새로운 기술을 이해하기 위한 렌즈로서 메이커 운동을 통해 바이브 코딩을 바라보고, 스케니어스의 부재와 가치 포착 구조 변화 속에서 ‘만들기를 통한 변형’ 대신 ‘소비’라는 새로운 은유를 제안한다.
새로운 기술이 등장할 때마다, 그것을 이전에는 전혀 존재하지 않았던 무언가로 취급하려는 충동이 생긴다. 이전의 모든 것과의 깔끔한 단절처럼. 나도 바이브 코딩에 대해 끊임없이 이런 실수를 하고, 주변에서도 자주 본다. 하지만 새로운 현상을 이해하는 데 가장 유용한 렌즈는 거의 언제나 그 현상 자체가 아니다. 구조적으로 비슷한 점을 공유할 만큼 충분히 가깝되, 분명하게 보일 만큼은 떨어져 있는 ‘인접한 것’을 원한다. 이런 것들을 찾던 중, 나는 년의 메이커 운동(Maker Movement)에 대해 더 읽기 시작했다.
메이커 운동은 바이브 코딩의 정신적 선배였다. 평행선은 놓치기 어렵다. 바이브 코딩에는 _슬롭_이 있다. 메이커 운동에는 _크랩젝트(crapjects)_가 있었다. 이는 플라스틱을 어떤 형태로든 압출할 수 있다는 걸 증명하는 것 말고는 목적이 없는 3D 프린팅 물체를 가리키기 위해 커뮤니티가 만들어낸 용어다. 당시의 Claude Code에 해당하는 것은 모노프라이스(Monoprice)의 달러짜리 프린터와 브레드보드였다.
만들기 주변의 씬(scene)은 아마도 최초의 인터넷 네이티브 네트워크 지식인들을 만들어냈다. (롱테일에 관한 널리 읽힌 글을 썼던) 크리스 앤더슨은 _Wired_의 편집장 자리에서 물러나 3D Robotics라는 로보틱스 회사를 시작했다. 코리 닥터로우는 하드웨어와 비즈니스 모델을 해킹하며 모든 것이 무너져가는 세계에서 살아남는 인물들을 중심으로 한 SF 소설 Makers를 썼다. 이들은 만들기 문화에 눈에 띄게 참여하고 그것이 무엇을 의미하는지 글로 쓰면서 영향력을 얻은 사람들이었다.
AI 시대의 지적 에너지 상당수는 AGI를 중심으로 공전한다. 언제 도착할지, 일자리에 어떤 영향을 줄지, 정렬(alignment)될지 여부 같은 것들 말이다. 메이커 운동에도 자체적인 중력이 있었는데, 그것은 손으로 물리적인 것을 만드는 일이 내적 변화를 만들어낼 수 있다는 생각이었다. 더 창의적이 되고, 더 기업가적이 되고, 더 자립적이 될 것이다. 당신이 만든 물체가 무엇인지는, 만들기라는 행위가 당신에게 무엇을 하는지에 비해 덜 중요했다.
2018년, 미디어 학자 프레드 터너(Fred Turner)는 이 이데올로기를 현미경 아래에 올려놓은 논문을 발표했다. 그의 주장은 메이커 운동이 디지털 시대를 위해 서구 프런티어(the Western Frontier)의 신학을 재발명했다는 것이었다.
17세기 청교도주의의 구체적인 내용은 물론 사라졌다. 어떤 메이커 페어에서도 예정설(predestination)을 이야기하는 사람은 없었다. 하지만 터너는 문학적 형식과 종말론적 구조—거대한 변혁이 다가오며, 개인의 규율이 누가 그 변혁을 통과할지를 결정한다는 믿음—를 추적했다. 메이커 서사에서 미국의 풍경은 경제적으로 황량하다. 일자리는 사라졌다. 제도는 당신을 배신했다. 그리고 이 황무지에서 고독한 개인은 자기 안에서 기업가 정신의 징후, 창조적 불꽃, 자신이 구원을 향해 ‘만들면서’ 나아갈 선택받은 자들 가운데 하나라는 증거를 찾는다.
