좋은 디자인을 만드는 데 필요한 안목과, 여러 분야에서 반복해서 나타나는 아름다움의 원칙을 살펴본다.
2002년 2월
"... [이심원]에 대한 Copernicus의 미학적 반대는 그가 Ptolemaic 체계를 거부한 한 가지 본질적인 동기를 제공했다...."
"우리 모두는 Kelly Johnson에게 훈련받았고, 아름답게 보이는 비행기는 그에 걸맞게 날 것이라는 그의 주장을 광적으로 믿었다."
"아름다움이 첫 번째 시험이다. 이 세상에 추한 수학이 영구히 자리할 곳은 없다."
최근 MIT에서 가르치는 친구와 이야기를 나눴다. 그의 분야는 지금 인기라서, 해마다 대학원 지망생들의 지원서가 쇄도한다. 그는 말했다. "똑똑해 보이는 사람이 많아. 하지만 그들에게 어떤 종류의 안목이 있는지는 알 수가 없어."
안목. 요즘은 이 말을 자주 듣지 못한다. 하지만 무엇이라 부르든, 그 밑바탕의 개념은 여전히 필요하다. 내 친구가 뜻한 것은 단지 숙련된 기술자가 아니라, 자신의 기술 지식을 이용해 아름다운 것을 설계할 수 있는 학생을 원한다는 것이었다.
수학자들은 좋은 작업을 "아름답다"고 부른다. 과학자, 엔지니어, 음악가, 건축가, 디자이너, 작가, 화가도 지금이나 과거나 그렇게 불러 왔다. 그들이 같은 단어를 쓴 것은 단순한 우연일까, 아니면 그들이 뜻한 바에는 어떤 겹치는 부분이 있을까? 겹치는 부분이 있다면, 한 분야에서 아름다움에 관해 발견한 것을 다른 분야에 도움이 되도록 활용할 수 있을까?
무언가를 설계하는 우리에게 이것은 단지 이론적인 질문이 아니다. 아름다움이라는 것이 있다면, 우리는 그것을 알아볼 수 있어야 한다. 좋은 것을 만들려면 좋은 안목이 필요하다. 아름다움을 공허한 추상으로 다루어, 공허한 추상을 좋아하는 정도에 따라 장황하게 떠들거나 피하는 대신, 실용적인 질문으로 생각해 보자. 어떻게 하면 좋은 것을 만드는가?
요즘 안목을 언급하면 많은 사람은 "취향은 주관적"이라고 말할 것이다. 그들에게는 실제로 그렇게 느껴지기 때문에 그렇게 믿는다. 무언가를 좋아할 때, 왜 좋아하는지 전혀 모른다. 그것이 아름다워서일 수도 있고, 어머니가 그런 것을 갖고 있었기 때문일 수도 있으며, 잡지에서 영화배우가 가진 것을 봤기 때문일 수도 있고, 비싸다는 것을 알기 때문일 수도 있다. 그들의 생각은 검토되지 않은 충동들이 뒤엉킨 것이다.
우리 대부분은 어린 시절 이 뒤엉킴을 검토하지 않도록 권장받는다. 색칠공부에서 사람을 초록색으로 칠한다고 남동생을 놀리면, 어머니는 아마 "너는 네 방식대로 하는 걸 좋아하고, 동생은 동생 방식대로 하는 걸 좋아하는 거야" 같은 말을 할 것이다.
이 시점에서 어머니는 미학에 관한 중요한 진실을 가르치려는 것이 아니다. 둘이 그만 다투게 하려는 것이다.
어른들이 우리에게 말하는 많은 반쪽짜리 진실처럼, 이것도 그들이 말하는 다른 것들과 모순된다. 안목은 단지 개인적 선호의 문제라고 귀가 따갑도록 말한 뒤, 박물관에 데려가서는 Leonardo가 위대한 예술가이니 주의 깊게 보아야 한다고 말한다.
