EU5의 음악적 방향성과 시스템, 그리고 문화와 역사적 전통을 반영한 사운드트랙의 제작 과정을 담은 개발자 일지.
안녕하세요!
저는 Mattias Wennlund이고 Europa Universalis V(이전 프로젝트 네임: Caesar)의 오디오 디렉터입니다. 이번 개발자 다이어리에서는 EU5의 음악 방향성과 구현 시스템에 어떤 고민과 노력이 담겼는지 소개하고자 합니다.
상대적으로 저는 Paradox와 Tinto 팀에서는 신참입니다. 2023년 초 프로젝트에 합류했는데, 이미 음악 제작은 한참 진행 중이었습니다.
음악 방향의 초기 기획(제가 오기 전 작업이 시작됨)은 게임이 다루는 모든 역사적 시대와 등장하는 종교, 민속 음악 전통을 아우르는 사운드트랙을 만드는 것이었습니다. 상상만 해도 방대한 과업이죠. 저는 이 유산을 어떻게 앞으로 나아가게 할지, 그리고 이전 Paradox 게임들의 유산과 명맥도 잇는 작품으로 만들 수 있을지 고민했습니다. Paradox 오디오팀, EU5 작곡가 Håkan Glänte, 그리고 Tinto 리드들과 논의한 끝에 다음과 같은 원칙이 정립되었습니다.
Håkan Glänte, 시네마틱 사운드트랙의 작곡가
기존 EU 시리즈 음악을 돌아보면, 새로운 작곡가가 쉽게 선택할 방향이 '에픽 음악'임을 알 수 있습니다. 최근 작품들은 점점 더 오케스트라적이고 시네마틱하며, 고전/바로크/르네상스 작곡 스타일을 참고하고 있습니다. 하지만 EU2까지 거슬러 올라가면 '퍼블릭 도메인'—즉, 실제 오래전에 쓰였던 음악이나 민속 전통이 계승된 곡—도 다수 사용했습니다.
그렇다면 어떻게 이 모든 유산과 새로운 시도를 EU5 사운드트랙에 반영할 수 있을까요?
음악 시스템 초안 그래프
EU 시리즈의 음악 자산을 들어보면, 오케스트라적이고 시네마틱한 스코어가 언제나 중심이었습니다. 다행히 EU5의 메인 작곡가 Håkan Glänte는 이 분야의 거장입니다. 제가 합류했을 때 이미 1시간 이상의 곡이 준비되어 있었고, 여기에는 나머지 사운드트랙의 테마를 담은 두 번째 서곡도 포함되어 있었습니다. 이후 우리의 과제는 그 토대를 잃지 않으면서도 새로운 방향으로 스코어를 확장하고 발전시키는 것이었습니다.
먼저, 곡을 다양한 그룹(파트별 혹은 솔로 악기별)로 분해해, 오디오 미들웨어 Wwise의 다이나믹 음악 도구를 활용해 하나의 매개변수로 곡의 규모를 자유롭게 조정하는 실험을 했습니다. 과연 Håkan 특유의 작곡법과 클래식 기법을 해치지 않으면서도 이런 다이나믹 어레인지를 구현할 수 있을까? 결과는 성공이었고, 우리는 이 방향으로 발전시켜 나가기로 했습니다. 초기엔 "드라이한" 시범 데모였던 것이 점차 디지털 교향악단, 궁극적으로는 실제 오케스트라 녹음까지 발전했습니다.
Norrköpings 심포니 오케스트라의 금관악기 단
Wwise의 장점은 각 파트의 필터와 볼륨을 독립적으로 조절할 수 있을 뿐 아니라, 어느 타이밍에 들어오고 빠질지를 정확히 제어할 수 있다는 것입니다. 박자, 마디, 프레이즈 혹은 임의의 타이밍에 맞춰 최대한 자연스럽게 악기가 오가도록 했습니다.
때로는 단순히 다음 마디에 드럼을 추가하는 것처럼 쉽기도 했습니다. 하지만 느린 템포의 보컬 솔로 트랙처럼 제어가 어려운 경우도 많았죠. 같은 규칙을 전 파트에 적용하면 인위적인 음악 합류 현상이 생기기 때문에, 실제 지휘자가 연주자를 이끄는 듯한 자연스러운 흐름을 지향했습니다.