터너의 관찰은 3D 프린터를 훨씬 넘어선다. 지난 50년의 거의 모든 취미 기술 씬에서 똑같은 패턴을 추적할 수 있다. 1970년대의 홈브루 컴퓨터 클럽. 1980년대의 펑크 진(zine). 1990년대의 초기 웹. 각각은 실천 공동체를 발전시켰다. 브라이언 이노가 “스케니어스(scenius)”라고 부를 만한 것 말이다. 여기서 사람들은 주류가 장난감으로 여긴 도구를 가지고 놀았다. 각각은 자체적인 구원 서사를 만들어냈다. 이 도구를 마스터하라, 자신을 변형시켜라, 미래를 만드는 종류의 사람이 되어라.
그리고 각각은 유용한 종류의 여유(slack) 속에서 작동했다. 도구는 의도적으로 비생산적이었다. 아무도 당신의 Arduino 프로젝트가 고객에게 배송되리라 기대하지 않았다. 아무도 당신의 홈브루 컴퓨터가 IBM과 경쟁하리라 기대하지 않았다. 핵심은, 당신이 마음껏 장난칠 수 있는 허락이 있었고, 그 ‘깨달음’은 수년에 걸쳐 놀이를 통해 서서히 찾아왔다는 것이다. 실리콘밸리의 오래된 격언은 여기서 나온다. “똑똑한 사람들이 주말에 하는 일을, 10년 뒤에는 모두가 평일에 하게 된다.”
바이브 코딩은 중요한 방식으로 이 패턴을 깨뜨렸다.
이전의 모든 취미 기술의 물결은 스케니어스 단계를 거쳤다. 누구도 경제적 산출을 기대하기 전, 소수의 괴짜들이 도구를 가지고 놀던 기간 말이다.
바이브 코딩은 그 단계를 통째로 건너뛰었다. 일반 대중에게 바로 배치되었고, 거의 즉시 엔터프라이즈 기업의 코드베이스와 잘 다듬어진 제품들 안으로 들어갔다. 보호된 놀이터 기간이 없었다. 스케니어스 공동체가 만들어내는, 기괴하고 쓸모없고 장난스러운 지식을 축적할 시간도 없었다. 대신, 단번에 히트 제품을 만들어내거나 복잡한 사용 사례를 첫 시도에서 해결해야 한다는 즉각적인 압박이 생겼다.
이게 중요한 이유는 스케니어스 단계가 내적 변형이 실제로 일어나는 곳이기 때문이다. 쓸모없는 Arduino 프로젝트를 2년 동안 만들면, 튜토리얼로는 얻을 수 없는 전자공학, 재료, 디자인에 대한 본능이 생긴다. 바이브 코딩이 곧장 프로덕션으로 향하면, 그 발달 공간이 사라진다. 도구는 너무 강력해서 사용자가 진짜 판단력을 기르기 전에 실제 산출물을 만들어낸다. 하루에 12~14시간씩 Claude Code를 하는 사람들과 이야기하면, 나는 마치 무언가에 들린 사람이 다른 현실을 붙잡으려 애쓰는 것 같다는 느낌을 받는다. 스케니어스의 경우, 현실에 당신을 묶어두는 피드백 루프는 다른 인간들이 제공했다. 누군가 당신의 프로젝트를 보고 무의미하다고, 혹은 훌륭하다고, 혹은 둘 다라고 말해준다. 반면 바이브 코딩의 경우, 피드백 루프는 기계가 제공하며, 당신은 미쳐가고 있는 건지 아니면 정말 가치 있는 무언가가 만들어진 건지 끊임없이 분별하려 한다.
그 결과는 경조증(hypomania) 같은 무언가가 된다. 생산 능력이 실제로 증가하는 상태 말이다. 더 많이 해내고 있다는 건 착각이 아니라 사실이다. 하지만 평가 능력은 이런 창작 모드에 익숙하지 않다. “이건 좋다”와 “이걸 만들면 기분이 좋다”를 구분하는 능력을 잃는다. 모든 것이 돌파구처럼 느껴진다. 산출물은 वास्तविक하지만, 그것과의 관계는 왜곡된다.