이때 아이의 머릿속에서는 무엇이 일어날까? 아이는 "위대한 예술가"가 무엇을 뜻한다고 생각할까? 사람마다 자기 방식대로 하는 것을 좋아할 뿐이라는 말을 수년간 들은 아이가, 위대한 예술가란 다른 이들보다 작업이 더 나은 사람이라는 결론으로 곧장 갈 가능성은 작다. 그의 Ptolemaic 우주 모형에서 훨씬 더 그럴듯한 이론은, 위대한 예술가란 책 속 누군가가 그렇다고 말했기 때문에 브로콜리처럼 몸에 좋은 무언가라는 것이다.
안목은 단지 개인적 선호라고 말하는 것은 분쟁을 막는 좋은 방법이다. 문제는 그것이 사실이 아니라는 점이다. 무언가를 설계하기 시작하면 이를 느끼게 된다.
사람들은 어떤 일을 하든 자연스럽게 더 잘하고 싶어 한다. 축구 선수는 경기에서 이기고 싶어 한다. 최고경영자는 수익을 늘리고 싶어 한다. 자기 일을 더 잘하게 되는 것은 자부심의 문제이며, 진정한 즐거움이기도 하다. 그러나 당신의 일이 무언가를 설계하는 것이고 아름다움 같은 것은 존재하지 않는다면, 일을 더 잘할 방법이 없다. 취향이 단지 개인적 선호라면, 모든 사람의 취향은 이미 완벽하다. 당신은 좋아하는 것을 좋아할 뿐이고, 그게 전부다.
어떤 직업에서든 그렇듯, 계속 무언가를 설계하다 보면 더 잘하게 된다. 당신의 취향은 변할 것이다. 그리고 일을 더 잘하게 되는 누구나 그렇듯, 당신은 자신이 나아지고 있음을 알게 될 것이다. 그렇다면 예전의 취향은 단지 달랐던 것이 아니라 더 나빴던 것이다. 취향이 틀릴 수 없다는 공리는 사라진다.
상대주의는 지금 유행하고 있으며, 당신의 안목이 자라나는 동안에도 안목을 생각하지 못하게 방해할 수 있다. 하지만 적어도 자신에게만큼은 좋은 디자인과 나쁜 디자인이 존재한다고 인정하고 커밍아웃한다면, 좋은 디자인을 자세히 연구하기 시작할 수 있다. 당신의 취향은 어떻게 변했는가? 실수했을 때 무엇이 그 실수를 하게 만들었는가? 다른 사람들은 디자인에 관해 무엇을 배웠는가?
이 질문을 살피기 시작하면, 서로 다른 분야의 아름다움에 대한 생각이 얼마나 많은 공통점을 갖는지 놀랍다. 좋은 디자인의 같은 원칙들이 거듭 나타난다.
좋은 디자인은 단순하다. 수학에서 회화에 이르기까지 이 말을 듣는다. 수학에서는 더 짧은 증명이 더 좋은 증명인 경향이 있다는 뜻이다. 특히 공리에 관해서는 적을수록 좋다. 프로그래밍에서도 거의 같은 뜻이다. 건축가와 디자이너에게는, 아름다움이 피상적인 장식의 과잉이 아니라 신중하게 선택된 몇 개의 구조적 요소에 의존해야 한다는 뜻이다. (장식 자체가 나쁜 것은 아니다. 밋밋한 형태를 가리는 위장일 때만 나쁘다.) 마찬가지로 회화에서는, 가령 레이스 칼라를 현란하지만 생각 없이 반복해 그린 넓은 화면보다, 주의 깊게 관찰하고 탄탄하게 묘사한 몇 개의 정물로 이루어진 그림이 더 흥미로운 경향이 있다. 글쓰기에서는 이런 뜻이다. 뜻하는 바를 말하고, 짧게 말하라.
단순함을 강조해야 한다는 것이 이상하게 느껴진다. 단순한 것이 기본값일 듯하기 때문이다. 화려한 것은 더 많은 작업을 요구한다. 하지만 사람들이 창의적이 되려 할 때는 무언가에 사로잡히는 듯하다. 초보 작가들은 실제 말투와 전혀 닮지 않은 거창한 어조를 쓴다. 예술적으로 보이려는 디자이너들은 휘어지는 선과 소용돌이 장식에 의지한다. 화가들은 자신이 표현주의자임을 발견한다. 모두 회피다. 긴 단어 또는 "표현적인" 붓질 아래에는 별일이 일어나지 않고 있으며, 그것이 두렵다.