다음 과제는 이 음악 강도(다이내믹)를 무엇에 연동시킬지였습니다. GSG(Grand Strategy Game) 장르에서는 유저마다 아주 다양한 플레이 패턴을 보입니다. 한 사람은 세금 비율 조정을, 다른 사람은 세계 탐험이나 전쟁 지휘에 집중하죠. 우리는 아주 다양한 행동 양태를 하나의 척도로 정리해, 어떤 플레이 스타일에도 의미 있는 음악 반응을 제공해야 했습니다.
그래서 각각의 인게임 행동에 무게를 두고—아무 버튼 클릭부터 전쟁선포까지—스케일별 점수를 부여해 Wwise의 미터기를 수정하도록 했습니다. 활동이 없으면 미터가 서서히 줄어들고, 플레이의 '의도'가 강할수록 미터가 빠르게 찹니다. UI만 열심히 탐색해도 음악 강도가 오르는 식이죠. 덕분에 음악의 흐름과 에너지를 한 곳에서 조절 가능해졌고, 평화/전쟁 테마로 곡 그룹도 분리했습니다.
또한 한 플레이 내에서 음악의 시퀀스와 호흡에도 신경을 썼습니다. 특정 곡들에는 무작위이지만 꽤 주목할 만한 무음 구간을 두어 청취 피로감을 줄이고, 게임 내 환경음의 존재감을 드러냈습니다.
이전 EU 시리즈의 유산에도 충실하고자, 인기 있었던 테마나 오리지널 곡을 때론 영감의 원천, 때론 명확한 인용 혹은 직접적 재해석 등 다양한 방식으로 반영했습니다. 이 'Europa Universalis 특유의 느낌'이 사운드트랙에 살아 있어야 제대로 완성되는 것이니까요. 이런 접근은 Håkan의 창작과정에 자양분이 되면서 동시에 우리의 방향성에도 기준점이 되었습니다.
클래식한 시네마틱 오케스트라 스코어가 필요하다는 것이 확정된 후, 다음 과제는 강력한 역사적 진정성을 음악으로 어떻게 구현하느냐였습니다. 당초 목표는 게임이 다루는 모든 시대·종교·문화권의 음악을 아우르는 것이었죠. 이는 한 명의 작곡가가 다양한 스타일을 다 작곡하는 방식으로는 한계가 있다는 결론에 도달했습니다. 대신 각 전통에 깊은 이해와 연주 실력을 가진 연주자들을 찾아 그들의 전문성, 실제 전통 곡, 고증 검증을 통해 협업하는 방향을 잡았습니다.
Feras Charestan이 카눈을 연주하는 모습
특히 지리적으로 우리의 네트워크가 약한 지역에는 그 전통을 대표하는 현역 연주자를 발굴하기 위해 노력했습니다. 문헌 기록이 없거나 문명이 소멸한 경우에는 고고학·민속학적으로 가장 근거 있는 재현을 시도할 수 있는 연주자에게 의뢰했고, 엄선된 장인들과 협력했습니다. 필요하다면 민족음악학자, 음악사가에게 자문을 구해 고증도 강화했습니다.
Ying Ying이 중국의 피파를 연주하는 모습
각 연주자들의 전통적 이해는 해당 문화권의 곡뿐 아니라, 메인 시네마틱 스코어의 테마를 각자 스타일로 재해석하는 데에도 활용했습니다. 이를 통해 OST 전체를 하나로 잇는 일관성과 유기적 연결을 만들고자 했습니다. 주제곡의 모티프와 리듬은 여러 문화와 악기에 고루 어울릴 만큼 보편적 요소로 작곡하여, 다양한 솔로 연주에 자연스럽게 응용됩니다. 실제로 세계와 시대를 넘나드는 리듬과 음의 패턴은 인간과 소리의 물리적 현실에 내재한 특유의 일관성이 있다는 점도 흥미롭습니다.
