틴토 토크 #36 - 11월 6일

ko생성일: 2025. 6. 19.갱신일: 2025. 6. 19.

틴토 토크 36호에서는 문화와 언어 메커니즘 등 유럽 유니버설리스 V의 새로운 시스템에 대해 다룹니다.

Tinto Talks #36 - 11월 6일

이번 주 틴토 토크에 오신 것을 환영합니다. 부디 게임 이름을 추측하려 하지 마세요. 만약 맞춘다면 곤란해질 테니까요.

안녕하세요, @SaintDaveUK입니다. 이번 주에는 '문화'와 언어 등 연관된 메커니즘에 대해 파고들어보려고 합니다.


문화

문화는 개념 자체가 매우 추상적이어서 다루기 어려운 주제입니다. 게다가 실제 세계와 연결된 부분이 많아 유저들마다 의견이 굉장히 강하게 엇갈립니다.

따라서 이번 글에서는 문화 시스템의 메커니즘 자체에 대한 논의로 제한해주시고, 개별 지역의 문화 설정에 대한 구체적인 피드백은 각 지역의 Tinto Maps 쓰레드에 남겨주시면 더욱 도움이 될 것입니다.

그렇다면 '문화'란 무엇일까요? 문화는 방언, 음악, 음식, 정체성, 민족성, 예술 등 쉽게 정의할 수 없는 여러 개념의 집합체입니다. 문화는 국가, 팝, 캐릭터에 모두 속하며, 크게 두 가지 차원을 갖습니다: 문화 그룹과 언어입니다.

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언어와 문화 그룹으로 구성된 전형적인 문화 예시

문화관계도 오피니언

대부분의 문화는 서로를 중립적으로 인식하지만 일부 문화끼리는 선호도 혹은 반감이 자연스럽게 존재할 수 있습니다.

이러한 문화 오피니언은 "적대, 부정적, 중립, 긍정적, 친족"의 다섯 단계로 나타납니다. 이것은 양국의 상호 인식, 혹은 해당 문화를 수용했을 때의 비용 등 여러 곳에서 보정치로 작용합니다.

이러한 오피니언의 대부분은 1337년 시점부터 정해져 있지만, 외교 행동을 통해 오랜 시간에 걸쳐 변화시키는 것도 가능합니다.

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아라곤 내부의 다양한 문화와, 주류 문화인 카탈루냐와의 양방향 오피니언. 참고: 이 값들은 작업 중(WIP)이며 최종이 아닙니다.

문화 허용치(Capacity)

문화 허용치는 한 국가가 수용 가능한 문화의 최대 수를 의미합니다. 대부분의 국가는 처음엔 매우 적은 수치로 시작하지만, 시대가 바뀔 때마다 혹은 정부 개혁/정책 등을 통해 상한을 늘릴 수 있습니다.

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각 문화는 덩치, 오피니언, 그룹, 언어 등에 따라 허용치 소모량이 다릅니다.

Image 23: cultural_cost_andalusi.pngImage 24: cultural_cost.png

비수용 문화

기본적으로 세상의 모든 문화는 내게 비수용(Non-Accepted) 상태입니다. 이 상태는 그저 무시하는 상태일 뿐이며, 비수용 팝은 귀국 내에서 매우 불만이 많고, 별다른 이점도 제공하지 않습니다.

관용 문화

문화 허용치가 충분하다면 일부 문화를 관용(Tolerated) 상태로 격상할 수 있습니다. 이러면 해당 팝이 다소 더 만족하게 되고, 인구 증가율도 정상 수준으로 회복됩니다.

수용 문화

문화 수용(이하 'Accepted')까지 격상하면, 이들은 특별한 권리를 얻게 됩니다.

Accepted 문화는 관용보다 세 배 가량 허용치를 소비하지만, 훨씬 더 많은 징집병과 선원을 공급해주기 때문에 보통 더 선호됩니다. 또한 주의 토지 코어화 가능 여부, 식민지 설립 시 소유권 전환에도 영향을 줍니다. 내 Accepted 문화인 국가들은 귀국을 더 우호적으로 여깁니다.