단순해야만 하면 실제 문제와 마주해야 한다. 장식을 내놓을 수 없으면 실질을 내놓아야 한다.
좋은 디자인은 시대를 초월한다. 수학에서 모든 증명은 오류를 포함하지 않는 한 시대를 초월한다. 그렇다면 Hardy가 추한 수학에는 영구적인 자리가 없다고 말할 때 뜻하는 바는 무엇일까? Kelly Johnson이 뜻한 것과 같다. 무언가가 추하다면 최선의 해답일 수 없다. 더 나은 해답이 반드시 있으며, 언젠가는 누군가 발견할 것이다.
시대를 초월하는 것을 목표로 삼는 것은 최선의 답을 찾도록 자신을 이끄는 방법이다. 누군가가 당신을 능가할 수 있다고 상상할 수 있다면, 당신이 직접 그렇게 해야 한다. 가장 위대한 거장들 중 일부는 이를 너무 잘 해내서 뒤따르는 사람들에게 거의 여지를 남기지 않았다. Durer 이후의 모든 판화가는 그의 그늘 속에서 살아야 했다.
시대를 초월하는 것을 목표로 삼는 것은 유행의 지배를 피하는 방법이기도 하다. 유행은 거의 정의상 시간과 함께 변한다. 따라서 먼 미래에도 여전히 좋아 보일 무언가를 만들 수 있다면, 그 매력은 유행보다는 장점에서 더 많이 비롯되어야 한다.
이상하게도 미래 세대에게 호소하는 무언가를 만들고 싶다면, 과거 세대에게 호소하려 노력하는 것이 한 방법이다. 미래가 어떨지 추측하기는 어렵지만, 현재의 유행을 전혀 신경 쓰지 않는다는 점에서는 과거와 같을 것임을 확신할 수 있다. 그러므로 오늘날 사람들에게 호소하고 1500년의 사람들에게도 호소했을 무언가를 만들 수 있다면, 2500년의 사람들에게도 호소할 가능성이 크다.
좋은 디자인은 올바른 문제를 해결한다. 전형적인 가스레인지에는 정사각형으로 배치된 네 개의 화구와, 각각을 조절하는 다이얼이 있다. 다이얼은 어떻게 배치할까? 가장 단순한 답은 한 줄로 놓는 것이다. 하지만 이는 잘못된 질문에 대한 단순한 답이다. 다이얼은 사람이 쓰는 것이며, 한 줄로 놓으면 불운한 사용자는 어느 다이얼이 어느 화구와 짝인지 매번 멈춰 생각해야 한다. 화구처럼 다이얼도 정사각형으로 배치하는 편이 낫다.
나쁜 디자인 중 상당수는 부지런하지만 방향을 잘못 잡았다. 20세기 중반에는 산세리프 글꼴로 본문을 조판하는 유행이 있었다. 이 글꼴들은 실제로 순수하고 근본적인 글자 형태에 더 가깝다. 하지만 본문에서 해결하려는 문제는 그것이 아니다. 가독성을 위해서는 글자를 쉽게 구별할 수 있는 편이 더 중요하다. Victorian 시대처럼 보일지는 몰라도, Times Roman의 소문자 g는 소문자 y와 쉽게 구별된다.
해법뿐 아니라 문제도 개선할 수 있다. 소프트웨어에서는 다루기 힘든 문제를 보통 풀기 쉬운 동등한 문제로 바꿀 수 있다. 물리학은 문제를 성경과 조화시키는 것이 아니라 관측 가능한 행동을 예측하는 것으로 바뀌면서 더 빠르게 발전했다.
좋은 디자인은 암시한다. Jane Austen의 소설에는 묘사가 거의 없다. 모든 것이 어떻게 생겼는지 말하는 대신, 이야기를 너무도 잘 들려주기에 독자가 스스로 장면을 그려 보게 한다. 마찬가지로 암시하는 그림은 말해 버리는 그림보다 대개 더 몰입하게 한다. Mona Lisa에 관해서는 누구나 자신만의 이야기를 만든다.
