바이브 코딩을 이해하기 위한 렌즈로 2005~2015년 메이커 운동을 살펴보며, 스키니어스 단계의 부재와 가치가 상류로 축적되는 구조 속에서 ‘만들기를 통한 변형’ 대신 ‘잉여 지능의 소비’라는 은유를 제안한다.
새로운 기술이 등장할 때마다, 그것을 이전에 존재한 적 없는 무언가로 대하려는 충동이 생긴다. 앞서 있던 모든 것과의 깔끔한 단절처럼. 나는 바이브 코딩을 두고도 계속 이렇게 생각하는 나 자신을 발견하고, 주변에서도 그런 모습을 곳곳에서 본다. 하지만 새로운 현상을 이해하는 데 가장 유용한 렌즈는 거의 언제나 그 현상 자체가 아니다. 구조적 유사성을 공유할 만큼은 충분히 가깝지만, 명확하게 볼 수 있을 만큼은 충분히 떨어져 있는 인접한 무언가가 필요하다. 그런 것을 찾다 보니 나는 2005~2015년 무렵의 메이커 운동(Maker Movement)에 대해 더 읽기 시작했다.
메이커 운동은 바이브 코딩의 정신적 선조였다. 평행선은 놓치기 어렵다. 바이브 코딩에는 _슬롭(slop)_이 있다. 메이커 운동에는 _크랩젝트(crapjects)_가 있었다. 이는 플라스틱을 어떤 형태로든 압출해낼 수 있다는 것을 증명하는 것 외에는 아무 목적도 없는 3D 프린트 물건들을 가리키기 위해 커뮤니티가 만들어낸 용어였다. 그 시대의 Claude Code는 Monoprice의 200달러짜리 프린터와 브레드보드였다.
만들기(making) 주변의 씬(scene)은 아마도 최초의 인터넷 네이티브 네트워크 지식인들을 만들어냈다. (롱테일에 관한 널리 읽힌 글을 썼던) Chris Anderson은 _Wired_의 편집장 직을 떠나 3D Robotics라는 로보틱스 회사를 시작했다. Cory Doctorow는 하드웨어와 비즈니스 모델을 해킹하며 모든 것이 무너져가는 세계에서 생존하는 인물들을 중심으로 한 SF 소설 Makers를 썼다. 이들은 만들기 문화에 눈에 띄게 참여하고, 그것이 무엇을 의미하는지에 대해 글을 쓰면서 영향력을 얻은 사람들이었다.
AI 시대의 많은 지적 에너지는 AGI를 중심으로 공전한다. 그것이 언제 도착할지, 일자리에 무엇을 할지, 정렬(alignment)될지 여부 같은 것들. 메이커 운동에도 자체적인 중력 중심이 있었는데, 그것은 손으로 물리적 사물을 만드는 행위가 내적 변형을 만들어낼 수 있다는 생각이었다. 더 창의적이고, 더 기업가적이며, 더 자립적인 사람이 될 수 있다는 것. 네가 만든 물건은, 만드는 행위가 너에게 무엇을 하느냐에 비해 덜 중요했다.
2018년, 미디어 학자 Fred Turner는 이 이데올로기를 현미경 아래에 올려놓는 논문을 발표했다. 그의 주장은 메이커 운동이 디지털 시대를 위해 서구 프런티어(Frontier) 신학을 재발명했다는 것이었다.
17세기 청교도주의의 구체적 내용은 물론 사라졌다. 메이커 페어(Maker Faire)에서 예정설(predestination)에 대해 말하는 사람은 없었다. 하지만 Turner는 문학적 형식과 종말론적 구조—거대한 변형이 다가오고 있으며, 개인의 규율이 누가 그 변형을 통과해 살아남는지를 결정한다는 믿음—를 추적했다. 메이커 서사에서 미국의 풍경은 경제적으로 황폐하다. 일자리는 사라졌다. 제도는 너를 배신했다. 그리고 이 황야에서, 고독한 개인은 자기 안에서 기업가 정신의 징후, 창의적 불꽃, 자신이 구원을 향해 스스로 길을 만들어갈 선택받은 자들 중 하나라는 증거를 찾아 헤맨다.