단, Accepted 상태의 팝은 노예가 될 수 없으며, "적대" 관계인 문화는 수용할 수 없습니다.

주류 문화

피라미드의 맨 꼭대기에 있는 것이 바로 주류 문화(Primary Culture)입니다. 한 국가는 오직 하나의 주류 문화를 지니며, 국가 운영의 중추가 되는 문화입니다. 가장 인구가 많은 문화일 필요는 없습니다. 종종 적은 수의 귀족 혹은 종교 엘리트가 대부분의 다른 문화 민중을 지배하는 국가도 있습니다.

주류 문화는 각종 게임 내 잠금 해제 요소(기술, 유닛, 정부 개혁 등)의 관문입니다. 어떤 효과에 영향을 미치는지 모두 나열하기 어렵지만, 주류 문화 선정이 게임플레이의 많은 부분에 영향을 끼친다는 걸 기억하세요.

주류 문화를 Accepted 중 하나로 교체할 수도 있습니다. 다만 해당 문화가 국가 내 다수가 되거나 통치자의 출신 문화 등 요건을 충족해야 하며, 동일 문화 그룹이어야만 바꿀 수 있게 설정할 수도 있습니다.


언어

문화에는 언어 시스템이 연결되어 있으며, 방언(Dialect) - 언어(Language) - 언어계(Language Family) 총 3계층으로 이뤄져 있습니다. 이 중 언어(Language)가 가장 중요하며, 대부분의 게임플레이가 이 레벨에서 이루어집니다.

언어계(Language Family)

가장 큰 단위로, 여러 언어가 한 언어계에 속할 수 있습니다. 예컨대 아랍어는 셈어(세미틱)에 포함됩니다. 인도유럽 계통은 너무 크기 때문에 게르만, 로망스 등 소그룹으로 나뉘었습니다.

바스크어처럼 고립된 언어는 별도의 언어계 없이 독립 적용됩니다. 언어계는 약간의 오피니언 보너스와, 문화 수용•시장 유치 등에서 소폭의 비용 감소 효과를 제공합니다.

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참고: 현재 WIP. 이란어군, 인도어군 등이 아직 설정되지 않았습니다.

언어(Language)

모든 문화는 자신을 대표하는 단일 언어를 가집니다. 이 언어는 해당 인구가 주로 사용하는 통상어로, 거의 EU4의 문화그룹에 해당하는 규모입니다. 예컨대 아이슬란드스웨덴은 전부 스칸디나비아계, 비엔나함부르크는 모두 독일어군 변종을 씁니다.

언어는 '언어권력(Language Power)' 개념을 가지며, 궁정어, 공용어, 예배어 등 어떤 나라에서 주요 언어로 사용되는지에 따라 수치가 보정됩니다. 세계에서 가장 강력한 언어 대비 비율(%)로 표현되며, 각종 보너스 효과 강도를 결정합니다.

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_예시 한 장면

Image 27: languages.png_

각 지역의 대표 언어를 보여주는 지도

방언(Dialect)

하나의 언어 내에서도 다양성을 더하려 방언 시스템이 존재합니다(명칭은 변경될 수 있음). 이는 1337년 당시 프로젝트 시저의 시대적 상황에서 방언 연속체를 형성하는 대표적 구분으로, 언어를 쪼개 성능•효과를 약화시키지 않고 다양한 문화를 차별화하기 위한 방법입니다.

방언은 순수 플레버 요소로, 실질적인 게임플레이 효과는 없습니다. 서로 다른 방언 두 개는 거의 어디서나 같은 언어로 간주되어 오피니언 보너스, 언어권력치 공유 등에 영향이 없습니다. 다만 캐릭터명, 지명 등에 변화를 줄 수 있습니다.

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지도상 각 지역의 주요 방언을 표기한 지도. 참고: 남슬라브/이탈리아어 방언 분리는 아직 미완성 상태입니다.