건축과 디자인에서 이 원칙은 건물이나 물건이 당신이 원하는 방식으로 사용하게 해야 한다는 뜻이다. 예컨대 좋은 건물은 건축가가 작성한 프로그램을 실행하듯 살도록 강요하는 대신, 사람들이 그 안에서 원하는 어떤 삶을 살든 그 배경이 되어 준다.
소프트웨어에서는 사용자가 Lego처럼 원하는 대로 조합할 수 있는 몇 가지 기본 요소를 제공해야 한다는 뜻이다. 수학에서는 많은 새로운 작업의 토대가 되는 증명이, 어려웠지만 미래의 발견으로 이어지지 않는 증명보다 낫다는 뜻이다. 과학 전반에서는 인용이 장점의 대략적인 지표로 여겨진다.
좋은 디자인은 흔히 조금 우습다. 이것이 언제나 참인 것은 아닐 수 있다. 하지만 Durer의 판화, Saarinen의 자궁 의자, Pantheon, 초기 Porsche 911은 모두 내게 조금 우습게 느껴진다. Godel의 불완전성 정리는 실없는 장난처럼 보인다.
유머는 강인함과 관련 있기 때문인 듯하다. 유머 감각을 갖는 것은 강한 것이다. 유머 감각을 유지하는 것은 불행을 대수롭지 않게 넘기는 것이고, 유머 감각을 잃는 것은 불행에 상처받는 것이다. 그래서 강인함의 표지, 또는 적어도 특권은 자신을 지나치게 심각하게 여기지 않는 것이다. 자신감 있는 사람은 흔히 제비처럼, Hitchcock이 영화에서 그러하고 Bruegel이 그림에서 그러하며 Shakespeare도 그러하듯, 전체 과정을 조금 비웃는 것처럼 보인다.
좋은 디자인이 꼭 재미있어야 하는 것은 아닐지 모르지만, 유머가 없다고 할 수 있는 무언가가 좋은 디자인이기도 하다고 상상하기는 어렵다.
좋은 디자인은 어렵다. 위대한 작업을 한 사람들을 보면, 모두에게 공통으로 보이는 한 가지는 아주 열심히 일했다는 점이다. 열심히 일하지 않는다면 아마 시간을 낭비하고 있는 것이다.
어려운 문제는 큰 노력을 요구한다. 수학에서 어려운 증명에는 독창적인 해법이 필요하며, 그런 해법은 흥미로운 경향이 있다. 공학도 마찬가지다.
산을 올라야 할 때는 배낭에서 불필요한 것을 모두 던져 버린다. 그러므로 어려운 부지나 적은 예산으로 건물을 지어야 하는 건축가는 우아한 디자인을 만들어 내도록 강요받는다. 문제를 어떻게든 해결하는 어려운 일 앞에서 유행과 현란한 장식은 밀려난다.
모든 종류의 어려움이 좋은 것은 아니다. 좋은 고통과 나쁜 고통이 있다. 못을 밟아 얻는 고통이 아니라 달리기를 하며 얻는 종류의 고통을 원한다. 어려운 문제는 디자이너에게 좋을 수 있지만, 변덕스러운 고객이나 신뢰할 수 없는 재료는 그렇지 않다.
예술에서 전통적으로 가장 높은 자리는 사람을 그린 그림에 주어졌다. 이 전통에는 일리가 있다. 얼굴 그림이 다른 그림에는 없는 뇌의 버튼을 누르기 때문만은 아니다. 우리는 얼굴을 너무 잘 보기 때문에, 얼굴을 그리는 사람에게 우리를 만족시키려면 열심히 작업하도록 요구한다. 나무를 그리며 가지의 각도를 5도 바꿔도 아무도 모른다. 누군가의 눈 각도를 5도 바꾸면 사람들은 알아차린다.
Bauhaus 디자이너들이 Sullivan의 "형태는 기능을 따른다"를 채택했을 때, 그들이 뜻한 것은 형태가 기능을 _따라야 한다_는 것이었다. 그리고 기능이 충분히 어렵다면, 오류에 쏟을 노력이 남지 않으므로 형태는 기능을 따를 수밖에 없다. 야생 동물이 아름다운 이유는 삶이 어렵기 때문이다.