바이브 코딩의 속도와 용이함은 일종의 평가 마취를 만들어낸다. 유용한 것을 만들었는지, 아니면 그저 존재하는 무언가를 만들었는지 알 수 없다. 어떤 면에서 이는 60년대 히피들이 처음 LSD를 해보는 것의 맨정신 버전이다. 때로는 돌파가 있을 수도, 붕괴가 있을 수도 있지만, 어느 쪽이든 이것은 프레드 터너가 말하는 ‘만들기를 통한 구원’과는 정반대다.
‘만들기를 통한 변형’이라는 오래된 은유가 바이브 코딩에 맞지 않는 두 번째 이유가 있는데, 그것은 메이커 운동이 실제로 어떻게 끝났는지와 관련이 있다.
중심 약속—분산된 디지털 제작이 제조업을 미국으로 되돌리고, 모든 도시에 마이크로 공장이 생기며, 3D 프린팅이 생산을 탈중앙화할 것이라는 약속—은 결국 실현되지 않았다. 대신 일어난 일은 조엘 스폴스키(Joel Spolsky)가 예전에 commoditizing your complement에 관한 에세이에서 설명한 패턴을 따른다. 저렴한 3D 프린터와 Arduino는 _프로토타이핑_을 거의 무료로 만들어주었고, 그것은 분명 유용했다. 하지만 실제로 규모 있게 제조하는 방법에 대한 깊고 누적되는 지식은 선전(Shenzhen) 같은 산업 기반에 계속 축적되었다. 프로토타이핑은 민주화되었다. 저렴한 도구가 스택의 한 층을 상품화했고, 그 아래 층을 상대적으로 더 가치 있게 만들었다.
지금 바이브 코딩에서도 구조적으로 비슷한 일이 벌어지는 것을 볼 수 있다. 사람들은 전체 SaaS 비즈니스 모델을 대체할 수도 있는 도구를 빠르게 프로토타이핑하고 있다. 하지만 그 빠른 반복과 프로토타이핑이 만들어내는 가치는 위로 흐른다. 모델 계층, 학습 데이터, 인프라에 축적된다. 바이브 코더들 자신은 서로 대체 가능한 존재가 될 위험이 있다. 각자가 인상적인 데모를 빠르게 띄우지만, 자기만의 지속 가능한 가치를 축적하지 못하는 것이다. 패턴은 운율을 맞춘다. 값싼 도구가 한 층을 민주화하고, 그 아래 층이 잉여를 포획한다.
이 두 힘이 함께 작동한다—발달을 위한 스케니어스 단계의 부재, 그리고 메이커가 아니라 상류 계층으로 가치가 축적되는 구조—이런 상황에서는 ‘만들기를 통한 변형’이라는 오래된 은유가 그대로 성립하지 않는다. 우리는 새로운 은유가 필요하다.
내가 제안하는 은유는 **소비(consumption)**다.
정확히 말하면, 잉여 지능(surplus intelligence)의 소비다. AI는 엄청난 양의 가용 인지 에너지를 나타내며, 바이브 코딩은 그 에너지가 낭비되기 전에 써버리는 한 가지 방법이다. 사용하든 말든 생성되는 자원 같은 것으로 생각해보라. 바이브 코딩은 그 잉여를 놀이로, 탐색으로, 지속적인 산출물을 남길 수도 아닐 수도 있는 빠른 창작으로 흘려보내는 행위다.
이 프레이밍은 여러 곳에서 나타나기 시작했다. 레이철 토머스(Rachel Thomas)는 바이브 코딩 경험을 도박할 때의 어두운 몰입 상태(dark flow state)에 비유한다. 겉으로는 창조하는 듯한 경험에 중독되는 것인데, 그것이 처음에는 몰입처럼 시작될 수 있어도, 결국 성장을 돕는 무언가가 아니라 중독되는 무언가가 된다는 이야기다.
소비는 특히 당신이 창업가나 빌더라면 거의 언제나 부정적 행동으로 취급된다. 소비는 수동적인 사람들이 하는 일이다. 빌더는 생산한다.
나는 이 프레이밍이 틀렸다고, 혹은 적어도 불완전하다고 생각한다. 소비가 실제로 무엇을 생성하는지에 대해 생산적으로 생각할 수 있는 방법이 몇 가지 있다.
