Victoria 3 - 개발자 일지 #143 - 무역 개편: 세계 시장

ko생성일: 2025. 6. 21.갱신일: 2025. 6. 21.

Victoria 3의 1.9 무료 업데이트에 도입되는 무역 시스템의 대격변, 그리고 세계 시장과 무역 센터의 역할에 대한 상세 설명을 만나보세요.

Victoria 3 - 개발자 일지 #143 - 무역 개편: 세계 시장

Victoria 3 개발자 일지 대표 이미지

즐거운 목요일입니다. 오랜 휴식 이후, 다시 정기적으로 개발자 일지가 업로드됩니다. 오늘의 일지는 곧 적용될 1.9 무료 업데이트에서 도입되는 "무역 시스템의 전면 개편"에 대해 다룹니다. 우선 변동 사항과 밸런스가 완전히 정리되지 않은 개발 중 기능임을 미리 말씀드립니다. UI 등 거친 부분이 있을 수 있습니다.

기존 무역 시스템의 문제와 전면 개편의 필요성

지금까지 Victoria 3의 무역 시스템에 대해 여러 번 불만을 언급한 바 있습니다. 무역은 신뢰성이 떨어지고, 지나치게 복잡하며, 1.5 버전에서 도입된 "로컬 가격"과 "시장 접근 가격 영향" 시스템 이후로는 구조적으로 비효율적이었습니다. 시장 상황 변동이 커서 다른 국가와 장기적인 무역관계를 맺는 것이 거의 불가능했고, 무역 경로는 국가(정부)가 모두 설립·비용 부담(수송선대 제공)을 하지만 이익은 개인 소유자에게 들어가는 구조도 알쏭달쏭했습니다. 현행 무역 경로 시스템 안에서는 이러한 본질적 문제 해결이 불가능하다고 판단했습니다. 상대 시장에서 물품 가격을 조정하지 못한다면 예측 가능하고 지속적으로 이익을 내는 무역 경로를 만들 수 없죠.

그래서 완전히 새롭게 시작하기로 했습니다. 기존 시스템은 완전히 제거되고, 민간 주도의 자율적·수익 중심적 무역을 시뮬레이션하는 시스템과, 국가간 전략적 무역 거래를 처리하는 시스템, 즉 두 개의 새로운 무역 시스템이 도입됩니다. 오늘은 그 중 "민간 무역" 시스템만 다룹니다(국가간 직접 무역은 1.9에도 남아 있으나, 이는 무역 센터나 민간 이익과는 별개로 동작하게 됩니다). 본론으로 들어가 보겠습니다.


세계 시장 & 무역 센터

세계 시장의 개념

**세계 시장(World Market)**이 도입됩니다. Victoria 2를 해보셨던 분이라면 익숙할 이름이겠지만, Victoria 3에서는 국경 시장 시스템을 완전히 없애고 단일 세계 시장으로 대체하는 구조는 아닙니다. Victoria 3의 세계 시장은 "팝"이나 건물이 물품을 사고파는 곳이 아니라, 각 국가의 시장 위에 존재하여 자율적 무역만을 담당하는 새로운 시스템입니다. 각 물품은 세계 시장에서의 수출입량에 따라 책정되는 '세계 시장 가격'이 존재합니다. 일종의 상위 계층 개념이라고 생각하면 됩니다(엄밀히 말하면 완전히 위에 쌓이는 것은 아니므로, 곧 더 자세히 설명합니다).

1836년 빌드의 세계 시장. 모든 것이 임시(WIP)임을 유념해주세요.

세계 시장 UI

무역 센터와 무역 진행 방식

세계 시장과의 무역은 어떻게 이뤄질까요? 기존 무역 경로 시스템과 마찬가지로 **무역 센터(Trade Centers)**가 무역의 중심 역할을 맡지만, 접근 방식이 크게 바뀝니다. 이제 무역 센터는 무역을 만들어내는 것이 아닌, 직접 건설하여 각 지역(주)에 무역 용량(Trade Capacity)을 제공합니다. 이 용량만큼 해당 주는 세계 시장과 자유롭게 수입·수출을 할 수 있게 됩니다(물품마다 용량당 교역량이 다릅니다). 수입품은 세계 시장에서 사들여 주 내에 판매하고, 수출은 그 반대로 이뤄집니다.

중요 포인트는 "지역별 가격"이 무역 기준이 되면서, 더 이상 옛날 시스템의 구조적 비효율, 즉 Market Access Price Impact의 부정적 효과에서 벗어나게 되었다는 점입니다. 이제 무역 센터의 위치가 추가적으로 중요해집니다. 예를 들어, 부유한 팝이 많은 주에 고급 의류를 수입하면 훨씬 높은 이익을 얻을 수 있습니다.