좋은 디자인은 쉬워 보인다. 위대한 운동선수처럼 위대한 디자이너는 쉬워 보이게 만든다. 대부분 이는 환상이다. 좋은 글의 쉽고 대화체 같은 어조는 여덟 번째 고쳐쓰기에서야 나온다.
과학과 공학에서 가장 위대한 발견 중 일부는 너무 단순해 보여서, 나는 저것을 생각해 낼 수도 있었겠다고 스스로 말하게 된다. 발견자는 왜 생각해 내지 않았느냐고 답할 자격이 있다.
어떤 Leonardo의 두상은 선 몇 개에 불과하다. 그것을 보며, 여덟 줄이나 열 줄을 올바른 자리에 놓기만 하면 이 아름다운 초상화를 만들 수 있겠다고 생각한다. 그렇다. 하지만 선을 정확히 올바른 자리에 놓아야 한다. 아주 미세한 오류가 전체를 무너뜨린다.
선화는 사실 가장 어려운 시각 매체다. 거의 완벽함을 요구하기 때문이다. 수학적으로 말하면 폐형식 해법이며, 그보다 못한 화가들은 문자 그대로 같은 문제를 연속 근사로 푼다. 아이들이 열 살쯤에 그림을 그만두는 이유 중 하나는 어른처럼 그리기 시작하기로 결심하고, 가장 먼저 시도하는 것 중 하나가 얼굴의 선화이기 때문이다. 쾅!
대부분의 분야에서 쉬워 보이는 모습은 연습과 함께 생기는 듯하다. 아마 연습은 예전에 의식적인 생각이 필요했던 과제를 무의식이 처리하도록 훈련하는 것일 것이다. 어떤 경우에는 문자 그대로 몸을 훈련한다. 숙련된 피아니스트는 뇌가 손으로 신호를 보낼 수 있는 속도보다 더 빠르게 음을 연주할 수 있다. 마찬가지로 화가도 시간이 지나면, 누군가 박자에 맞춰 발을 두드리듯 시각적 지각이 눈으로 들어와 손으로 나가게 할 수 있다.
사람들이 "몰입 상태"에 대해 말할 때, 내 생각에 그들이 뜻하는 것은 척수가 상황을 통제하고 있다는 것이다. 척수는 덜 주저하며, 의식적 사고를 어려운 문제에 쓸 수 있게 해 준다.
좋은 디자인은 대칭을 사용한다. 대칭은 단순함을 이루는 한 가지 방법일 뿐일지도 모르지만, 그 자체로 언급할 만큼 중요하다. 자연은 이를 많이 사용하는데, 좋은 징후다.
대칭에는 반복과 재귀라는 두 종류가 있다. 재귀는 잎맥의 무늬처럼 하위 요소 안에서 반복되는 것을 뜻한다.
과거의 과도함에 대한 반작용으로, 대칭은 현재 일부 분야에서 유행이 아니다. 건축가들은 Victorian 시대에 의식적으로 비대칭 건물을 만들기 시작했고, 1920년대에 이르러 비대칭은 모더니즘 건축의 명시적 전제가 되었다. 그래도 이 건물들은 주축에 대해서만 비대칭인 경향이 있었고, 수백 개의 작은 대칭이 있었다.
글쓰기에서는 문장 속 구절부터 소설의 줄거리에 이르기까지 모든 수준에서 대칭을 발견한다. 음악과 예술에서도 마찬가지다. 모자이크와 일부 Cezanne의 작품은 전체 그림을 같은 원자로 만들어 시각적 힘을 더한다. 구성의 대칭은 가장 기억에 남는 그림 일부를 만들어 내며, 특히 아담의 창조 또는 _아메리칸 고딕_처럼 두 반쪽이 서로 반응할 때 그렇다.
수학과 공학에서 특히 재귀는 큰 이점이다. 귀납적 증명은 놀라울 만큼 짧다. 소프트웨어에서 재귀로 풀 수 있는 문제는 거의 언제나 그 방법으로 푸는 것이 최선이다. Eiffel Tower가 인상적으로 보이는 이유 중 하나는 탑 위의 탑이라는 재귀적 해법이기 때문이다.
