Project Caesar의 플레이어블 국가 유형과 새로운 시스템에 대한 소개. 건물 기반 국가, 군대 기반 국가 등 다양한 국가 운용 방식이 공개된다.
Tinto 토크 #26 - 2024년 8월 21일
모두들 26번째 Tinto Talks에 오신 것을 환영합니다. 오늘은 'Project Caesar'라는 코드명을 가진 우리의 아주 비밀스러운 게임에 대한 흥미로운 정보를 전해드리는 행복한 수요일입니다.
기존 그랜드 전략 게임(GSG)에서는 플레이 가능한 실체, 즉 우리가 통상적으로 부르는 나라(국가)가 반드시 땅을 소유해야만 했으며, 그 존재는 영토 보유에 기반하고 있었습니다. 모든 땅을 빼앗으면 한 국가를 합병하고 소멸시킬 수 있었죠. 하지만 4년 전부터 이 시스템의 초기 버전을 만들기 시작하며 변화가 있었고, 곧 Crusader Kings III에서는 땅이 없는 플레이어블 캐릭터가 등장하게 될 것입니다.
어쨌든, Project Caesar에는 현재 4가지 타입의 플레이할 수 있는 국가가 존재합니다.
이 툴팁이 100% 명확하게 설명해주나요?
해양국가 타입도 만드는 것에 대해 논의했으나, 아직 해당 카테고리에 딱 맞는 국가를 찾지 못했습니다. (만들기는 꽤 쉽겠지만 말이죠)
정착 국가(영토 기반 국가) 이들은 지역(땅) 소유를 기반으로 하는 국가입니다. 기존 GSG에서 예측 가능하듯이 땅을 소유하고, 건물을 짓고, 코어(핵심지역)를 가지며 군대를 징집하는 등 일반 국가의 모든 기능을 수행합니다.
군대 기반 국가(Army Based Countries, ABC) 이 타입은 영토 기반 국가와 매우 유사하지만 몇 가지 차이점이 있습니다. 기본적으로 할 수 있는 일은 영토 기반 국가와 동일하지만, 그에 비해 하나의 커다란 장점과 단점이 있습니다.
장점은 군대를 가지고 있는 한 국가가 계속 존속한다는 점입니다. 이걸 활용해 REDACTED(비공개) 등 몇몇 기구를 시뮬레이션합니다.
(관점에 따라) 단점은 국가에 아예 군대가 남아 있지 않으면 여러 조각으로 분열될 수 있다는 점입니다.
게임 초기의 많은 스텝(초원) 유목국가들이 'ABC'입니다. 이들은 다른 기작과 자연스럽게 어우러집니다. 그리고 "Army Based Countries"라는 약어(ABC)가 꽤 마음에 들기도 하네요.
건물 기반 국가(Extraterritorial Countries) 이것은 소유 건물을 중심으로 구성된 국가입니다. 직접 땅을 소유할 수는 없지만, 땅을 가진 하위국가(속국)가 있을 수 있습니다. 이들의 건물에는 해당 국가에 직접 연결된 팝(pop, 인구 집단)들도 속해 있으며, 이 팝들도 국가에 종속되어 있습니다.
위험 요소로는, 건물을 가진 지역들과의 관계를 긍정적으로 유지하지 못하면 생존이 어려워진다는 점이 있습니다.
1337년, 다양한 은행, 기사단, 한자동맹 건물 소유 모습의 지도 이미지
이 시스템으로 시뮬레이션하는 플레이 가능한 실체 타입은 다양하며, 예시를 보면 다음과 같습니다.
은행 국가(Banking Countries)
유럽 시작 시 페루치(Peruzzi), 바르디(Bardi) 등의 국가가 있고, 이후 푸거 집안(Fugger) 등도 등장합니다. 이들은 특정 도시에 본사가 존재하며, 전 세계 각지에 지점을 추가로 세울 수 있습니다.
