Paradox Tinto 개발팀의 새 프로젝트 Caesar에서 해상 존재감, 조선, 봉쇄, 해군 전투 등 해양 관련 주요 시스템을 소개합니다. 자연 항구, 병력 수송, 선박 유형 등 다양한 신규 게임메커니즘을 심도 있게 다루고 있습니다.
Johan이 시작한 스레드
2024년 8월 7일 시작
다시 찾아온 틴토 톡스에 오신 것을 환영합니다! 이 수요일에도 저희만의 완전 극비, 아무도 이름을 모를 게임, 즉 Project Caesar의 비밀을 하나 둘 흘려드릴 시간입니다.
오늘은 해상 존재감부터 해군 전투까지, 다양한 해양 관련 요소를 파헤쳐보도록 하겠습니다.
해상 존재감의 중요성
먼저, Project Caesar에서 해상 존재감과 해군 역량의 중요성에 대해 다시 짚고 가야 합니다. 국경을 따라 고급 도로망을 확보하기 전까지, 해상 존재감을 보유한 곳에서는 근접 전파(프로파게이션)가 훨씬 더 빠릅니다. 해상 존재감이 없거나 도로망이 없는 곳의 해구역(seazone)은 평균 약 40 '근접치'가 소모되며, 이는 사실상 3칸 이상 떨어진 곳까지는 통제력이 전파되지 못한다는 의미입니다. 물론 지형, 식생, 개발도, 사회적 가치 등도 근접치에 영향을 줍니다.
내륙도 일부 접근성이 있지만, 해안이 가장 중요하다...
해안 해구역에서 해상 존재감이 100%라면 기본 비용은 지역당 5입니다. 해상 존재감이 100% 미만이면 그에 따라 비용이 비례 상승합니다. 예를 들어 해상 존재감이 33%이고 다른 변수가 없다면 0.335 + 0.6740 ≈ 28.45가 됩니다.
호수와 대하(큰 강)는 언제나 100% 해상 존재감이 있는 해구역으로 간주되어 근접/시장접근 계산이 이뤄집니다.
왜 스톡홀름 연안 해구역이 'Trälhavet'일까?
여기 칼마르에서 칼마르 순드 해구역으로 근접치를 추적해 보면, 육지에서 항구를 통해 바다로 나가면 기본비용이 높은 걸 알 수 있습니다. 그러나 그 위치에 구축된 인프라와 개발도, 그리고 자연 항구 속성에 따라 이 비용은 대폭 줄어듭니다.
자연 항구
이번에 새롭게 시도한 점이 바로 자연 항구입니다. 위치가 매우 많고 세분화가 뛰어나며, 심층 시뮬레이션 메커니즘을 강조하다 보니, 지도상 어떤 곳이 항구에 더 적합한지를 구별해 처리할 필요가 있었습니다. 역사적으로도 특정 장소가 성장해 중요한 항구도시가 된 이유가 있기 마련입니다.
연두색이 밝을수록 더 좋은 항구 위치입니다...
물론 인프라 건설을 통해 항구 적합도를 개선할 수 있어, 자연상 이점이 부족해도 투자를 하면 가능은 합니다(더 많은 비용 소모).
항구 적합도는 무역, 근접치 계산에 큰 영향을 주며, 육군이 승선/하선하는 속도에도 영향을 미칩니다.
브리스톨도 활용법이 있다. 그치만 중요한건 로버스냐, 도시냐?
조선(Shipbuilding)
기존의 다른 게임들에서는 해군 국가의 약점이 해안선이 짧으면 좋은 입지라도 수적으로 도저히 경쟁이 어렵다는 점이었습니다. 한 번에 한 척씩밖에 건조 못했기 때문이고, 육군 모집과 병행도 힘들었습니다.
Project Caesar에서는 한 지역에 건설 대기열이 3개 존재합니다. 첫째, 민간(건물, RGO, 기타 비군사용), 둘째 육군용 대기열, 셋째 해군용 대기열입니다. 즉, 같은 곳에서 병사 모집과 조선이 동시에 가능합니다.
또 건물 등으로 '병렬 조선 슬롯'을 열어, 연구 및 진보가 누적되면 최종적으로 한 조선소에서 동시에 20여 척까지 건조할 수 있게 됩니다.