대칭, 특히 반복의 위험은 그것이 사고를 대신하는 수단으로 쓰일 수 있다는 것이다.
좋은 디자인은 자연을 닮는다. 자연을 닮는 것이 본질적으로 좋은 것이라기보다, 자연은 문제를 다룰 시간이 아주 길었다. 당신의 답이 자연의 답을 닮았다면 좋은 징후다.
베끼는 것은 부정행위가 아니다. 이야기가 삶을 닮아야 한다는 점을 부정할 사람은 거의 없다. 실물을 보고 작업하는 것은 회화에서도 가치 있는 도구지만, 그 역할은 흔히 오해되어 왔다. 목표는 단지 기록을 만드는 것이 아니다. 실물을 보고 그리는 핵심은 마음이 씹어 생각할 무언가를 준다는 데 있다. 눈이 무언가를 보고 있을 때, 손은 더 흥미로운 작업을 하게 된다.
자연을 모방하는 것은 공학에서도 효과가 있다. 배는 오래전부터 동물의 흉곽처럼 척추와 갈비뼈를 갖고 있었다. 어떤 경우에는 더 나은 기술을 기다려야 할 수 있다. 초기 항공기 디자이너들은 새처럼 생긴 항공기를 설계한 것이 잘못이었다. 새처럼 나는 기계에 필요한 만큼 가벼운 재료나 동력원(Wrights의 엔진은 152 lbs.였고 겨우 12 hp.를 냈다), 또는 충분히 정교한 제어 체계가 없었기 때문이다. 하지만 50년 뒤에는 작은 무인 정찰기가 새처럼 날아다니는 모습을 상상할 수 있다.
이제는 충분한 컴퓨터 성능을 갖췄으므로, 자연의 결과뿐 아니라 방법도 모방할 수 있다. 유전 알고리즘은 통상적인 의미로 설계하기에는 너무 복잡한 것을 만들 수 있게 해 줄지 모른다.
좋은 디자인은 재설계다. 처음부터 일을 제대로 해내는 일은 드물다. 전문가들은 초기 작업 일부를 버릴 것을 예상한다. 계획이 바뀌도록 계획한다.
작업을 버리려면 자신감이 필요하다. _그런 것은 더 만들 수 있어_라고 생각할 수 있어야 한다. 예컨대 처음 그림을 그리기 시작하는 사람들은 제대로 되지 않은 부분을 다시 그리기를 꺼리는 경우가 많다. 여기까지 온 것도 운이 좋았다고 느끼며, 무언가를 다시 그리려 하면 더 나빠질 것이라 생각한다. 그 대신 그림이 사실 그렇게 나쁘지 않다고, 아니 오히려 원래 그렇게 보이게 하려 했다고 자신을 설득한다.
위험한 영역이다. 오히려 불만족을 길러야 한다. Leonardo의 드로잉에는 선 하나를 제대로 그리려는 시도가 흔히 다섯 번이나 여섯 번 있다. Porsche 911의 독특한 뒷모습은 어색한 시제품을 재설계하면서야 나타났다. Wright의 Guggenheim에 대한 초기 계획에서는 오른쪽 절반이 지구라트였으며, 그는 이를 뒤집어 현재의 형태를 얻었다.
실수는 자연스럽다. 실수를 재난으로 다루는 대신, 인정하기 쉽고 고치기 쉽게 만들어라. Leonardo는 탐구의 더 큰 부담을 그림에 지우기 위한 방법으로서 스케치를 거의 발명했다. 오픈 소스 소프트웨어는 버그가 있을 가능성을 인정하기 때문에 버그가 더 적다.
변경을 쉽게 하는 매체가 있으면 도움이 된다. 15세기에 유화 물감이 템페라를 대체했을 때, 템페라와 달리 유화는 섞고 덧칠할 수 있었으므로 화가들이 인체처럼 어려운 대상을 다루는 데 도움이 되었다.
좋은 디자인은 베낄 수 있다. 베끼기에 대한 태도는 흔히 한 바퀴를 돈다. 초보자는 모르고 모방한다. 다음에는 의식적으로 독창적이 되려 한다. 마지막에는 독창적인 것보다 옳은 것이 더 중요하다고 판단한다.