생산이 낮은 한계비용으로 번개처럼 빨라지면(오후 한나절 만에 앱을 띄울 수 있을 때), 희소 자원은 무엇이 _존재해야 하는지_를 아는 것으로 이동한다. 수십 개의 프로토타입을 소진하며 만들었다가 즉시 버리는 바이브 코더는 모델 자체가 갖지 못한 종류의 패턴 인식을 기른다. 무엇이 만들 가치가 있는지, 무엇이 ‘맞는 느낌’인지, 사용자가 실제로 무엇을 원하는지에 대한 판단이다. 이는 감각(sensibility)이며, 감각은 읽히지(legible) 않기 때문에 악명 높게도 상품화하기 어렵다. 많은 것을 만들고, 어떤 것들은 살아 있는 듯했고 어떤 것들은 죽은 듯했는지 주의를 기울이면서 감각이 길러진다.
여기서의 가치 포착은 크리에이티브 디렉션, 큐레이션, 취향 형성(taste-making), 자문 역할 같은 모습으로 나타난다. 만들었다가 버리는 행위를 통해 길러진 분별력을 파는 것이다. ‘아이디어만 내는 사람’이 돌아온 셈이다. 이 경로의 극단에서는 윌리엄 깁슨의 _Pattern Recognition_의 주인공처럼 된다. 미학적 본능이 너무 정교해서, 회사들이 이미 생산 준비가 된 무언가에 대해 ‘예/아니오’를 말해달라고 그를 고용한다.
눈에 보이는 지출(expenditure)은 스펙터클을 만들고, 스펙터클은 관심을 만든다. 공개적으로 바이브 코딩을 할 때—빠르게 만들고, 즉시 출시하고, 관중 앞에서 반복 개선할 때—당신이 만드는 제품은 ‘만드는 퍼포먼스’보다 덜 중요해진다. 그리고 분명히, 오늘날 바이브 코딩의 상당 부분은 순수한 신호 보내기(signalling) 퍼포먼스다.
최근의 “주말에 이거 만들었음“ 게시물 물결은 이 원리로 작동한다. 제품은 종종 평범하다. 때로는 아예 소모품이다. 하지만 그것을 만드는 행위, 출시 시점을 잡는 행위, 적절한 순간에 네트워크에 던져 넣는 행위는 잉여의 퍼포먼스이며, 사람들은 퍼포먼스를 본다. 여기서의 가치 포착은 관객, 평판, 그리고 그들이 만들어내는 선택 가능성(optionality)이다. 이는 향후 협업, 채용 제안, 투자자 관심, 컨설팅 일거리 형태로 나타난다.
이는 콘텐츠 크리에이터가 이미 작동하는 방식과 구조적으로 동일하다. 유튜버의 개별 영상은 지출이다. 수백 개의 영상에 걸쳐 축적된 구독자/시청자층이 자산이다. 바이브 코딩은 콘텐츠 크리에이터의 도구 상자에 또 하나의 매체를 추가한다. 에세이나 영상에 노력을 지출하는 대신, 앱과 도구에 지출하고, 같은 방식으로 관심을 포획한다.
바이브 코딩한 결과물을 선물로—오픈 소스 도구, 무료 유틸리티, 공유 템플릿, 공개 저장소—취급하면, 네트워크에서 흥미롭거나 강력한 위치를 차지할 조건을 만드는 셈이다. 초기 웹에서 가장 유용한 무료 도구와 자원을 만든 사람들을 떠올려보라. 그들은 다른 사람들이 방향을 잡는 중심 노드가 되었다.
선물 경제(gift economy)는 늘 오픈 소스의 근본 가치 포착 전략이었다. 하지만 소비 프레임은, “오픈 소스 프로젝트를 만들어서 취업하라” 같은 흔한 조언이 잘 와닿지 않는 방식으로, 바이브 코더에게 왜 이것이 심리적으로 작동하는지 설명해준다. 이를 전략적 커리어 빌딩으로 프레이밍하면 거래적이고 약간 절박하게 느껴진다. 잉여를 지출하는 것으로 프레이밍하면 자연스럽다. 이 도구들 덕분에 추가 인지 에너지가 생겼다. 그것을 쓴다. 만든 것을 나눠준다. 그리고 선물 경제가 늘 해오던 일을 한다. 사회적 유대, 평판, 그리고 상호적 의무를 만들어낸다.