브란덴부르크 무역 센터는 저렴한 염료와 주류를 수입해 수익을 내고, 잉여 생산된 물품을 수출하며 무역 용량이 넉넉하게 남아있음.

브란덴부르크 무역 센터

무역 센터의 자율적 무역과 개입

무역 센터의 무역은 주 단위로 자율적으로, 일정량의 ‘주간 거래(Weekly Trades)’ 값을 기반으로 무역량을 조정합니다. 시스템이 자동적으로 동작하지만, 관세와 보조금(서브벤션) 등을 통해 플레이어가 다양한 방식으로 영향을 미칠 수 있습니다. 옛날과 달리 정부의 수송선대 자원이 아니라 항만(Port)에서 공급되는 신규 상품 "상선(Merchant Marine)"을 직접 사서 소모합니다(항만 역시 이제 민간화 가능). 상선 물량은 현재는 주마다 고정 수준이지만, 향후 거리 기반 소모로도 개선할 예정입니다. 참고로 무역 센터와 항만 모두 이제 소유권 건물로서 건설·민영화·소유가 가능합니다.

브란덴부르크 무역 센터의 상세 수입·수출 내역. 각 물품의 수익, 가격 차, 상대 무역 우위, 주요 무역 상대 등 확인 가능.

무역 센터 상세


세계 시장의 위치와 시장 구역

세계 시장은 어디에 존재할까요? 개념상으로는 ‘세계 시장은 바다에 존재한다’고 생각하시면 됩니다. 즉, 바다에 접근하기만 하면 세계 시장과의 무역이 가능해집니다. 하지만 실제로는 좀 더 복잡합니다.

마켓 에어리어(Market Area)와 허브

먼저 현재 게임에 이미 존재하지만 거의 숨겨진 시스템, **마켓 에어리어(Market Area, 시장 구역)**를 설명해야 하겠습니다. 마켓 에어리어란, 육지나 해협으로 연결된 일련의 주들로 이루어진 시장 블록입니다. 예컨대 스페인은 본토, 쿠바, 푸에르토리코, 필리핀 등 별도의 마켓 에어리어를 가집니다. 프로이센(Prussia)은 자국과 졸페라인 소속국 전체가 하나의 구역에 포함됩니다.

세계 시장과 무역하려면, 해당 시장 구역에 최소 1개 이상의 항만이 필요하며, 이 때 자동으로 세계 시장 허브(World Market Hub)가 지정됩니다. 항만이 둘 이상이라면 항만 레벨, 주 GDP 등 여러 요인에 따라 허브 주가 선정됩니다. 허브는 원칙적으로 잘 바뀌지 않지만, 더 적절한 후보가 나타나면 교체될 수 있습니다.

스페인 최대 항만인 서안달루시아가 스페인 수도 시장 구역의 세계 시장 허브로 지정된 사례

스페인 허브

내륙국가의 무역

내륙국가도 완전히 배제되진 않습니다. 국가 간 직접 무역(다른 일지에서 다룰 예정)뿐 아니라, "통과권(Transit Rights)"을 외국에 협상하여 그들의 세계 시장 허브를 이용할 수 있습니다. 예를 들어 스위스는 오스트리아(베네치아를 통해)나 프로이센(독일 항구)과 통과권 계약을 맺어 무역로를 확보할 수 있습니다. 향후 봉쇄 등 이슈도 개발자 일지에서 다룰 예정입니다. 한편, 러시아와 같은 거대한 마켓 에어리어가 허브 1개만 갖는 것은 현실성과 맞지 않는다는 인식을 가지고 개선 방향을 고민 중입니다.

수출입 물자가 배에 실리는 순간부터 행선지가 무시되는 것이 아니라, 거리, 외교, 이해관계, 외교 협정 등에 따라 각 무역 센터의 상대 센터 선호도가 개별적으로 계산되고, 가까운 파트너/관계가 좋은 국가로 우선 교역이 진행됩니다.

[임시 UI] 바다 경유 무역 추적 인터페이스로, 추후 더 상세한 정보와 툴팁 제공 예정입니다.

임시 UI


무역 우위(Trade Advantage)

여러 번 언급했던 "무역 우위(Trade Advantage)"도 설명하겠습니다. 세계 시장 가격은 각 품목의 수출입 불균형에 따라 오르락내리락 하는데, 무역 센터의 이익은 이 세계 시장 가격과 주 내 가격 차이에서 발생합니다. 하지만, 실제 가격에는 개별 무역 센터의 무역 우위가 적용되어, 단순히 평균 차이가 아니라 상대 이점이 더해집니다.