무의식적인 모방은 거의 나쁜 디자인의 처방이다. 아이디어가 어디서 오는지 모른다면, 아마 모방자를 모방하고 있는 것이다. Raphael은 19세기 중반의 취향에 너무 깊이 퍼져서, 그림을 그리려는 거의 모든 사람이 여러 단계를 거쳐 그를 모방했다. Pre-Raphaelites를 괴롭힌 것은 Raphael 자신의 작업보다 이것이었다.
야심 있는 사람은 모방에 만족하지 않는다. 안목이 자라는 두 번째 단계는 독창성을 의식적으로 시도하는 것이다.
가장 위대한 거장들은 일종의 무아에 이른다고 생각한다. 그들은 그저 올바른 답을 얻고 싶어 하며, 올바른 답의 일부를 이미 다른 사람이 발견했다 해도 그것을 쓰지 않을 이유가 되지 않는다. 그들은 자신의 비전이 그 과정에서 사라질 것이라 느끼지 않고 누구에게서든 가져올 만큼 자신감이 있다.
좋은 디자인은 흔히 낯설다. 가장 뛰어난 작업 중 일부는 기이한 성질을 지닌다. Euler의 공식, Bruegel의 눈 속의 사냥꾼, SR-71, Lisp. 이들은 단지 아름다운 것이 아니라 이상하게 아름답다.
이유는 확신할 수 없다. 그저 내 자신의 어리석음 때문일지도 모른다. 개에게는 캔따개가 기적처럼 보일 것이다. 내가 충분히 똑똑했다면 다음이 세상에서 가장 자연스러운 일로 보였을지도 모른다.
결국 이것은 필연적으로 참이다.
내가 언급한 성질 대부분은 기를 수 있는 것이지만, 낯섦을 기르려 하는 것은 효과가 없다고 생각한다. 할 수 있는 최선은 그것이 나타나기 시작할 때 짓누르지 않는 것이다. Einstein은 상대성이론을 낯설게 만들려 하지 않았다. 그는 그것을 참되게 만들려 했고, 진실은 낯선 것으로 드러났다.
한때 내가 공부했던 미술학교에서 학생들이 가장 원했던 것은 개인적인 양식을 발전시키는 일이었다. 하지만 그저 좋은 것을 만들려 하면, 사람마다 걷는 방식이 독특하듯 필연적으로 독특한 방식으로 만들게 된다. Michelangelo는 Michelangelo처럼 그림을 그리려 한 것이 아니었다. 그저 잘 그리려 했을 뿐이며, Michelangelo처럼 그리지 않을 수 없었다.
가질 가치가 있는 유일한 양식은 피할 수 없는 양식이다. 낯섦에 대해서는 특히 그렇다. 지름길은 없다. Mannerists, Romantics, 그리고 두 세대의 American 고등학생들이 찾아온 북서항로는 존재하지 않는 듯하다. 거기에 이르는 유일한 길은 좋은 것을 통과해 그 반대편으로 나오는 것이다.
좋은 디자인은 덩어리로 일어난다. 15세기 Florence의 주민에는 Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Filippo Lippi, Fra Angelico, Verrocchio, Botticelli, Leonardo, Michelangelo가 있었다. 당시 Milan은 Florence만큼 컸다. 15세기 Milan 출신 예술가를 몇 명이나 댈 수 있는가?
15세기 Florence에서는 무언가가 일어나고 있었다. 그리고 그것은 유전일 수 없다. 지금은 일어나고 있지 않기 때문이다. Leonardo와 Michelangelo가 타고난 능력이 무엇이었든, Milan에는 그만큼의 능력을 갖고 태어난 사람들이 있었다고 가정해야 한다. Milan의 Leonardo에게 무슨 일이 일어났을까?
지금 US에 살고 있는 사람은 15세기 Florence에 살았던 사람보다 대략 천 배 많다. 천 명의 Leonardo와 천 명의 Michelangelo가 우리 사이를 걷고 있다. DNA가 지배한다면 우리는 날마다 예술적 경이로움을 맞이해야 한다. 그렇지 않으며, 그 이유는 Leonardo를 만들려면 그의 타고난 능력 이상이 필요하기 때문이다. 1450년의 Florence도 필요하다.