바이브 코딩을 할 때마다, 당신은 신호(signal)를 만들어낸다. 사용자가 무엇을 원하는지에 대한 신호. 어떤 패턴이 작동하는지에 대한 신호. 모델이 어디서 실패하는지, 어떤 엣지 케이스를 놓치는지, 어떤 지시를 오해하는지에 대한 신호. 그 신호는 현재 무료로 모델 제공자 쪽으로 상류(upstream)로 흘러간다. 당신의 프롬프트, 반복, 수정—모든 것이 다음 세대 모델을 위한 학습 데이터가 된다. 아주 문자 그대로, 무언가를 만들 때마다 당신은 인프라 계층을 위해 무급 노동을 수행하고 있는 셈이다.
하지만 정보적 배기가스(informational exhaust)는 상류로 흘러가기 전에 포획될 수 있다. 당신이 생성하는 신호를—독점 데이터셋으로, 문서화된 피드백 루프로, 특정 도메인에서 무엇이 작동하고 무엇이 작동하지 않는지에 대한 체계적 기록으로—구조화할 수 있다면, 인프라 계층이 실제로 필요로 하지만 쉽게 복제할 수 없는 무언가를 쥐게 된다. 모든 바이브 코딩 세션은 부산물로 이 배기가스를 만들어낸다. 문제는 그것이 흩어지도록 둘 것인지, 아니면 수집할 것인지다. 수집하는 사람들은 ‘데이터 요새(data fortress)’라고 부를 만한 것을 만든다. 버려진 프로토타입들까지 포함해, 모든 프로토타입과 함께 강해지는 위치다. 실패한 이유에 대한 지식이 가치 있는 부분이기 때문이다.
이것은 초기 메이커들이 스케니어스에서 성취하던 것의 정신과 같다. 산출물이 사소했을지라도, 그들은 생산 과정에 몰입했고 그 과정을 통해 매체에 대한 촉각적 이해를 विकसित했다. 바이브 코딩에서는 그 데이터가 무료로 생성된다. 당신은 그것을 사용할 것인가?
소비는 수동적일 필요가 없다. 잉여는 잘 쓸 수 있다. 핵심 구분은, 연소가 무엇을 만들어내는지—취향, 주목, 사회적 자본, 구조화된 신호—에 대한 어느 정도의 자각을 가지고 에너지를 태우고 있는지, 아니면 그저 프로젝트를 열두 개쯤 띄우고 왜 하나도 붙지 않는지 궁금해하고 있는지다.
개인적으로 나는 소비 은유가, 다양한 일을 위해 AI를 계속 사용하면서 생기는 번아웃을 다루는 좋은 방법이라고 생각한다. 많은 사람들은 무언가를 만드는 일을 장인정신(craft)의 관점에서 접근하고, 자연스럽게 이 프레이밍을 바이브 코딩에도 확장한다. 그 프레이밍은 고귀하게 느껴지고 아주 익숙하지만, 동시에 번아웃의 레시피이기도 하다. 장인정신은 자기 안으로 손을 뻗어 무언가를 끌어내는 것을 전제로 하기 때문이다. 장인정신의 감정적 구조 전체는 변형적이다. 당신은 고군분투하고, 숙련을 विकसित하고, 당신이 만든 물체는 내면의 변화의 증거가 된다. 그런데 도구가 생산의 대부분을 해버리면, 그 프레임워크는 무너지기 시작한다. 당신은 과정이 결코 요구하지 않았던 무언가를 내면에서 찾으려 하게 되고, 기대했던 노력과 실제로 필요했던 노력 사이의 간극이 기술의 특징이 아니라 개인적 실패처럼 느껴지기 시작한다.
소비 프레이밍은 이것을 완전히 비켜간다. 당신은 내면으로 손을 뻗지 않는다. 시작점은 ‘추가 에너지가 उपलब्ध하며, 그것이 어딘가로 가야 한다’는 자리다. 질문은 “이게 메이커로서의 나에 대해 무엇을 말해주는가”에서 “이걸로 무엇에 쓰는 게 가장 흥미로운가”로 바뀐다. 이는 근본적으로 다른 감정적 자세이며, 실제로는 훨씬 더 지속 가능하다.