Turner의 관찰은 3D 프린터를 훨씬 넘어선다. 지난 50년의 거의 모든 취미 기술 씬에서 같은 패턴을 추적할 수 있다. 1970년대의 홈브루 컴퓨터 클럽(Homebrew computer clubs). 1980년대의 펑크 진(Punk zines). 1990년대의 초기 웹. 각 씬은 실천 공동체—Brian Eno가 “스키니어스(scenius)”라고 부를 것—를 발전시켰고, 사람들은 주류가 장난감으로 여긴 도구들을 가지고 놀았다. 그리고 각 씬은 자기만의 구원 서사를 만들어냈다. 이 도구를 마스터하라, 자신을 변형하라, 미래를 만드는 사람이 되어라.
또 각 씬은 유용한 종류의 여유(slack)를 갖고 작동했다. 도구들은 의도적으로 비생산적이었다. 누구도 네 Arduino 프로젝트가 고객에게 출하될 거라고 기대하지 않았다. 누구도 네 홈브루 컴퓨터가 IBM과 경쟁할 거라고 기대하지 않았다. 요점은 네가 이것저것 막 해볼 수 있는 허가를 받았다는 것이고, 그 알아감(finding-out)은 수년 동안 놀이를 통해 점진적으로 일어났다는 것이다. “똑똑한 사람들이 주말에 하는 일을, 10년 뒤엔 모두가 평일에 하게 된다”는 오래된 Silicon Valley 격언은 여기서 나온다.
바이브 코딩은 중요한 방식으로 이 패턴을 깨뜨렸다.
이전의 모든 취미 기술 물결은 스키니어스 단계를 거쳤다. 즉, 이상한 소수 집단이 도구를 가지고 놀다가, 그로부터 경제적 산출물을 기대받기 전까지의 기간이다.
바이브 코딩은 그 단계를 통째로 건너뛰었다. 일반 대중에게 곧장 배포되었고, 거의 즉시 엔터프라이즈 기업의 코드베이스와 성숙한 제품들 속으로 들어갔다. 보호된 놀이터 기간은 없었다. 스키니어스 공동체가 만들어내는 이상하고, 쓸모없고, 장난스러운 지식을 축적할 시간도 없었다. 대신 처음부터 한 번에(hit product) 대박 제품을 만들거나, 첫 시도에 복잡한 유스케이스를 해결하라는 즉각적인 압력이 생겼다.
이게 중요한 이유는, 내적 변형이 실제로 일어나는 곳이 바로 스키니어스 단계이기 때문이다. 쓸모없는 Arduino 프로젝트를 2년 동안 만들다 보면, 튜토리얼로는 얻을 수 없는 전자, 재료, 디자인에 대한 본능이 생긴다. 바이브 코딩이 곧장 프로덕션으로 들어가면, 그 발달 공간을 잃는다. 도구는 사용자에게 진짜 판단력이 생기기 전에 진짜 산출물을 만들어낼 만큼 강력하다. 내가 Claude Code를 하루 12~14시간씩 쓰는 사람들과 대화할 때면, 마치 무언가에 빙의된 채 다른 현실을 붙잡으려 하는 사람과 말하는 느낌이 든다. 스키니어스의 경우 현실에 너를 묶어두는 피드백 루프는 다른 인간들이 제공했다. 누군가 네 프로젝트를 보고 “무의미하다”, 혹은 “훌륭하다”, 또는 “둘 다다”라고 말해줬다. 반면 바이브 코딩의 경우 피드백 루프는 기계가 제공하며, 너는 미쳐가고 있는 건지 아니면 정말 가치 있는 무언가가 만들어진 건지 계속 판별하려 한다.
그것이 만들어내는 것은 경조증(hypomania) 같은 것이다. 생산 능력이 실제로 증가하는 상태. 더 많이 해내고 있다고 상상하는 게 아니라 실제로 더 많이 해낸다. 하지만 평가 능력은 이런 창작 모드에 익숙하지 않다. “이건 좋다”와 “이걸 만들면서 기분이 좋다”를 구분하는 능력을 잃는다. 모든 게 돌파구처럼 느껴진다. 산출물은 실제지만, 그에 대한 관계는 왜곡된다.