다른 국가는 이들에게 대출을 요청할 수 있고, 은행은 외교적 수단으로 어느 국가의 봉신 대출도 자신 쪽으로 넘길 수 있습니다(즉, 그 나라가 원래 이자 내던 대부채권을 뺏음). 또한 이들의 대출 이자율은 매우 낮아, 타국의 빚으로 쉽게 부자가 될 수 있습니다.
은행 국가 전용 어드밴스(진보, 연구) 예시
무역회사(Trade Companies)
종교개혁 시대에 해외에 무역회사를 설립할 수 있으며, 이는 교역을 활발하게 해 오버로드(상위국, 주군)에게 이득을 주는 충실한 속국이 될 것입니다. 자세한 설명은 향후 Tinto Talks에서 다룰 예정입니다.
한자동맹(Hanseatic League)
한자동맹은 건물을 기반으로 한 국가로, 속국 몇 개(정상적으로 땅을 가진 나라들)를 거느립니다. 시작부터 플레이 가능하며, 순수 무역 위주로 게임을 즐기고 싶은 유저에게 재미있는 국가입니다.
무역독점권 부여 특권(estate privilege)이 우리에게는 좋지 않을지도…?
그리고 기사단(Holy Orders) 등도 건물 기반 타입의 국가입니다. 자세한 내용은 공개할 수 없으나, 일본의 다이묘들은 초반에 이 건물 기반 국가 시스템을 사용합니다.
팝(mutual group) 기반 사회(Society of Pops) 이것은 게임에서 가장 어렵고 특이한 국가타입입니다. 대부분의 기본 시스템 기능이 이들에겐 허용되지 않습니다. 땅은 전혀 없고, 오직 그 국가와 연결된 팝만이 존재 근거입니다. 땅을 소유하지 않으니 RGO(자원 생산 조직)와도 상호작용이 불가하고 대부분의 건물도 지을 수 없습니다. 세금, 법전, 도시 건설 등과 관련된 기술도 거의 없음에서 시작합니다.
세계 각지에는 이렇게 정착국가보다는 낮은 조직력과 발전도를 가진 큰 인구 집단들이 변두리에 많습니다. 신대륙(아메리카)에는 정착국가와 팝기반사회가 혼재되어 있습니다.
이 국가들은 일정 시간마다 팝을 이동시킬 수 있고, 다른 사회와의 전쟁에서 그 사회에 소속된 팝의 충성을 강제로 바꿀 수도 있습니다.
이들끼리, 혹은 정착국가와의 국경은 매우 유동적이며, 두 집단 또는 정착국가와 중첩해서 같은 지역에 있기도 합니다.
팝들로부터 직접 군대를 모집하고, 군대는 세계 어디서든 현지에서 식량을 약탈하여 생활할 수 있습니다. 같은 문화와 종교의 팝이라면 어디든 충성을 맹세하도록 강제할 수 있습니다.
자신들이 식민지가 되는 것을 막는 방법 중 하나는 식민세력과 평화협정에서 식민 특허(권리)를 취소하도록 강제하는 것입니다.
정착 국가와의 전쟁에서 패하면, 팝기반 사회는 자신이 소유한 팝을 포기해야 할 수 있고, 만약 더이상 팝을 소유하지 않게 되면 해당 사회는 국가로서 존재하지 않게 됩니다.
특정 기술을 달성하면 정착을 시도할 수 있고, 그러면 자신이 보유하며 주도적인(문화·종교상으로 우위인) 지역의 통제를 가져와 정착국가로 변신합니다.
하지만 현재로선 플레이어 경험이 만족스럽지 않아, 베타 출시까지 개선되지 않는다면 아마 초기 출시에서는 AI 전용이 될 가능성이 높습니다.
여기에서 Kven족이 정착한 모습 예시
덧붙여, 팝기반 사회와 군대 기반 국가는 특정 기작을 통해 정착국가로 전환할 수 있는 수단을 가지지만, 그 외 다른 평범한 방법으로 국가 타입을 변경하는 것은 불가능합니다(단, 특수 이벤트는 예외).
다음 주에는 자국 밖에 건설할 수 있는 건물에 대해 자세히 다룰 예정입니다. 많은 기대 부탁드립니다.