당 시장의 상품 가격에 따라 결정됩니다. 가격이 비쌀수록 유지비도 비쌉니다. 하지만 이 건물들이 수요를 만들어 같은 시장의 RGO·생산 건물 수익성을 끌어올릴 수도 있다는 점도 고려하세요.
- 시장(마켓플레이스) 같은 무역 건물을 지으면 한 시장에서 더 많은 수입·수출 계약을 처리해 무역 이익을 높일 수 있습니다. 다만 과도하게 지으면 수익성 있는 거래가 고갈되어, 유지비만 나갈 수 있습니다. 시장·상인 지구(Merchant Quarters)·대시장(Grand Marketplaces) 같은 무역 건물은 ‘통제력’의 영향을 받지 않습니다. 수도든 변방이든 이 건물들이 제공하는 교역 우위와 용량 효과는 동일합니다.
외교
- 국외 외교를 주의 깊게 살피세요. 이는 당신의 외교에도 실제로 큰 영향을 미칩니다. 예를 들어 오스트리아와 좋은 관계를 유지하고 싶다면, 그들의 적이나 경쟁자와 동맹을 맺지 않는 편이 좋습니다.
- 종교, 문화, 사회 가치관, 정체(정부 형태)는 모두 외교 관계에 영향을 줍니다. 이 요소가 당신과 더 잘 맞는 국가는 우호적일 가능성이 큽니다.
- ‘적대감(Antagonism)’에 유의하세요! 모든 국가는 양국의 차이에 기반한 기본 적대감이 있고, 전쟁으로 공격적으로 영토를 빼앗으면 적대감이 크게 치솟아 대규모 연합(석권 동맹)을 유발할 수 있습니다. 관계 개선으로 적대감을 낮출 수 있습니다.
- 외교 평판과 양국 간 신뢰는 상대가 우호적 행동에 응할 가능성에 영향을 줍니다. 배신과 제안 거절의 타이밍을 신중히 따지세요.
전쟁
- 전투 결과는 단순한 병력 수보다 훨씬 더 많은 요인에 좌우됩니다. 병력이 적더라도 사기·규율·유닛 질·장군/제독의 능력이 좋다면 결과를 크게 바꿀 수 있습니다. 지형·지세·기후로 결정되는 각 지역의 방어 전술치에 유의하세요. ‘전술 지도 모드’가 이를 쉽게 보여 줍니다.
- 전투에서 패하면 병력은 종종 후퇴합니다. 소집병(levies)은 자국 영토라 해도 즉시 보충(reinforce)할 수 없습니다. 시간이 오래 걸립니다. 상비군은 아군·종속국·자국 영토에서만 보충할 수 있습니다.
- 보급선을 경계하세요. 각 군대는 아군 또는 점령 주(州)에서 식량을 조달합니다. 해당 주의 식량이 부족하거나 보급 범위를 벗어나면 식량 공급을 잃고 굶주리며(병력 손실) 붕괴합니다. 각 연대는 약 1개월치 식량을 자체 보유하며, 보급 마차(supply wagon) 같은 보조 부대로 군대의 최대 식량 저장량을 늘릴 수 있습니다.
- 병력 구성도 중요합니다. 마구잡이로 유닛을 뽑지 마세요. 어떤 유닛은 이니셔티브(전선 합류 속도)가 높고, 어떤 유닛은 피해량(기병 등)이 높습니다. 유닛별 용도를 이해하고, 적절히 운용·편성하는 것이 승리의 열쇠입니다. 예를 들어 포병은 전투의 ‘포격 단계’에서 중요합니다. 포병이 없으면 포격 단계의 이득을 놓쳐 일방적으로 피해만 받을 수 있습니다. 또한 포병은 요새 공성 속도를 크게 높입니다. 포병 없이 하는 공성은 수년에 걸릴 수도 있습니다.
- 해군 편성은 용도(수송, 적 해군 격파, 해상 존재감 등)에 크게 좌우됩니다. 육군과 마찬가지로 해군 유닛도 용도가 뚜렷합니다. 예를 들어 경함은 이니셔티브와 전투 속도가 높아 중함이나 갤리선보다 빠르게 전투에 합류하지만, 화력은 낮습니다.
- EU5의 군대에는 ‘보급선’이 존재합니다! 적지에서 인근 읍/도시의 식량에 접근할 수 없다면 굶주리게 됩니다. 해군을 통한 식량 보급, 점령지에 보급창 설치, 보급 마차 등 보조 부대로 식량 적재량을 늘리는 등 다양한 방법으로 적지 보급을 지원할 수 있습니다.

현재 커뮤니티 제작 튜토리얼은 많지 않지만, 시간이 지나며 추가될 때마다 이 목록에 보강하겠습니다. 저희 공식 튜토리얼도 제작 중이며, 아래에서 현재 공개된 튜토리얼 시리즈 재생목록을 확인할 수 있습니다.
커뮤니티 제작 영상 가이드:


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마지막 수정: 어제 15:29