바이브 코딩의 속도와 쉬움은 일종의 평가 마취를 만든다. 네가 유용한 무언가를 만들었는지, 아니면 그냥 ‘존재하는 무언가’를 만들었는지 알 수 없다. 어떤 면에서 이것은 60년대의 히피들이 처음 LSD를 시도하던 것의 ‘술 깬 버전’이다. 때로는 돌파구가 있을 수도, 붕괴가 있을 수도 있지만, 어느 쪽이든 이것은 Fred Turner가 말하는 ‘만들기를 통한 구원’의 정반대다.
‘만들기를 통한 변형’이라는 오래된 은유가 바이브 코딩에 맞지 않는 두 번째 이유가 있는데, 그것은 메이커 운동이 실제로 어떻게 끝났는지와 관련이 있다.
중심 약속—분산된 디지털 제작(distributed digital fabrication)이 제조업을 미국으로 되돌릴 것, 모든 도시에 마이크로 공장이 생길 것, 3D 프린팅이 생산을 탈중앙화할 것—은 결국 실현되지 않았다. 대신 일어난 일은 Joel Spolsky가 오래전에 commoditizing your complement에 관한 에세이에서 설명했던 패턴을 따른다. 저렴한 3D 프린터와 Arduino가 _프로토타이핑_을 거의 무료로 만들었고, 이는 진짜로 유용했다. 하지만 실제로 대규모로 제조하는 방법에 대한 깊고 복리처럼 쌓이는 지식은 여전히 Shenzhen 같은 산업 기반에 계속 축적되었다. 프로토타이핑은 민주화되었다. 값싼 도구들이 스택의 한 층을 상품화(commodify)했고, 그 아래 층을 상대적으로 더 가치 있게 만들었다.
지금 바이브 코딩에서도 구조적으로 비슷한 일이 벌어지는 것을 볼 수 있다. 사람들은 전체 SaaS 비즈니스 모델을 대체할 수 있을 만큼 위협적인 도구들을 빠르게 프로토타이핑하고 있다. 하지만 그 빠른 반복과 프로토타이핑이 만들어내는 가치는 위로 흘러간다. 모델 계층, 학습 데이터, 인프라에 축적된다. 바이브 코더 자신은 서로 대체 가능한 존재가 될 위험이 있다. 각자 인상적인 데모를 띄우지만 자신만의 내구적(durable) 가치를 축적하지 못한 채. 패턴은 운율을 맞춘다. 값싼 도구가 한 층을 민주화하고, 그 아래 층이 잉여(surplus)를 포획한다.
이 두 힘이 동시에 작동하는 상황—발달을 위한 스키니어스 단계가 없고, 가치가 메이커가 아니라 상류로 축적되는 상황—에서는 ‘만들기를 통한 변형’이라는 오래된 은유가 그대로 성립하지 않는다. 새로운 은유가 필요하다.
내가 제안하고 싶은 은유는 **소비(consumption)**다.
구체적으로는 잉여 지능(surplus intelligence)의 소비. AI는 엄청난 양의 가용 인지 에너지를 나타내며, 바이브 코딩은 그 에너지가 낭비되기 전에 지출하는 한 방식이다. 네가 쓰든 말든 생성되는 자원 같은 것으로 생각해보라. 그리고 바이브 코딩은 그 잉여를 놀이로, 탐색으로, 빠른 창작으로 흘려보내는 행위다. 그것이 지속적인 산출물을 남길 수도, 남기지 못할 수도 있다.
이 프레이밍은 여러 곳에서 나타나기 시작했다. Rachel Thomas는 바이브 코딩의 경험을 도박할 때의 어두운 몰입 상태(dark flow state)에 비유한다. 요지는, 창작의 피상적 경험에 중독되어가고 있다는 것이다. 처음에는 플로우(flow)처럼 시작할 수 있지만, 결국 성장에 도움이 되는 무언가가 아니라 중독되는 무언가가 된다는 것.
소비는 거의 항상 부정적 행동으로 취급된다. 특히 네가 기업가나 빌더라면 더 그렇다. 소비는 수동적인 사람들이 하는 일이다. 빌더는 생산한다.
나는 이 프레이밍이 틀렸다고, 혹은 적어도 불완전하다고 생각한다. 소비가 실제로 무엇을 만들어내는지에 대해 생산적으로 생각할 수 있는 방법이 몇 가지 있다.