무역 우위는 무역 센터별, 품목별, 수출입 방향별로 계산됩니다. 예를 들어 랑커셔의 무역 센터는 직물 수출에서 갖는 우위와 석탄 수출에서의 우위가 다르고, 각 품목의 수입 우위 역시 다릅니다. 무역 우위는 단순히 거래량에 곱한 뒤, 같은 품목·같은 방향의 전 세계 무역 센터와 비교합니다. 본인의 글로벌 무역 우위 비중이 거래량 비중보다 높을수록 더 좋은 가격(이득)을 챙길 수 있습니다. 이득은 제로섬 게임이므로, 누군가가 가격에서 유리하면 반드시 누군가 반대로 손해를 봅니다.

정리하면, 무역 우위가 높을수록 더 좋은 가격과 큰 시장 점유율을 차지하게 된다는 것입니다. 우위는 무역 센터 레벨, 해당 시장에서의 이해관계, 무역 협정 여부, 그리고 마켓 에어리어의 세계시장 생산량 비율 등이 영향을 미칩니다. 예를 들어, 생산이 절대적으로 많은 구역이면 수출 우위가 상승하고, 소비가 많으면 수입 우위가 높아집니다.

버지니아 무역 센터는 철, 직물, 육류 수출에서 높은 무역 우위를 갖고, 유리한 가격을 얻고 있음. (숫자가 안 맞는 것은 버그 때문)

버지니아 무역 센터


세계 시장과의 상호작용, 개입 방법

기존 무역 경로 시스템에서는 플레이어가 국가의 무역을 전적으로 직접 지휘했습니다. 새 시스템(민간 중심 세계 시장 무역)에서는 전략적 선택을 통해 세계 시장 수입·수출 점유율을 높이고 국가 경쟁력을 강화하는 것이 주요 목표입니다. (국가 간 거래, 즉 정부 간 직접 무역은 별도 일지에서 다룹니다.)

예를 들어, 스웨덴 플레이시 철 생산력을 국내 소비보다 훨씬 높게까지 확대할 수 있습니다. 전략적으로 무역 용량을 늘리고, 무역 우위를 극대화하여 수출량을 늘리고, 철 생산 증가의 선순환을 유도할 수 있습니다. 이를 위해 키 수입국과 무역 협정 체결, 경쟁국을 불리하게 만드는 불공정 조약(추후 소개 예정) 등 여러 전략을 쓸 수 있습니다.

관세와 보조금(서브벤션)

두 번째 주요 무역 수단은 관세와 "서브벤션(Subvention)"입니다. 관세는 기존에도 존재했지만, 이제 훨씬 중요해졌습니다. 기존에는 "수입/수출 초점, 무초점" 식으로만 설정했으나, 앞으로는 수입관세와 수출관세를 각각 별도로 설정할 수 있습니다. 즉, 특정 품목에 대해 필요할 때 양방향 모두 장벽을 세울 수 있습니다.

무역법이 관세/서브벤션 최대율을 규정하고, 개별 관세/서브벤션 단계별로 적용 계수가 달라짐. (예: High Tariff는 최대치의 50%)

관세/서브벤션 시스템

관세는 무역 센터에서 수출/수입하는 물품마다 정부가 대금 일부를 받아가며, 거래 이익을 줄여 무역량을 억제하는 효과가 있습니다. 서브벤션은 거꾸로 무역 센터에 일정 대금을 더 지급하여, 지정 방향(수입/수출) 무역을 더 강화할 수 있습니다. 군수품 수입 등을 보조하거나, 주요 수출품 경쟁에서 타국을 밀어낼 때 효과적입니다.

관세/서브벤션 계산 UI는 임시임. 옵션 종류 확장 예시 참고

관세/서브벤션 UI (임시)


마무리 및 참고 스크린샷

지금까지 세계 시장 시스템 개요를 소개했습니다. 여전히 개발 중이라 러시아급 초대형 마켓 에어리어 등을 포함해 미해결 쟁점도 남아있습니다. 일지 마무리로, 엔드게임 시점 세계 시장 스크린샷을 보여드리겠습니다.

엔드게임 세계 시장1 엔드게임 세계 시장2

이상입니다! 하지만 며칠 후, **3월 31일(월요일)**에 Expansion Pass 2와 Victorian 3의 새로운 내용에 대해 다시 찾아오겠습니다.