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게르만어군의 내부 계층 구조와 언어, 방언들을 그려본 예시.

국가들은 언어와 여러 방식으로 상호작용합니다.

공용어(Common Language)

국가의 공용어란, 바로 주류 문화가 사용하는 언어입니다. 이는 별도로 선택•교체할 수 없고, 주류 문화를 바꿔야 변경됩니다.

예배어(Liturgical Language)

국가마다 예배어도 하나 갖는데, 이는 성직자들이 종교의식이나 학문에 쓰는 언어입니다. 일부 종교는 원하는 대로 예배어 선택이 가능하지만(동방정교 세계 내 각국은 그리스어, 교회슬라브어 등 선택), 가톨릭이나 이슬람 국가는 각각 라틴어, 아랍어로 강제됩니다.

일반적으로 예배어의 언어권력이 높을수록 연구 속도에 좋으므로 이를 고려해 선택하게 됩니다.

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시장어(Market Language)

시장마다 상인들 간의 교류 언어(시장어)가 있습니다. 이는 시장 수도의 부르주아가 주로 쓰는 언어를 따릅니다. 시장권력이 높을수록 그 언어의 언어권력에 기여도가 올라갑니다.

해당 언어를 쓰는 지역은 동일 시장의 매력도가 높아지며, 같은 언어계만 공유해도 소폭의 보너스를 받습니다.

Image 31: market_language.png

궁정어(Court Language)

모든 국가는 궁정어를 하나씩 가집니다. 이는 정부 공식 절차, 의회•법적 문서에 쓰이는 주된 언어입니다.

궁정어는 나머지와 달리 비교적 자유롭게 교체 가능하며, 후보는 주류 및 accepted 문화/통치자/종주국 문화 중에서 고릅니다. 궁정어에 따라 각 신분층의 만족도가 변합니다: 귀족은 더 강한 언어를 원하고, 평민은 공용어를 선호, 부르주아는 수도의 시장어와 같으면 만족, 성직자는 예배어를 원합니다.

대부분 국가는 공용어=궁정어로 시작하지만, 예외적으로 1337년 기준 잉글랜드의 노르만-프랑스어, 가톨릭 신정체제의 라틴어 등 차이나는 곳도 존재합니다.

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문화 그룹

문화 그룹이란, 상호 일정한 정체성을 공유하는 문화들의 집합입니다. 반드시 언어/외교와 일치하지 않으며, 지리적/계통적 친연성에 기반하여 현실의 세밀한 관계를 추상화한 개념입니다.

예컨대 대영(브리튼) 문화그룹은, 영국 섬 내 여러 서로 다른 언어, 각국의 문화가 모여 있지만 단일한 역사적 유산과 영향력으로 하나의 그룹을 형성합니다.

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중요한 문화 그룹 예시.

게임 상에서 문화 그룹은 소폭의 오피니언 보너스를 주고, 문화 수용 관련 비용 감소 효과가 있으며, 일부 컨텐츠는 문화가 아닌 문화 그룹 단위로 걸러지도록 설계되었습니다. 예컨대 영국 통합에는 반드시 주류 문화가 브리튼 그룹 내에 있어야 하며, 주류 문화를 다른 그룹으로 교체하지 못하도록 옵션을 설정할 수도 있습니다.

EU4와 달라진 점은, 한 문화가 여러 문화 그룹에 동시 소속될 수 있거나(혹은 아예 어디에도 소속X) 가능하다는 점입니다.

Image 34: culture_norse_gael.png

여러 그룹에 소속된 가장 극단적 예시: 노르스-게일. 하지만 대부분은 1~2그룹 정도가 평균입니다.


이상으로 이번 주 내용은 마칩니다. 하지만 문화에 관한 논의는 여기서 멈추지 않습니다. 다음 주에는 요한(현재 아티스트)이 예술 작품과 문화전쟁 등 프로젝트 시저 신기능을 집중 조명할 예정입니다.