생산이 번개처럼 빨라지고 한계비용이 낮아지면(오후 한나절에 앱을 띄울 수 있게 되면), 희소한 자원은 무엇이 _존재해야 하는지_를 아는 것으로 이동한다. 수십 개의 프로토타입을 태우듯 만들어놓고 즉시 폐기하는 바이브 코더는 모델 자체가 갖지 못한 종류의 패턴 인식을 발달시킨다. 무엇을 만들 가치가 있는지, 무엇이 ‘맞는 느낌’인지, 사용자가 실제로 원하는 것이 무엇인지에 대한 판단이다. 이는 감각(sensibility)이며, 감각은 읽히지(legible) 않기 때문에 상품화하기 notoriously 어렵다. 많은 것들을 만들어보고, 어떤 것은 살아있는 느낌이었고 어떤 것은 죽은 느낌이었는지에 주의를 기울이면서 그것을 발달시킨다.
여기서의 가치 포획은 크리에이티브 디렉션, 큐레이션, 취향 만들기(taste-making), 자문 역할처럼 보인다. 너는 만들고 버리는 과정을 통해 길러낸 분별(discrimination)을 판다. 아이디어맨이 돌아왔다. 이 경로의 극단에서는 William Gibson의 _Pattern Recognition_의 주인공이 된다. 이미 프로덕션 준비가 된 무언가에 대해 ‘예’ 또는 ‘아니오’라고 말해주기만 해도 기업들이 고용할 정도로 미적으로 정밀하게 조율된 본능을 가진 사람.
눈에 보이는 지출(expenditure)은 스펙터클(spectacle)을 만들고, 스펙터클은 주목(attention)을 만든다. 공개적으로 바이브 코딩을 할 때—빠르게 만들고, 즉시 출시하고, 관객 앞에서 반복(iterate)할 때—네가 만든 제품은 만드는 퍼포먼스 자체보다 덜 중요해진다. 그리고 의심할 여지 없이, 오늘날 바이브 코딩의 상당 부분은 순수한 신호 보내기(signalling) 퍼포먼스다.
최근의 “주말에 이거 만들었음(built this in a weekend)” 게시물 물결은 이 원리로 작동한다. 제품은 종종 평범하다(mid). 때로는 노골적으로 일회용이다. 하지만 그것을 만드는 행위, 출시 시점을 맞추는 행위, 적절한 순간에 네트워크에 던지는 행위는 잉여의 퍼포먼스이며, 사람들은 퍼포먼스를 본다. 여기서의 가치 포획은 관객, 평판, 그리고 그들이 만들어내는 선택가능성(optionality)—미래의 협업, 채용 제안, 투자자 관심, 컨설팅 일거리—이다.
이것은 콘텐츠 크리에이터가 이미 작동하는 방식과 구조적으로 동일하다. 유튜버의 개별 영상은 지출이다. 수백 개의 영상에 걸쳐 축적된 관객이 자산이다. 바이브 코딩은 콘텐츠 크리에이터의 도구 상자에 또 하나의 매체를 추가할 뿐이다. 에세이나 영상에 노력을 지출하는 대신, 앱과 도구에 지출하고, 같은 방식으로 주목을 포획한다.
바이브 코딩한 산출물을 선물(gifts)—오픈 소스 도구, 무료 유틸리티, 공유 템플릿, 공개 레포—로 대한다면, 네트워크에서 흥미롭거나 강력한 위치를 점유할 조건을 만든다. 초기 웹에서 가장 유용한 무료 도구와 리소스를 만들었던 사람들을 떠올려보라. 그들은 다른 사람들이 방향을 잡는 노드가 되었다.
선물 경제(gift economy)는 늘 오픈 소스의 기저 가치 포획 전략이었지만, 소비 프레임은 “오픈 소스 프로젝트를 만들어서 취업하라” 같은 흔한 조언이 잘 와닿지 않는 이유를 설명해준다. 그것을 전략적 커리어 빌딩으로 프레임하면 거래적이고 약간 절박하게 느껴진다. 잉여를 지출하는 것으로 프레임하면 자연스럽다. 이 도구들로 인해 추가 인지 에너지가 생겼다. 그것을 쓴다. 만든 것을 나눠준다. 그리고 선물 경제는 선물 경제가 늘 해오던 일을 한다. 사회적 유대, 평판, 상호적 의무를 만든다.
