속도는 손보다 설계에서 나온다. Unity(UGUI)의 UI 개발을 가속하는 데이터/UI 분리, 오브젝트 풀 기반 리스트 렌더링, 애니메이션 모듈화, 도구화와 팀 표준화까지 핵심 실천법을 정리했다.
시작하며
많은 사람은 “UI 개발 = 손이 빠름”이라고 생각합니다.
하지만 실제 프로젝트에서 진행을 늦추는 원인은 코드의 속도가 아니라, 데이터 플로우와 UI 구조 설계의 미흡함입니다.
Unity(UGUI)에서 시간을 잡아먹는 전형적인 포인트는 다음과 같습니다.
같은 랭킹 UI라도 어떤 사람은 반나절, 어떤 사람은 3일이 걸립니다. 그 차이는 손의 속도가 아니라 설계의 차이입니다.
데이터 계층과 UI 계층을 명확히 분리하라
흔한 안티패턴은 OnClick() 안에서 데이터 획득 → 오브젝트 생성 → UI 갱신을 전부 처리하는 경우입니다.
단기적으로는 돌아가도, UI 개편 때마다 전부 다시 만들게 됩니다.
더 나은 설계는 다음과 같습니다 👇
이렇게 하면 요구 변경이 와도 UI 쪽은 거의 손댈 필요가 없습니다. 데이터 계층이 바뀌어도 UI는 안정적 — 이것이 진정한 개발 효율화입니다.
리스트 렌더링에는 ‘오브젝트 풀’이 필수
랭킹, 인벤토리, 스킬 리스트 등에서 매번 Instantiate + Destroy를 하면,
처리가 무거워질 뿐 아니라 개발 시간도 불필요하게 늘어납니다.
SetActive(false)로 비활성화해 재사용합니다.어떤 프로젝트에서는 인벤토리 UI의 렌더링 시간이 500셀에서 200ms → 풀 도입 후 30ms로 단축되어 체감 ‘끊김’이 사라졌습니다.
UI 애니메이션은 모듈화하라
많은 팀이 UI마다 애니메이션을 제각각 구현해 시간이 지나면 손댈 수 없는 스파게티가 됩니다.
Show()와 Hide()를 통일된 인터페이스로 제공이렇게 해두면 디자인 변경이 들어와도 컨트롤러만 갈아끼우면 됩니다. UI 로직은 손댈 필요가 없습니다.
도구화와 자동화가 최고의 효율화 수단
‘빨리 쓰기’보다 ‘안 써도 되게 만들기’가 더 강력합니다.
자동 바인딩 생성
에디터 확장으로 Prefab에 연결된 UI 요소를 자동 코드 생성합니다.
수동 Find()는 완전 폐지.
데이터 주도 UI 레이아웃을 설정 파일로 제어해 기획자가 Excel만 수정해도 UI를 갱신할 수 있게 합니다.
일괄 편집 도구 폰트나 앵커를 일괄 변경할 수 있는 툴을 준비해 기계적인 작업을 모두 없앱니다.
팀 전체의 표준화가 진짜 효율화
개인이 빨라도 팀이 제각각이면 종합적으로는 느립니다. 진정한 효율 향상은 ‘통일된 개발 문화’가 있을 때 일어납니다.
UI 규약 문서 정비 Prefab 명명, 컴포넌트 구성, 네이밍 규칙을 통일합니다.
공통 UI 프레임워크
모든 UI가 BaseUI를 상속하고 라이프사이클이 통일되어 있습니다.
핫 리로드 대응 UI 로직을 핫 업데이트할 수 있게 해 기획자가 직접 조정할 수 있도록 합니다.
이런 공통 기반이 갖춰지면 팀 전체 속도가 배 이상으로 뛰어오릅니다.
마무리
UI 개발의 효율 차이가 10배 나도 이상하지 않습니다. 그 갈림길은 다음 네 가지에 있습니다.
“모든 걸 직접 써야 한다”고 생각하는 한, 아직 진정한 효율화에 도달하지 못한 것입니다.
UI는 ‘겉모습’이 아니라, 설계와 공정의 예술입니다.
빨리 쓰는 건 장인.
망가지지 않게 쓰는 건 엔지니어.
빠르고 안 망가지는 게 진짜 프로.