베네치아 수도에 있는 이 고유 건물은 병렬 조선 능력을 4 증가시켜 준다.
봉쇄(블로케이드)
전쟁 중 가장 강력한 수단 중 하나가 바로 상대국 해안 봉쇄입니다. 봉쇄의 즉각적인 효과는 식량 생산 저하, 최대 통제력 감소, 무역 비용 증가 및 무역로 우회 가속화입니다. 개발 속도도 심각하게 늦어지고, 번영도가 감소하며 해상 존재감이 급감합니다.
백문이 불여일견! 이제 봉쇄 관련 툴팁 스크린샷을 보시죠.
이게 다 나쁜 일만은 아니겠지?
항구 하나만 완전히 봉쇄당해도 해당 해구역의 해상 존재감이 심각하게 깎입니다. 전쟁 후에도 해안 요새나 해군이 오래 순찰해야만 수개월 만에 회복 가능합니다.
홀란드의 형용사가 참 재밌네...
모든 선박이 봉쇄에 적합한 것은 아니고, 주로 중대형(Heavy Ship), 경선(Light Ship)이 블로케이드에 효율적입니다.
이런 바지선(hulk)은 치지 않는다...
그리고 지역마다 인구, 인프라, 개발도에 따라 봉쇄에 필요한 선박 수가 달라집니다.
이 한적한 농촌 취락에도 3만2000명이나 산다...
선박 수리
함대가 우호적인 항구와 인접하지 않은 해구역에 있을 때는 매달 손실(마모, attrition)을 입으며, 해군 범위(naval range) 밖에서는 손실량이 대폭 증가합니다. 손실로 선박이 손상될 수 있고, 원칙적으론 항구에서만 수리가 가능하지만 시대가 발전하면 해안 해구역에서도 수리가 가능하게 되어, 혁명 시대에는 항구로 돌아가지 않고 최대 50%까지 선박을 복구할 수 있습니다.
해군 범위는 자신/종속국/함대 기지 basing 권한을 맺은 모든 핵심 항구에서 계산됩니다.
베네치아가 지중해 전체를 지배할 수 있을까?
병력 수송
Project Caesar의 선박은 모두 일정 병력 수송 능력이 있습니다. 수송량은 연대(regiment)가 아니라 운송 가능한 인원수로 측정됩니다. 보통 수송선이 많은 인원을 싣기에 좋으며, 다른 선박도 일부 인원을 태울 수 있습니다.
또 군대 자동수송(자동이동) 시스템이 있어, 세계를 횡단하는 병력 이동의 불편을 덜었습니다.
해군 전투
해상 전투에서는 별도의 포격(bombardment) 단계 없이 모든 선박이 끊임없이 스스로 주포를 사용합니다. 기본 원리는 육상 전투와 비슷하지만, 선박끼리 직접 포격을 주고받는 구조입니다.
전투 알고리즘 자체는 좀 다릅니다. 병사나 전투력이 아니라 선박의 대포수(cannons)와 선체(hull) 크기로 선언됩니다. 대포수는 공격력, 선체 크기는 방어력을 나타냅니다.
선박 유형
네 가지 기본 선박 범주가 있습니다: 중대형(Heavy Ship), 경선(Light Ship), 갤리선(Galley), 수송선(Transport).
각 시대별로 연구하여 건조할 수 있는 선박이 최소 한 종류씩 존재하며, 다양한 고유 선박도 있습니다. 특정 선박만 특정 임무를 강제받지는 않지만, 수송선은 봉쇄에 부적합하고 경선은 대병력 수송에 최적은 아니죠.
선박별로 필요한 숙련 선원수, 대포수, 기타 특징이 다릅니다.
또 인구에서 급히 선박을 징발(levey)할 수도 있지만, 대체로 단거리 병력수송에 적합합니다. 해전에는 기대하지 않는 편이 좋습니다.
WiP UI, 아라곤의 고유 갤리: 대포 2개 추가, 선체 1 증가, 선원 30명 추가 필요. 조기 이베리아 캐러밸(모든 이베리아 계국이 건조 가능)도 있다.
다음 주엔 식민 시스템에 대해 소개하겠습니다. 기대해 주세요.