관련된 문제를 다루는 재능 있는 사람들의 공동체보다 강력한 것은 없다. 유전자는 이에 비하면 거의 중요하지 않다. 유전적으로 Leonardo였다고 해도 Florence 대신 Milan 근처에서 태어난 것을 보상하기에는 충분하지 않았다. 오늘날 우리는 더 많이 이동하지만, 위대한 작업은 여전히 몇몇 중심지에서 불균형하게 나온다. Bauhaus, Manhattan Project, New Yorker, Lockheed의 Skunk Works, Xerox Parc.
어느 시점에나 몇 가지 뜨거운 주제와 그 주제에서 뛰어난 작업을 하는 몇몇 집단이 있으며, 이런 중심지 중 하나에서 너무 멀리 떨어져 있으면 스스로 좋은 작업을 하기는 거의 불가능하다. 이런 흐름을 어느 정도 밀거나 끌 수는 있지만, 거기서 벗어날 수는 없다. (어쩌면 당신은 가능할지 모르지만, Milan의 Leonardo는 가능하지 않았다.)
좋은 디자인은 흔히 대담하다. 역사상 모든 시대에 사람들은 터무니없는 것들을 믿었고, 다른 말을 하면 따돌림이나 심지어 폭력을 감수해야 할 만큼 강하게 믿었다.
우리 시대가 다르다면 놀라울 것이다. 내가 알기로는 그렇지 않다.
이 문제는 모든 시대뿐 아니라 어느 정도는 모든 분야에 영향을 미친다. 많은 Renaissance 예술은 당시 충격적으로 세속적이라고 여겨졌다. Vasari에 따르면 Botticelli는 회개하고 그림을 포기했으며, Fra Bartolommeo와 Lorenzo di Credi는 실제로 자신의 작업 일부를 불태웠다. Einstein의 상대성이론은 많은 당대 물리학자의 심기를 건드렸고, 수십 년 동안 완전히 받아들여지지 못했다. France에서는 1950년대가 되어서야 그랬다.
오늘의 실험 오차는 내일의 새로운 이론이다. 위대한 새 것을 발견하고 싶다면, 통념과 진실이 완전히 맞아떨어지지 않는 곳을 못 본 척하는 대신 그곳에 특별히 주의를 기울여야 한다.
실용적으로 말하면, 아름다움을 상상하는 것보다 추함을 보는 편이 쉽다고 생각한다. 아름다운 것을 만든 사람 대부분은 자신이 추하다고 생각한 무언가를 고쳐서 그렇게 한 듯하다. 위대한 작업은 보통 누군가가 무언가를 보고 _내가 저것보다 더 잘할 수 있어_라고 생각하기 때문에 일어난다. Giotto는 수 세기 동안 모두를 만족시킨 공식에 따라 그려진 전통적인 Byzantine 성모상을 보았고, 그에게는 그것들이 딱딱하고 부자연스럽게 보였다. Copernicus는 동시대인 모두가 참을 수 있었던 미봉책에 너무 괴로워하여 더 나은 해법이 반드시 있다고 느꼈다.
추함에 대한 불관용만으로는 충분하지 않다. 무엇을 고쳐야 하는지에 대한 좋은 감각을 갖기 전에, 분야를 충분히 이해해야 한다. 숙제를 해야 한다. 하지만 어떤 분야의 전문가가 되면서, _정말 미봉책이군! 더 나은 방법이 틀림없이 있어_라고 말하는 작은 목소리를 듣기 시작할 것이다. 그 목소리를 무시하지 마라. 길러라. 위대한 작업의 비법은 매우 엄격한 안목과 그것을 만족시킬 능력이다.
주석
Sullivan은 실제로 "형태는 언제나 기능을 따른다"고 말했지만, 통상적인 오인은 모더니즘 건축가들이 뜻한 바에 더 가깝다고 생각한다.
Stephen G. Brush, "왜 상대성이론은 받아들여졌는가?" Phys. Perspect. 1 (1999) 184-214.