바이브 코딩을 할 때마다, 너는 신호(signal)를 만들어낸다. 사용자가 무엇을 원하는지에 대한 신호. 어떤 패턴이 작동하는지에 대한 신호. 모델이 어디서 실패하는지, 어떤 엣지 케이스를 놓치는지, 어떤 지시를 오해하는지에 대한 신호. 그 신호는 현재 모델 제공자에게 무료로 상류로 흘러간다. 너의 프롬프트, 반복, 수정—그 모든 것이 다음 세대 모델을 위한 학습 데이터가 된다. 너는 무언가를 만들 때마다, 아주 문자 그대로의 의미에서 인프라 계층을 위해 무급 노동을 수행하고 있는 셈이다.
하지만 정보적 배기(informational exhaust)는 상류로 떠밀려가기 전에 포획될 수 있다. 네가 만들어내는 신호를—독점 데이터셋으로, 문서화된 피드백 루프로, 특정 도메인에서 무엇이 통하고 무엇이 통하지 않는지에 대한 체계적 기록으로—구조화할 수 있다면, 인프라 계층이 실제로 필요로 하면서도 쉽게 복제할 수 없는 무언가를 쥐게 된다. 모든 바이브 코딩 세션은 부수물로서 이 배기를 만들어낸다. 질문은 그것을 흩어지게 둘 것인지, 모을 것인지다. 그것을 모으는 사람들은, 데이터 요새(data fortress)라고 부를 만한 것을 쌓게 된다. 버려지는 프로토타입들까지도 포함해 모든 프로토타입과 함께 그 위치가 더 강해진다. 왜 실패했는지에 대한 지식이 가치 있는 부분이기 때문이다.
이것이 초기 메이커들이 스키니어스에서 이루고 있던 일의 정신이다. 산출물이 사소했을지라도, 그들은 생산 과정에 잠겨 있었고, 그를 통해 매체에 대한 촉각적 이해를 발달시켰다. 바이브 코딩에서는 그 데이터가 무료로 생성된다. 너는 그것을 사용할 것인가?
소비는 수동적일 필요가 없다. 잉여는 잘 쓸 수 있다. 핵심 구분은, 네가 어떤 자각을 가지고 에너지를 태우고 있는지—그 연소가 만들어내는 것이 취향, 주목, 사회적 자본, 구조화된 신호인지—아니면 프로젝트 열두 개를 띄워놓고 왜 아무것도 붙지 않는지 궁금해하는 것인지다.
개인적으로 나는, 여러 가지 일을 위해 AI를 계속 사용하는 데서 오는 번아웃을 다루는 데 소비 은유가 좋다고 느낀다. 많은 사람들은 무언가를 만드는 것을 공예(craft)의 관점에서 접근하고, 자연스럽게 그 프레이밍을 바이브 코딩에도 확장한다. 그 프레이밍은 고결하게 느껴지고 매우 익숙하지만, 동시에 번아웃의 처방전이기도 하다. 공예는 네가 자기 안으로 손을 뻗어 무언가를 끄집어낸다고 가정하기 때문이다. 공예의 정서적 구조 전체는 변형적이다. 너는 고투하고, 숙련을 얻고, 네가 만든 물건은 내적 변화의 증거가 된다. 그런데 도구가 생산의 대부분을 대신할 때, 그 프레임워크는 무너지기 시작한다. 너는 과정이 애초에 요구하지도 않았던 무언가를 내면에서 찾으려 하게 되고, 네가 투자할 거라고 기대했던 노력과 실제로 필요했던 노력 사이의 간극이 기술의 특징이 아니라 개인적 실패처럼 느껴지기 시작한다.
소비 프레이밍은 이를 완전히 비켜간다. 너는 내면을 파고들지 않는다. 시작점은 ‘추가 에너지가 있고, 그것은 어딘가로 가야 한다’다. 질문은 “이게 메이커로서 나에 대해 무엇을 말해주나”에서 “이걸로 무엇을 쓰는 게 가장 흥미롭나”로 바뀐다. 이것은 근본적으로 다른 정서적 자세이며, 실무적으로는 훨씬 더 지속 가능하다.