Tinto Talks의 29번째 개발 일지에서는 Paradox의 비밀 프로젝트 Caesar의 번영, 황폐, 개발, 도로, 해적 관련 시스템에 대해 다룹니다. 여러 다양한 게임 시스템의 작동 원리와 변화, 그리고 앞으로의 계획을 소개합니다.
모두들 또 한 번의 Tinto Talks에 오신 것을 환영합니다. 매주 수요일, 저희가 비밀 프로젝트명 Caesar로 불리는 게임의 내용 중 중요한 기능들을 여러분께 안내해 드리는 시간입니다.
오늘 Tinto Talks에서는 서로 크게 연관은 없지만 중요한 여러 주제를 다루겠습니다. 앞으로의 Tinto Talks에서 자주 언급될 내용이기도 하니 미리 살펴봅니다.
번영 & 황폐(Prosperity & Devastation)
Project Caesar에서는 각 지역의 번영/황폐 수치가 -100%에서 +100%까지의 단일 값으로 표현됩니다. 양수는 번영, 음수는 황폐입니다.
번영은 한 지역의 부유함과 자원 풍부함을 나타냅니다. 번영한 지역은 시간이 지남에 따라 개발도가 증가합니다. 특별한 악재가 없다면 번영은 서서히 오릅니다. 번영이 음수가 되면 지역은 황폐 상태가 됩니다.
플레이어가 번영을 직접적으로 올릴 방법은 없고, 국가를 평화롭게 유지하면 시간이 흐르며 자연스럽게 올라갑니다.
‘시장 박람회’는 좋은 특권입니다.
황폐는 한 지역이 얼마나 황폐화되었는지를 의미합니다. 농장이 불타고 마을이 버려지는 등, 봉쇄와 점령이 주요 요인입니다.
황폐는 시간이 지남에 따라 한 지역에 큰 영향을 미치며, 식량 및 원자재 생산량과 인구가 줄어듭니다.
특정 시대(르네상스 시대)에는 황폐를 복구하는 내각 조치를 취할 수 있는 진보도 있습니다. 이 조치는 지역의 황폐가 완전히 회복될 때까지 진행할 수 있습니다.
자신의 영토에서 전쟁이나 충돌이 일어나는 상황은 최대한 피해야 합니다.
별로 좋지 않은 상황, 이 전쟁을 빨리 끝내자…
개발(Development)
GSG(그랜드 전략 게임)에서 다뤄온 개발(Development)이라는 개념이 이번 Project Caesar에도 있습니다. 이전까지 여러 용도로 쓰였으나, 이 게임에서는 '토지가 얼마나 경작되고, 그곳에 사는 팝(pop)의 활용도가 얼마나 높은가'를 상징합니다. 개발도가 높을수록 더 많은 인구가 살 수 있고, 더 많이 개발/활용할 수 있습니다.
이전 Tinto Talks에서 언급했듯, 플레이어는 개발을 주로 간접적으로만 조정할 수 있습니다. 하지만 내각을 통해 한 번에 주 전체의 개발도를 높이도록 일할 수 있습니다.
개발은 지역의 질을 끌어올리는 데 상당히 중요한 역할을 하지만, 여기서 소개하는 값들은 계속 밸런싱 중입니다.
"숲"에는 또 다른 장점이 있을 것이다…
도로(Roads)
이전의 여러 게임에서도 도로 시스템이 있었고, Project Caesar에서 더욱 깊이 있는 도로 시스템이 구현됩니다. 도로는 두 육지 지점을 연결하여 가까움(proximity) 계산을 40에서 20으로 줄여줍니다. 대부분의 정착 국가들은 처음에 비포장도로(자갈길)을 놓을 수 있으며, 이후 시대별로 세 가지 진보를 통해 새로운 도로 유형이 해금됩니다. 나중 도로일수록 가까움 계산치를 더 줄여주고, 군대의 이동 속도가 빨라집니다.
혹시 Victoria 2의 철도처럼 번거롭게 만드는 건 아니냐 걱정할 수 있는데, Imperator 등의 도로 건설 시스템과 달리, Caesar에서는 도로망을 더 쉽게 건설 또는 개선할 수 있는 여러 방법이 있습니다.
여기서는 칼마르(Kalmar)에서 노르웨이 영토인 이드레(Idre)로 도로를 건설하는 것을 확인할 수 있습니다. 모든 국가는 당신에게 긍정적인 의견을 가지고 있다면 자기 영토로 도로를 연결할 수 있습니다. 즉, 무역을 위해 도로망이 자연스럽게 국경을 넘나듭니다.
도로 건설은 영토 경영의 재미의 중요한 축입니다.
해적 & 사략선(Piracy & Privateers)
여기서 '사략선'은 특정 국가가 후원하는 해적입니다. 사략선을 고용할 수 있는 방법은 여러 가지가 있습니다. 우선, 모든 국가는 절대왕정 시대(Absolutism Age)의 진보 중 '사략허가서(Letter of Marque)'를 획득해 사략선 비용을 낮추고 내구성을 강화할 수 있습니다. 또, 대항해시대 일부 국가는 고유한 진보를 통해 사략선 이용이 가능합니다. 르네상스 시대에 외교초점(Diplomatic Focus)을 택하면 그 시기에 사략선을 고용할 수 있습니다.
사략선을 후원하려면 해당 지역에서 1척당 250명의 선원이 소요되고, 매달 10명의 선원이 추가로 소모됩니다. 해당 지역에 해적/사략선이 존재할 경우, 그 힘에 따라 비우호국의 해상 존재감이 줄어들고, 관계 악화와 함께 상대국에 대한 전쟁 명분(casus belli)도 제공될 수 있습니다.
그렇다면 어떻게 사략선을 저지할 수 있을까요? 해당 해역에 함대를 주둔시키면 해적의 영향을 줄일 수 있습니다. 갤리선이 대형선보다 사략선 토벌에 좀 더 효과적이지만, 경비함이 가장 효율적입니다. 게임 초기에 경비함은 대형선 대비 10배 정도 효과적입니다.
사략선에 선원이 없으면 사라집니다…
16세기 후반 이후로 지도의 특정 해역에서 해적이 급증하는 이벤트가 발생할 수 있습니다. 해적 은신처(pirate coven)가 생기면 해적이 등장할 확률이 올라가는데, 이 은신처는 통제가 약한 해안 지역에 농민이 '건설'합니다.
이 특권을 시민(Burghers)에게 주면 사략선 운영이 더 저렴해집니다…
다음 주에는 정복, 통합, 전쟁 명분(Casus Belli)에 대해 집중적으로 다뤄볼 예정이니 기대해 주세요!
(마지막 편집: 2024년 9월 18일)