Martin Östegren이 1698년에 제작된 Fresta 교회 파이프 오르간을 연주
오르간 매뉴얼 근접 사진
또 하나의 중요한 원칙은 실제 연주자와 실제 악기로 녹음하는 전통적 음악의 물성을 구현하는 것입니다. 녹음 기술과 증폭 악기가 등장한 것은 극히 최근의 일입니다. 과거엔 항상 바로 앞 연주자가, 같은 공간에서 즉석으로 연주했죠. 우리는 연주자가 악기를 들고, 조율하고, 줄을 조용히 억제하고, 연주 후 셋업을 손질하는 행동까지도 함께 녹음해 실제 공연에 임한 듯한 분위기로 곡과 곡 사이에 자연스럽게 교차시키며 사용합니다.
또한, 솔로 악기 소리는 게임 내 공간과 상황(예: 지도에서 숲을 보고 있다면 숲의 잔향, 성당 내부 UI에서는 교회 음향)에서 실제 존재하는 것처럼 컨텍스트에 맞는 리버브(잔향)를 실시간 적용합니다. 이 때문에 연주를 최대한 건조하게 녹음해, 오디오 미들웨어의 컨볼루션 리버브 기능으로 실제 공간의 임펄스 리스폰스를 기반으로 실시간 잔향을 부여합니다.
Fresta 교회에 설치된 마이크
우리는 대략 유럽, 아프리카, 중동, 인도, 동아시아, 북아메리카, 남아메리카 등 7개 문화권의 대표 음악 archetype을 선정해, 넓게 퍼지기보단 각 지역을 심도 있게 파고들었습니다.
그렇다면 음악 시스템은 문화 음악을 어떻게 자연스럽게 등장시키고 전환할까요? 첫째, 각 문화 음악은 플레이어가 선택한 국가에 따라 결정됩니다. 둘째, 항상 한 종류 곡만 반복적으로 듣지 않도록, 솔로 트랙과 메인 시네마틱 스코어 비율을 적절히 조교조정합니다.
솔로 트랙 누적 시간 미터기가 기준치에 도달하면 음악 시스템은 시네마틱 스코어로 전환합니다. 솔로 트랙은 보통 다음 프레이즈 끝이나 적절한 브레이크에서 빠져나가고, 시네마틱 곡이 플레이어의 현재 활동 강도에 맞게 이어집니다. 그리고 플레이 강도가 높아질수록 솔로 연주는 '멀리서 흐릿이 들리던 것'에서 '내 바로 앞에서 공연하는 것'처럼 가까워집니다. 궁극적으로 활동이 충분히 많으면 곡 자체도 솔로에서 시네마틱으로 완전히 바뀝니다.
즉, 시네마틱 곡은 주로 플레이어의 역동적 행동이 많은 시점, 혹은 일정 시간 동안 플레이되지 않았던 경우 등장하고, 문화 솔로 연주는 저강도 게임 구간에서 더 쉽게 들을 수 있습니다. 저강도일 때는 시네마틱 곡도 최소한의 악기 혹은 솔로 악기 수준까지 축소해 표현의 결을 맞췄습니다. 물론 시네마틱 곡 중에서도 본질적으로 솔로 성격인 트랙은 다루기 어려워 이런 경우는 별도 처리합니다. 즉, 어떤 음악도 고정적인 규칙이 아닌 각 곡의 구조와 특징에 맞게 다듬어져, 두 곡이 플레이어 입력에 똑같이 반응하는 경우는 거의 없습니다.
EU5의 음악은 Paradox 오디오팀, Håkan Glänte 작곡가, 그리고 모든 솔로 연주자, 오케스트라, 프로듀서, 민족음악학자, 음악사가의 역량과 열정이 응집된 성과입니다. 우리 모두 결과물을 자랑스러워하며, 유저 여러분이 새로운 Paradox 음악사의 한 페이지를 만끽하길 소망합니다.
마지막으로 읽어주셔서 감사합니다! 앞으로도 Paradox 게임 오디오의 생생한 제작 과정을 더 많이 공유하겠습니다.
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